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Thema: Wie arbeitet ihr?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Man folge bitte den unten genannten Link.. ;)

    How-To-Create- "Bestestes-Game-Ever" .. (Pdf datei, 34 kb)

    Ich weiß nicht genau, ob dieser Thread wirkliche Diskussionen zustande bringen kann, wenn hier jeder einfach nur auflistet wie er arbeitet..

  2. #2
    Zitat Zitat von chrizzio. Beitrag anzeigen
    Man folge bitte den unten genannten Link..

    How-To-Create- "Bestestes-Game-Ever" .. (Pdf datei, 34 kb)

    Ich weiß nicht genau, ob dieser Thread wirkliche Diskussionen zustande bringen kann, wenn hier jeder einfach nur auflistet wie er arbeitet..
    Da sind ja in mindestens einem Satz Rechtschreibfehler drin .
    Hier zb. sogar mehrere:
    Zitat Zitat
    Fesselndes neben-Spielchen das nach Sammel- und Einsetz-Prinzip funktioniert (Beispiel:
    überall in der Welt Wörterbücher finden um ne Sprache zu lernen, ‘nen Spiel, Gladiatoren
    kämpfe mit Rang, neue Bewohner für [hier fehlt ja was] verlassene Stadt finden... etc. etc.
    Ich bin schockiert!
    (Nimms nicht zu ernst )

    Nja, ich finde die Liste ganz interessant, aber da fehlt mMn noch eine ganze Menge. Etwa die gesamte Pre-Release/Betaphase oder das "Entbugging".

    Und hierzu möchte ich auch noch was sagen:
    Zitat Zitat
    Ein Team aus Makern, Skriptern, Testern zusammenstellen; dieses Team einarbeiten ... 1-2
    zusätzliche Koordinatoren
    1) Die TEAM "Toll Ein Anderer Machts"-Mentalität kommt hier ein wenig rüber .
    2) Teamprojekte funktionieren selten, es sei denn, man kennt sich näher oder IRL. Ein Team aus Testern ist außerdem definitiv etwas, was man sich erst dann organisiert, wenn man Demostatus oder VV-Status erreich hat (je nachdem). Natürlich ist es hilfreich, bei größeren Projekten sich vielleicht mal ein oder zwei andere Leute zu holen, die Routinearbeiten für dich erledigen, möglicherweise auch jemanden, der Musik oder Soundeffekte erstellt, sollte man dies nicht selbst können, aber für das Projekt kritische Gebiete sollte man IMMER selbst machen.

    Geändert von Nathrael (24.09.2007 um 16:11 Uhr)

  3. #3
    1.Maker an.
    2. Makern.
    3. Maker aus.

    Genauer:
    1. Durchplanen, wie soll die Story ungefähr verlaufen, welche Chars gibt es, Setting ausdenken, Welt durchplanen.
    2. Erste Probemaps machen, den Grafikstil festlegen.
    3. Technik machen, dh die erste Form des KSes und des Menüs.(Noch ohne gute Grafiken, einfach mit was innerhalb von 5Minuten gefertigtes.
    4. Mappen: Gegebenfalls ChipSet editieren und benötigte Chars machen, dann mappen, danach NPCs verteilen und zletzt die Lightmap malen, dann ggf noch Szenen einbaun.
    5. Intro und Outro machen.
    6. Technik feinschleifen. Das heißt die finalen Grafiken dafür machen und alle Items, Fertigkeiten und so etwas einbinden.
    7. Balancing.
    8.Selbst durchspielen und noch gegebenfalls noch alles verbessern.
    9. Veröffentlichen(So weit ist es bei mir aber noch nie gekommen.)

  4. #4
    Och, Nathrael .. ich finde es ja äußerst reizend, dass du dir die Mühe machst meine Rechtschreibfehler zu finden.

    Nunja, zu der Liste selbst hab mir ehrlich gesagt auch nicht so viele Gedanken gemacht. . . da kann es mal passieren, dass man die letzte Phase (Debugging, Testing, etc. pp. ) schonmal ausversehen vergisst. *gg*

    Zitat Zitat von Nathrael
    1) Die TEAM "Toll Ein Anderer Machts"-Mentalität kommt hier ein wenig rüber
    Sollte es aber ganz und gar nicht..
    Ein größeres Team braucht man sicherlich nur bei richtig großen Projekten. (wie bei Fantasy-Online.. da scheinen doch recht viele mitzumachen..)

    Teamprojekte funktionieren selten? Warum dass denn? ... Also ich könnte mir die Leitung eines solchen Teamprojektes eigentlich gut vorstellen (und das wäre schon aufwendig genug um sie als einen Aufgabenbereich für eine Person einzustufen)

    Die Liste ist auch nicht 100% ernst zu nehmen, bitte? .. Aber dein Kommentar freut mich. ^^

  5. #5
    Erst einmal arbeite ich drauflos, weil ich irgendeine Idee habe und gerne ein Spiel dazu machen will. Die ersten Maps sind bald fertig, ein Hauptcharakter auch erstellt, dann kommen ein paar kleinere Quests dazu und im Nu sind 15min Spielzeit fertig. Dann wird das Geklicke lustloser und mein Projektordner kann sich mit einer Spielleiche mehr schmücken.
    Eigentlich ist diese Arbeitsweise also doof. Aber hin und wieder ist bei diesem "Makern-nach-Laune"-Prinzip dann doch ein fetter Fang im Netz. Irgendetwas, das mich längeranhaltend fesselt. Dann werkele ich so lange, wie mich meine Ideen tragen und fange langsam an, mir zu überlegen, wie das bislang Gemachte eigentlich zusammenpasst, wie es weitergehen könnte und blablabla. Also ich habe anfangs keine zusammenhängende Geschichte epischen Ausmaßes im Kopf. Ich gestalte eher Situationen und hänge sie aneinander.
    Und ab Map Nr. 100 schält sich dann doch eine zusammenhängende Hintergrundgeschichte heraus und das Projekt ist so groß, dass ich mir das nicht mehr alles merken kann. Ich liste dann wichtiges auf, um irgendetwas schriftliches zu haben, das mich vor dem kompletten Chaos bewahrt. Vor allem Handlungsfäden, offene Fragen (die erst in späteren Kapiteln aufgelöst werden sollen) und ähnliches geraten mir so nicht in Vergessenheit. Außerdem vermerke ich mir Besonderheiten für die Kämpfe, Mixturen, Elementempfindlichkeiten und erstelle Abhaklisten für die Ideen, die ich mir sicherheitshalber notiert aber noch nicht umgesetzt habe. Zumindest bastele ich in dieser Art und Weise bei einem klassischen Abenteuerspiel.
    Bei einem Jump'n Run ist diese eher spontane Herangehensweise Gift. Da will alles von Anfang an bedacht und geplant sein, denn ein selbsterstelltes Techniksystem ist eben nur auf eine bestimmte Weise ausgelegt, die man nicht plötzlich ganz anders lösen kann; es sei denn, man macht alles nochmal neu...

  6. #6
    Zitat Zitat von chrizzio. Beitrag anzeigen
    Teamprojekte funktionieren selten? Warum dass denn?
    Meist scheitern diese aus organisatorischen Gründen. Fantasy Online zb. funktioniert auch nur deshalb, da die Mitarbeiter beinahe ausschließlich im Mappingereich tätig sind, und auch keine Storymaps afaik. Generell, wie bereits gesagt, sollte man nie für das Projekt kritische Aufgabengebiete in die Hände anderer legen. Afaik hat sich auch mal Grandy dazu geäußert, es ging drum, dass irgendjemand fragte, ob man ins London Gothic-Team könnte...war irgendwo im UiD-Forum, das Topic hab ich allerdings schon wieder vergessen .

  7. #7

    Mani Gast
    1.) Kommt einmal der Einfall, die Inspiration.
    2.) Schreibe ich mal das nieder, was mich Inspiriert bzw. den Einfall.
    3.) Danach entwickle ich langsam die Story.
    4.) Ich starte den Maker und setz mich mal mit dem Intro auseinander.
    5.) Wenn Technik anfällt, wird diese gemacht. Obwohl ich in meine Spiele nie ein richtiges Kampfsystem einbauen werde. ^^
    6.) Das Spiel auf einen spielbaren Status bringen (Demo, Vollversion).
    7.) Alles nochmals durchgehen.
    8.) Das Projekt abschließen.
    9.) Testen lassen, selber noch einmal alles durchspielen.
    10.) Veröffentlichen.

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