Nach langer Zeit kommt nun endlich mal wieder wasFreut mich das es scheinbar doch ein paar Leute gibt die sich für das Projekt interessieren.
Eines ist nun jedenfalls ganz sicher, das KorteX RPG Studio wird definitiv kostenlos und OpenSource. Das steht für mich nun fest. Plattformunabhänig ist es weiterhin. Wobei ich mich persönlich nur um die Unterstützung von Windows, Linux und Mac OS X kümmere.
In der langen Wartezeit war ich aus speziellen Gründen nicht in der Lage am KorteX RPG Studio zu arbeiten. Aber seit ein paar Wochen geht es nun wieder und es gibt die ersten 8 Screenshots der neuen GUI![]()
Aber bevor wir dazu kommen, gibt es erstmal ein paar allgemeine Informationen zum Projekt und zum Team.
Geschäftsleiter ArKon verlässt das Team auf MEINEN Wunsch hin. Wenn auch gegen die Meinung von Lord BenneX. Mir langst. Entsprechend nimmt er seinen Server und seine Furetek-Domains mit. (Wurde alles von ihm gekündigt).
In kürze wird www.furetek.com nicht mehr existieren und das Projekt nennt sich nun wieder KorteX.
Die Gründe liegen auf der Hand. Bereits im Oktober 2007 kam ArKon zu uns. Mit seinen herausragenden Ideen, seinem ordentlichen und sauberen Charakter und seinem Alter von 24 Jahren überzeugte er sehr schnell, nützlich für unser Team zu werden.
Was ArKon besonders gut konnte war zahlen. Er spendierte mir einen brandneuen Mac für knapp 700 Euro damit ich das projekt auch für Mac OS X optimieren konnte. Und Anfang 2008 zahlte er den neuen Server und die Furetek Domains für knappt 160 Euro im Monat. Vorher hatten wir den Greatnet Webspace für 9 Euro im Monat mit www.kortex-studio.de Domain. Das zahlte ich seit März 2007, bis er dann später auch noch 5 Euro Monatlich dazu zahlte.
Zu dem 4ten Team-Treffen kam er nicht, aber gut das konnte er aufgrund seiner Arbeit nicht da das Treffen im Januar 2008 stattfand, er aber im Dezember schon Urlaub genommen hatte um für das Projekt zu arbeiten.(Was aber wohl nicht geschah).
Seine eigentliche Aufgabe war das Software-Design. Er sollte seine Ideen zu Papier bringen und entsprechende Designs anlegen, welche von mir implementiert werden sollte. Doch nach nun fast einem Jahr gibt es immer noch kein einziges Design von ihm. Seine Ideen waren sehr gut, auch wenn er sie nicht zu Papier gebracht hat konnte ich Teile davon ins neue Studio integriert. Bei ihm traten in den vergangen Monaten private Schwierigkeiten auf. Aber auch vor diesen Schwierigkeiten kamen keine Ergebnisse. Ständig Geld zahlen ist zwar auch was, aber nicht das was ich eigentlich von ihm wollte. Und nun langst mir und er fliegt entsprechend.
Eine Website haben wir somit also nicht, da mein Zivildienst beendet ist und ich sämtliches Geld momentan selber brauche, wird es auch keine geben. Evtl. erst wieder Ende August oderso. Denn auf einen Freehoster habe ich keine Lust.
Lord BenneX ist viel mit anderen Dingen beschäftigt, da seine Fertigkeiten momentan sowieso nicht benötigt werden.
Ich arbeite weiter am KorteX RPG Studio. In den folgenden Screenshots sieht man schonmal ein paar Sachen. Man sollte aber bedenken, das vieles noch angepasst wird. Icons werden ausgetauscht/hinzugefügt, manches wird noch anders gestaltet und erweitert, etc.
Screen 1
So sieht es aus wenn man das Studio zum erstenmal startet. Später wird es noch eine Startseite, etc. geben.
Screen 2
Hier sieht man, wie ein neues Projekt angelegt wird. Wer sich fragt wie Auflösung, etc. angepasst werden kann. Das geschieht über die Eigenschaften, wenn man den Projekt-Knoten im Explorer makiert.
Screen 3
Hier sieht man wie man ein neues Element hinzufügt. Der Screen ist schon etwas älter, mittlerweile kann man auch schon Tilesets und Grafiken hinzufügen.
Screen 4
Ein Rubyskript. Es erzeugt ein schönes buntes Muster. Dort sieht man auch schon ein paar Klassen und Module im Einsatz. Die Grundklassen sind nämlich sogesehen alle fertig.
Screen 5
Hier haben wir nun unser schönes buntes Muster nach dem drücken des Play-Buttons.
Screen 6
Hier sieht man ein Tileset wo gerade eine entsprechende Grafik über die Eigenschaften ausgewählt wird.
Screen 7
Die gewählte Grafik ist sehr groß, 1024x1024. Ich habe sie extra so groß gemacht, um zu zeigen das das Studio auch große Grafiken verarbeiten kann.
Der Terrain-Modus ist gewählt um jedem Tile eine Terrain-Nummer zuzordnen.
Screen 8
Zuletzt noch der Image-Viewer, da gibt es denke ich nicht viel zusagen.
Ich weiß, die Screenshots zeigen noch nichts atemberaubendes, aber ich bin ja auch erst seit ein paar Wochen wieder dabei daran zu arbeiten.
Große Änderungen werden wir am Projekt nicht mehr vornehmen, wir ziehen das ganze jetzt durch. Sonst werden wir niemals fertig. Wir arbeiten ja nun schon 2,5 Jahre und nur wegen ständig großen Änderungen.
Das ist sehr nett Cherry, wir sind dazu momentan nämlich nicht in der Lage.Zitat
Die Demo ist natürlich recht alt, es ist die Demo 1. Die Demo 2 zeigt aber viel interessantere Sachen. (Dort lief man mit der Spielfigur über die Map und oben links war ein Sekundenzähler eingebaut, der bereits über Events erstellt worden war). Die Demo 3 war eigentlich nur eine bessere Version der Demo 1.
Aufjedenfall basieren alle Demos die es bisher gab, insgesamt 3 Demos, auf der alten Engine (RGDS -> KX_RPG_RT.exe).
Die alte Engine wurde genommen, überarbeitet und aufgebessert und nennt sich nun XRGSS (XGame.exe). Die JNA Engine wurde entsprechend verworfen, es wäre einfach zu blöd gewesen, wenn man zum ausführen der Spiele Java gebraucht hätte.
Die Engine wurde in C++ und Ruby geschrieben und verwendet OpenGL und SDL. Der C++ Teil der Engine ist sogesehen schon lange fertig, er wurde erst neulich nochmal etwas aufgebessert und da muss auch noch ein bisschen was dran gemacht werden damit die ganze Engine mit den Daten die die neue GUI liefert klar kommt. Aber dazu muss erstmal die neue GUI soweit sein.
Den Namen, XRGSS habe ich gewählt, weil ich die Klassen recht kompatibel zum RGSS des RPG Maker XP gestaltet habe. D.h. viele Klassen heißen ähnlich wie im RGSS, nur mit wesentlich mehr Funktionen und Geschwindigkeit sowie einem X davor(XSprite, XPlane, XFont, XTextLabel, etc.). Somit muss man nicht sehr viel neues lernen. Natürlich gibt es auch ein paar ganz neue Klassen.![]()
Aber zählen wir doch mal ein paar Features auf![]()
Die Größe der Tiles kann frei zwischen 16x16 und 128x128 Pixel gewählt werden.
Die maximale Größe eines Tilesets liegt bei 4096x4096 Pixeln.
Animierte- und Automatische Tiles werden, wie im alten KorteX Studio auch, getrennt vom eigentlichen Tileset abgelegt. Es können beliebig viele Animierte- und Automatische Tiles hinzugefügt werden. (Automatische Tiles können natürlich auch animiert werden).
Die Auflösung ist ebenfalls frei wählbar, wobei die Mindestgröße 320x240 ist. Ich persönlich empfehle aber nicht 320x240 zu wählen, da kann es je nach System mal zu Problemen im Vollbild kommen, da diese Auflösung einfach zu gering ist. Man sollte etwas wählen wie 640x480, 800x600, 1024x768, etc. Was die Grafikkarten halt heute alles so unterstützen.
Der Map-Editor bietet auch viele neue Features, darunter Unendlich Ebenen, Favoriten-Tiles, etc. Er ist viel besser gestaltet als unser alter Map-Editor. Aber das erkläre ich lieber alles auf einem baldigen Screenshot, das ist dann verständlicher.
Da gibts natürlich noch viel mehr, aber das meiste lässt sich einfach besser mit Screenshots erklären.
Unterstützung von RM2K, RM2K3, RMXP und RMVX Projekten oder Maps gibt es nicht. Wobei es sogesehen möglich wäre. Aber mir fehlt einfach die Zeit, mich mit den ganzen Daten dieser teilweise doch recht alten RPG Maker zu beschäftigen, da stecke ich diese Arbeit doch lieber ins eigentlich Studio. Ich kann mich nicht teilen.
Wie es weitergeht?
Nun, zunächst wird die GUI weiterentwickelt. Der Map-Editor wird als nächstes implementiert. Das wird nicht sehr lange dauern und ich denke, da wir ja sowieso keine Website haben werde ich das ganze dann auch wieder hier vorstellen.
Und ein Dankeschön an die Leute die hier schreiben und nachfragen wie es um das Projekt steht, das gibt immer viel Motivation noch schneller und besser zu arbeiten.
Mit freundlichen Grüßen
Kasenoru