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Thema: Über das Bewerten von Vorstellungen

  1. #1

    Über das Bewerten von Vorstellungen

    Die Postings von "es" in dieser Vorstellung haben mich zu diesem Thread inspiriert. Die Frage ist: Macht es Sinn Vorstellungen zu bewerten?

    Eine Vorstellung ist mMn in erster Linie Werbung. Letztendlich wollen wir unsere Spiele ja auch auf gewisse Weise "verkaufen" und das klappt am besten, wenn sie schon vor der Veröffentlichung in aller Munde sind. Als Entwickler erwartet man dann Fragen zum Spiel, Kritik oder Vorschläge zum Gesamtkonzept, Lob ( das will wohl jeder ) oder ähnliches. Aber doch eigentlich nicht die Bewertung von Screens oder der "Story". Die Screens in der Vorstellung sind ja erstens nur Momentanaufnahmen aus dem Spiel und zweitens vor allem dazu gedacht um zu zeigen, wie das Spiel aussieht. Allgemein sagen sie nicht wirklich etwas über die Grafik im Spiel aus, höchstens welchen Stil man verwendet. Wenn man Screens bewertet haben möchte oder bewerten will, sollte man lieber den Screenthread nehmen. Nicht anders ist es mit der "Story". Die ist nämlich gar keine, sondern bestenfalls eine Inhaltsangabe, wie man sie auf Buchrücken findet. Anhand von der kann man außer in Extremfällen sicherlich nicht die gesamte Story des Spieles bewerten. Sicherlich zeigt die Rechtschreibung und Ausdrucksweise schon eine gewisse Tendenz an, aber selbst hinter einer perfekt geschrieben Vorstellung kann immer noch eine schwache Story stecken und umgekehrt.

    Von daher denke ich, dass man ein Spiel nur dann bewerten kann, wenn es davon schon mindestens eine Demo gibt. Nun ja - wird jetzt vielleicht jemand sagen - es gibt ja genug Leute, die ihre Story bewertet haben wollen; oder ihre Screens. Die sollten dann aber lieber eine Demo an Bekannte schicken und die Screens in Screenthreads posten. Vor allem was die Story angeht, lässt sich die am besten bewerten, wenn man sie umgesetzt im Spiel sieht.

    Und wenn dann bewertet wird - das ist aber eigentlich wieder ein anderes Thema, das ich hier nicht wirklich breittreten möchte - kommen häufig nur die Standardkommentare wie "Fehlen Lichteffekte", "Zu Leer" und "08/15 Story", ohne dass meistens mal konkret gesagt wird, in welchen Details die Screens verbessert werden können, oder was die Logikfehler bzw. zu klischeehaften Stellen in der Story sind.

    Geändert von Kelven (10.05.2006 um 19:34 Uhr)

  2. #2
    Es ist tatsächlich so, dass früher oft sehr undifferenzierte Antworten wie "08/15 Story" kamen ohne näher darauf einzugehen. Doch zwischenzeitlich hat sich das IMO ein bisschen geändert. Seit das Com- und das Spieleforum getrennt wurden, posten vieler solcher "Pseudo-Kritiker" nicht mehr in das Spieleforum und zurückbleiben diejenigen, die die Sachen einigermassen professionel auseinandernehmen und von denen ich weiss, dass sie was von ihrem Fach verstehen. Es hat sich quasi ein kleines Team von Vorstellungenbewerter herauskristaliesiert die zu jedem Thema objektiv ihre Meinung schreiben. Und dies ist sicher wichtig, den neben meiner Werbung für mein Spiel möchte ich gerne, dass andere mich auf meine Fehler aufmerksam machen, damit ich ein möglichst gutes Spiel herausbringen kann...

  3. #3
    Natürlich ist eine Spielvorstellung Werbung für das eigene Spiel.
    Das schließt aber nicht aus, dass man Kritik und Verbesserungsvorschläge haben möchte.
    Allgemein finde ich Spielvorstellungen ohne etwas spielbares sowieso sinnlos:
    Es wird ein unglaublich toll geschriebener, nichts sagender, Einleitungstext und evtl. noch der Anfang der Geschichte gepostet. Aber ab dem Punkt, wo die Geschichte wirklich beginnt kommen drei nette kleine Punkte ("...")-> Das ist ja wohl dazu da um Leute neugierig zu machen, und nicht um sich sagen zu lassen, ob es es gut oder schlecht ist. Hat man dies vor müsste man die gesamte Story posten.
    Dann kommen Charakterbeschreibungen, deren Sinn ich immer noch nicht verstanden habe, denn meist steht da:
    Name
    Klasse
    Alter
    [Hier bitte zwei unglaublich informative Sätze über den Charakter denken; evtl. durch einen halben Roman zu ersetzen, der im Spiel wahrscheinlich überhaupt keine Bedeutung hat]
    Das ist meiner Meinung nach auch nur Werbung, schließlich will man den Leser mit interessanten Hintergrundgeschichten dazu bewegen sich irgendwann die Demo oder VV runterzuladen.

    Naja, fehlen noch die Feature-Liste und die Screens:

    Features:
    Ähm, ja toll...entweder stehen da die, mehr oder weniger Standarts, KS, Meü usw.(Ich weiß, eigentlich sind es keine Standarts, aber es steht in den meisten Spielepräsentationen) oder so unglaublich informative Sachen, wie "Magie-Koppel-System", aber keine Erklärung dazu.
    Warum das nur Werbung ist dürfte hoffentlich jedem klar sein

    Screens:
    Die sind erstmal für die +1-Leute da, damit sie mit Kommentaren, wie "Toll", "Schöner LE", "Da fehlt ein LE", "mehr Schmetterlinge" bewerten. Aber letztendlich sind sie nicht zu bewerten. Denn was sagen sie über das Spiel aus? Erstmal herzlich wenig. Sie dienen nur der Werbung...


    So, was haben wir jetzt, was sich großartig bewerten lässt?
    Exakt: Nichts

    In der Vorstellung stehen zwar tolle Sachen, die sicherlich neugierig machen können, aber wie das Spiel wird kann keiner sagen. Dazu müsste man es spielen.(Mir fällt gerade auf, dass im Prinzip dieser letzte Absatz genügt hätte^^")

  4. #4
    Zitat Zitat
    Macht es Sinn Vorstellungen zu bewerten?
    Nein. Vorstellungen ohne Spielbares sind wie n Flyer den mal sich anschaut und wegwirft. Ich mach mir nicht mal mehr die Mühe zu Vorstellungen noch was zu schreiben, wozu auch?
    Die Screens bestehen aus rausgegriffenen Stellen die meist nicht richtig repräsentieren oder sind Protzshots denen man direkt ansieht dass sie nur zum Eindruck schinden gemacht sind.
    Die Story, zur Story braucht man sich eh ned äussern, epische Intros können eigentlich gar nicht schlecht klingen und wenn da was scheisse klingt oder unlogisch ist?
    Die Antwort heisst eh "das ergibt im Spiel Sinn/Im Spiel wirkt das anders" bla.
    Zudem sagt das Intro und wie es geschreiben ist nix über die Handlung aus, wie gesagt, epische Intros sind viel leichter zu schreiben.

    Die Zeiten in denen Vorstellungen gleichzeitig Feedbackstelle waren sind zudem eh vorbei, wer Spielmachern konstruktiv helfen will sucht sich andere Orte das zu tun und wer Feedback zu seinem Kram will tut dasselbe.

    Präsentationen schaut man sich an und wenn man geflasht ist merkt man sich vielleicht den Namen von Game und Ersteller der Rest bleibt ned länger im Hirn als Flashwerbung im Browsercache.

  5. #5
    Zitat Zitat
    Die Zeiten in denen Vorstellungen gleichzeitig Feedbackstelle waren sind zudem eh vorbei, wer Spielmachern konstruktiv helfen will sucht sich andere Orte das zu tun und wer Feedback zu seinem Kram will tut dasselbe.
    Nun, vielleicht habe ich mich dem Zeitgeist nicht angepasst, aber ich erwarte sehr wohl Feedback von meiner Präsentation oO" Ich erwarte, dass meine Präsentation bewertet wird, mir Verbesserungsvorschläge gemacht werden etc. und diese Vorschläge baue ich dann auch im Spiel ein.

  6. #6
    naja, ich denke das eine spielvorstellung eben genau das ist - eine vorstellung eines spieles. und ich wage zu behaupten, das der threadersteller in 90% der fälle entweder neugierig machen oder lob bekommen will. und das ist absolut ok.
    wenn jemand seine story/inhaltsangabe postet, dann will er neugierig machen - wie eben auf den von kelven als beispiel genannten buchrücken.
    auf den meisten kommerziellen spielen stehen btw nur 3 - 6 sätze. und das muss imo auch ausreichen. entweder bin ich dann interessiert oder nicht. wenn nun aber jemand statt 5 sätzen 500 sätze schreibt, habe ich in 98% der fälle nach dem ersten längeren absatz die lust verloren. nicht, weil ich nicht gerne lese, im gegenteil, aber warum soll ich das spiel bitte noch spielen, wenn ich eh schon weiß, was alles passieren wird?
    screens zeigen, wie das spiel ungefähr mal aussehen wird. solche forderungen wie "die map is zu leer, füll sie auf" sind doch echt schwachsinnig, weil man gar nicht die ganze map sieht, man sieht nur einen kleinen ausschnitt, mehr nicht. man eiß doch gar nicht, was der ersteller mit dem thread bewirken will, in welcher situation sich die charaktere befinden etc.

    bsp: die chars kommen gerade von einer beerdigung und sind traurig. nun stehen sie auf einer wiese mit ein paar bäumen herum. die ist absichtlich etwas leerer gehalten, um eine passende stimmung zu erzeugen, die farben sind eher gedeckt etc.
    nun kommen garantiert fünf maker und schreien: "Die map is zu leer!11 und nich bunt genug!!!!". eben weil sie nicht wissen, was handlungsmäßig gerade passiert ist.
    "eine wiese, pack da ein paar schmetterlinge drauf!>.<"
    ..naja, ich denke, es ist klar was ich sagen will. wirklich kritik üben kann man erst, wenn man mal reingespielt hat.
    eine storyzusammenfassung kann noch so klischeehaft klingen, aber niemand weiß, wie das ganze im spiel rüberkommt.

    wenn man icht mehr zusagen hat als "Das ist ja schlimmer als eine folge "Verbotene Liebe" (ARD)." (wies irgendein "kritiker" in dem besagten thread getan hat), sollte man lieber die klappe halten, imo.

  7. #7
    An sich nein, aber als Werbung uh da brauchts scho ein gutes Spiel dasses zieht, so ein kleines N00bprojekt hat man 5 Minuten später vergessen. Ergo macht es im Prinzip überhaupt keinen Sinn (hmmm auch ein Grund, wieso ich keine gebe, abgesehen davon, dass ich meine Spiele in der Regel sowieso abbreche) und wer eine postet, hat damit zu rechnen, kritisiert zu werden. Wer das net aushält, sollt sowieso keine Spiele veröffentlichen.
    Ansonsten, viele Projekte betrachte ich als Übungsprojekte. Das erste Projekt k, es KANN gut sein, in der Regel ist es das aber nicht. Wenn man dazu immer wieder Infos gibt die (konstruktiv) kritisiert werden, lernt man oftmals wichtige Dinge für sein nächstes Projekt (es sei denn, es wird das neue Script empfohlen mit dem mehr Schmetterlinge als Felder möglich werden ^^)
    Zitat Zitat von Kelven
    Und wenn dann bewertet wird - das ist aber eigentlich wieder ein anderes Thema, das ich hier nicht wirklich breittreten möchte - kommen häufig nur die Standardkommentare wie "Fehlen Lichteffekte", "Zu Leer" und "08/15 Story", ohne dass meistens mal konkret gesagt wird, in welchen Details die Screens verbessert werden können, oder was die Logikfehler bzw. zu klischeehaften Stellen in der Story sind.
    Naja, dat is im Prinzip sowieso destruktive Kritik die eigentlich überhaupt nirgends angebrach ist

  8. #8
    Wenn ich persönlich mir eine Spielevorstellung durchlese und ich sehe sofort 100 Zeilen Story, dann vergeht mir schon direkt die Lust am lesen...
    Am besten finde ich -so wie "es" schon sagte- Buchrückenbeschreibungen oder sowas wie die kurzen Texte unter den Spielen im Atelier. Da wo nicht zuviel verraten wird und sich so die Spannung aufbauen kann...

    Mir liegt aber auch sehr sehr viel an den Screenshots, deshalb bin ich da meist ziemlich kleinlich. Aber warum auch nicht, ich meine aus Kritik lernt man auch. Aber es geht ja nicht immer nur ums Mapping. Nur wenn man ein Spiel öffnet und das erste was man sieht ist ein symetrischer Raum der so frei ist, das man glauben muss, dass das ChipSet wohl nur aus 5 Tiles besteht, dann ist das schon ganzschön scheiße... Denn auch bei RPGs zählt der Grundsatz:
    Der erste Eindruck zählt!

    Bewertungen sollten deshalb auch hilfreich formuliert sein und nicht nur "die Story is doof..." oder "da isn Mappingfehler" (nach dem Motto *such ihn doch, ich weis wo er ist*)

    Perfekt wäre eine Spielevorstellung nach dem Schema:

    <Titel>

    Story:
    <5-6 Zeilen/Sätze>

    evtl noch Heros / Features:
    <...>

    Screenshots:
    <ca. 5 von verschiedenen Orten (draußen, drinnen, titelbild)>

    €dit:
    der DL-Link für die Demo/VV

    Geändert von Flying Sheep (10.05.2006 um 19:18 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von Flying Sheep
    Wenn ich persönlich mir eine Spielevorstellung durchlese und ich sehe sofort 100 Zeilen Story, dann vergeht mir schon direkt die Lust am lesen...
    Am besten finde ich -so wie "es" schon sagte- Buchrückenbeschreibungen oder sowas wie die kurzen Texte unter den Spielen im Atelier. Da wo nicht zuviel verraten wird und sich so die Spannung aufbauen kann...

    Mir liegt aber auch sehr sehr viel an den Screenshots, deshalb bin ich da meist ziemlich kleinlich. Aber warum auch nicht, ich meine aus Kritik lernt man auch. Aber es geht ja nicht immer nur ums Mapping. Nur wenn man ein Spiel öffnet und das erste was man sieht ist ein symetrischer Raum der so frei ist, das man glauben muss, dass das ChipSet wohl nur aus 5 Tiles besteht, dann ist das schon ganzschön scheiße... Denn auch bei RPGs zählt der Grundsatz:
    Der erste Eindruck zählt!

    Bewertungen sollten deshalb auch hilfreich formuliert sein und nicht nur "die Story is doof..." oder "da isn Mappingfehler" (nach dem Motto *such ihn doch, ich weis wo er ist*)

    Perfekt wäre eine Spielevorstellung nach dem Schema:

    <Titel>

    Story:
    <5-6 Zeilen/Sätze>

    evtl noch Heros / Features:
    <...>

    Screenshots:
    <ca. 5 von verschiedenen Orten (draußen, drinnen, titelbild)>
    Für eine "perfekte" Spielevorstellung fehlt aber imo noch etwas ganz wichtiges: Der DL-Link für die Demo der die VV

  10. #10
    hi ^^

    Nun,ich finde es vollkommen in Ordnung,wenn schon eine Story mit Screens vorgestellt wird und nicht erst die Demo.

    Aber man könnte endlose Diskussionen über das Bewerten von diesen führen,denn oftmals ist es nunmal so,dass dann Kommentare wie : "Finde ich schlecht/finde ich klasse" kommen,ohne das näher auf das Spiel eingegangen wird.
    Dies finde ich sehr schade,denn auch wenn der Maker gerne Lob zu hören bekommt,so ist es auch für sein Spiel nicht gut,wenn man ihm keine Tipps oder eine gescheite Kritik liefert,damit er oder sie das eigene Spiel verbessern können,denn ein Spiel kann nicht von Anfang an perfekt sein.
    Außerdem zählt ja auch der erste Eindruck und der entsteht nunmal sehr schnell bei der Vorstellung die man abgeliefert bekommt.Es ist wichtig für das Spiel,dass es ein wenig Werbung und damit auch schon die ersten "Fans" bekommt,jedoch würde ich ein Spiel im Vorraus nie nur aus diesem Grund vorstellen.
    Nun,wie schon gesagt,ist dies der erste Eindruck,denn ein Spiel ist am Ende ja doch etwas anders,als die bloße Storyvorstellung(wobei da meistens auch nicht soviel verraten werden darf) und die Screens(die meistens nicht alles zeigen und im Spiel ganz anders rüberkommen,als einzeln geschossen und gezeigt).
    Trotzallem finde ich solche Vorstellungen sinnvoll und da es glücklicherweise auch einige Leute gibt,die wirklich sehr konstruktive Kritik beitragen,kann man denke ich über diejenigen hinwegsehen,die schreien : "Super!" oder "Mies!" und das wars auch schon.

  11. #11
    Zitat Zitat von Flying Sheep
    Wenn ich persönlich mir eine Spielevorstellung durchlese und ich sehe sofort 100 Zeilen Story, dann vergeht mir schon direkt die Lust am lesen...
    Am besten finde ich -so wie "es" schon sagte- Buchrückenbeschreibungen oder sowas wie die kurzen Texte unter den Spielen im Atelier. Da wo nicht zuviel verraten wird und sich so die Spannung aufbauen kann...
    Dito!
    Allerdings wird es dann einige User geben, die meinen dass eine kurze Beschreibung der Geschichte nicht ausreichend ist und mehr Deteils wollen, da die Story sonst zu 08/15 wirkt.
    Z.B. es herrscht Krieg zwischen zwei Königreichen, in dem ein junger Soldat einen Brief ...
    An der Stelle würden einige Fragen warum sich die beiden Königreiche bekriegen?

    Okay, vielleicht nicht das beste Beispiel, aber man verlangt schon einen tieferen Einblick in der Spielwelt und ob so einen jemanden gefällt.

  12. #12
    Zitat Zitat von Ikarus
    Nun, vielleicht habe ich mich dem Zeitgeist nicht angepasst, aber ich erwarte sehr wohl Feedback von meiner Präsentation oO" Ich erwarte, dass meine Präsentation bewertet wird, mir Verbesserungsvorschläge gemacht werden etc. und diese Vorschläge baue ich dann auch im Spiel ein.
    Aber was genau soll denn bei deiner Präsentation bewertet werden? Alles was du zeigst sind doch nur Bruchstücke des Spieles. Die Facesets lassen sich bewerten, das stimmt, aber zur Story kann man doch nichts sagen, ohne den Gesamtkontext zu kennen.

    Zitat Zitat von Flying Sheep
    Wenn ich persönlich mir eine Spielevorstellung durchlese und ich sehe sofort 100 Zeilen Story, dann vergeht mir schon direkt die Lust am lesen...
    Das Problem ist nur, dass bei kurzen Einleitungen auch wieder alle schreien. Dann fehlen plötzlich Informationen, alles klingt so klischeehaft, weil die Hintergründe nicht genannt werden usw. Ich denke das ist dann der Grund, warum einige Entwickler so viel Text schreiben. Dabei ist das eigentlich ziemlich kontroproduktiv, wie "es" ja schon geschrieben hat.

    Zitat Zitat von netwarrior
    Z.B. es herrscht Krieg zwischen zwei Königreichen, in dem ein junger Soldat einen Brief ...
    An der Stelle würden einige Fragen warum sich die beiden Königreiche bekriegen?
    Solche Fragen finde ich ehrlich gesagt ziemlich dumm. So was muss sich im Spiel klären, nicht in der Vorstellung.

  13. #13

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Wenn man sein Spiel in der Öffentlichkeit vorstellt, macht man das eigentlich immer, um irgendwie sein Selbstwertgefühl zu steigern.

    Die Frage ist nur, was man dann genau von der Resonanz erwartet.

    Oh man Kritik oder Lob will.

    Ich bin persönlich immernoch der Meinung, dass das Lob eigentlich im Vordergrund steht, nicht die Kritik.

    Die Kritik die an dem Spiel gestellt wird, ist für den Ersteller ein Hinweis dafür, was er machen muss, um MEHR Lob zu bekommen. Demnach ist es falsch, die Kritik als Priotät darzustellen. Zumindest kann ich mir nicht vorstellen, was an Kritik so toll sein soll, wenn sie nicht zu positiver Resonanz in zukünftigen Vorstellungen führt, sofern man sie sich zu herzen nimmt.

    Aber im Endeffekt ist es (so denke ich immer mehr) nicht das Lob an sich, was Spielersteller haben will... Was er braucht ist eine Art Entwicklung, das Gefühl dass er sich bessert.

    Wenn wir von dem Fall ausgehen, das jedes Spiel gleich gelobt wird und positive Resonanz bekommt, geht irgendwann der Reiz an dem Lob verloren, weil es... naja "wertlos" ist, weil es eh jeder bekommt.

    Der Vorsteller muss das Gefühl haben, etwas erreicht zu haben. Das Lob will er nicht unbedingt geschenkt haben, sondern er will es erarbeitet haben.

    Auf der anderen Seite kann ich mir gut vorstellen, das vorallem neue Benutzer, oder generell Leute, die einfach vorher noch nie wirklich Aufmerksamkeit in der Community bekommen haben, wirklich jede Art von Lob annehmen (zumal sie ja auch oft selber nicht beurteilen können, obs verdient ist oder nicht)

    Um aber nochmal gezielt auf die Frage des Themas zu antworten:
    Meiner Meinung nach sollte man, wenn man auf Spielethreads antwortet, ruhig seine Meinung sagen und Kritisieren, muss aber gleichzeitig immer im Hinterkopf behalten, dass es NUR eine Spielevorstellung ist.

    Wie ja hier bereits geschrieben wurde kann eine Spielevorstellung - und sei sie noch so gut - den eigentlichen Inhalt und die richtigen Qualitäten eines Spiels nicht vermitteln.

    Aus diesen Gründen sollte man die Bewertung nicht zu extrem halten, vorallem in Negativer hinsicht. Besonders sollte man aufhören auf jedes Details der Vorstellung einzuhacken (vorallem im Bezug auf Screenshots). Nicht nur, dass diese Details im eigentlichen Spielverlauf mehr oder weniger unwichtig sind und kaum auffallen, Kritik in dieser hinsicht ist unter anderem auch ein Grund, wieso die Grafik in dieser Community augenscheinlich immer eine so große Rolle spiel. Denn die Grafik ist das, was man wohl am besten von all den Details einer Spielevorstellung bewerten kann (wobei selbst hier nicht das richtige Bild vermittelt wird - denn solange man keine Videos zeigt fehlt die Bewegung und ansonsten generell das Zusammenspiel der Grafiken, was beides oft wichtiger ist als die Qualität der einzelnen Grafiken)

    Mein Tipp in der Hinsicht ist nun auch: Einfach weniger/keine Spielevorstellungen machen, dafür Spiele erstellen und VVs/Demos veröffentlichen. Selbst Demos sind besser als jede Spielevorstellung.

    Soviel von meiner Seite

    C ya

    Lachsen

  14. #14
    Vorstellungen sehe ich zum Teil als Werbung für ein Projekt (man will ja "Appetit" anregen) und zum Anderem als Instrument der Abtastung von Eindrücken. Zumeist wird ein mehr oder weniger umfangreicher Teil der Story eines Projekts vorgestellt. Zum Einen soll so etwas Einblicke in die Handlung des Spiels gewähren (was Werbung wäre) und zum Anderem zielt es - ob gewollt oder nicht - auf das Abtasten von Eindrücken ab. Wer spielt schon das Spiel, wenn die Handlung der hinterletzte Mist ist? Klar kann man nicht gleich die ganze Story posten (allein meine umfasst schon ca. 800 DinA4-Seiten... ließt sich doch keiner durch...), aber zumindest einen einleitenden, zusammenfassenden Teil, der einen kleinen Einblick in die Handlung des Spiels gewährt.
    • Ist die gesamte Spielhandlung schon nach dieser kurzen Einleitung vorhersehbar? (Held rettet die Prinzessin vor Ganondorf)
    • Hat es Logikfehler in der Einleitung? (15jähriges Kind rennt mit zwei Zweihändern in den Händen durch die Gegend und metzelt den Herrn der Unterwelt nieder)
    • Wird das Interesse geweckt, das Projekt weiter im Auge zu behalten? (Evtl durch eine Einleitung mit interessantem, offenem Abschluss, der den Rest des Storyverlaufs offen lässt und Lust nach mehr erweckt)
    Lachsen sagte es ja schon... mehr oder weniger. Nur... Lob ist auch Kritik, da Kritik per Definition nicht negativ sein muss, es aber sein kann. Positive Kritik hat quasi den Status eines Lobs. Auch negative Kritik kann eine Spur von Lob beinhalten. Wenn die Kritik umfangreich und negativ ist heißt das nicht, dass das Projekt ein Fall für die Tonne ist. Wer macht sich schon die Mühe, sich hoffnungslosen Mist genauer anzuschauen und bis ins Detail auf die Schwächen des Projekts einzugehen? Wenn also Kritik kommt, die zwar überwiegend negativ aber zugleich auch umfangreich ist, heißt das nicht, dass das Projekt hundsmieserabel und der/die Macher/in ein Depp ist. Wie gesagt: Für hinterletzten Mist strengt sich niemand großartig an, weder der/die Macher/in, noch der/die Kritiker/in. Einfache Rechnung. Wichtig ist an sich der Zeitpunkt der Vorstellung und was man wann vorstellt. Wer von sich genau weiß, dass er/sie eine Schwäche im Bereich der Story hat, dann macht es schon Sinn, dass vor dem Makern die Story - wenn auch nur der einleitende Teil - kurz vorgestellt wird, notfalls als eigene Geschichte im entsprechendem Forum ohne Kennzeichnung, dass es die Story eines Makerprojekts ist. Muss ja keiner wissen, ist auch an sich nicht wichtig. Defintiiv sinnig ist es, ein Projekt dann vorzustellen, wenn die Demo oder Vollversion fertig ist. Ein einleitender, Interesse weckender Storyteil, ein paar appetitanregende Screenshots nebst kurzer Vorstellung der Charaktere sollten hier reichen. Mengenmäßig darf es den Leser nicht gleich erschlagen - man soll ja das Projekt spielen und so die Handlung erleben. Man darfs nur nicht übertreiben... was für beide Seiten Gilt, sowohl für den Vorsteller als auch für den Kritiker.

  15. #15
    Zitat Zitat von Kelven
    Das Problem ist nur, dass bei kurzen Einleitungen auch wieder alle schreien. Dann fehlen plötzlich Informationen, alles klingt so klischeehaft, weil die Hintergründe nicht genannt werden usw. Ich denke das ist dann der Grund, warum einige Entwickler so viel Text schreiben. Dabei ist das eigentlich ziemlich kontroproduktiv, wie "es" ja schon geschrieben hat.
    Da ahst du natürlich recht. Die Kunst ist einfach die, dass man mit möglichst wenig Worten große Spannung aufbaut. *oh mann, kling genau wie im Deutschunterricht in der Schule xD*
    Das hat man (oder sollte man zumindest^^) in der Schule gelernt (jaa, es ist bei einigen aj schon sooo lange her oder es kommt noch). Es ist eine Kunst die leider nicht jeder beherrscht, aber sicherlich ein Punkt der in deine "Richtlinien für eine Spielevorstellungen" reinkönnte^^ ("Story in 5-6 Zeilen vorstellen; wie zB Buchrückentexte"). Außerdem kann man ja sowas lernen

  16. #16
    @ Flying Sheep: Nunja, wenn ich da an meine Schulzeit denke (Hauptschule, dann Wirtschaftsgymnasium) muss ich sagen, dass sich hier das Vorstellen und Aufbauen von Spannung darauf beschränkte, nach der Deutsch-Note zu fragen. Kritisieren beschränkte sich darauf, die Meinung des Lehrers mehr oder weniger gut zu treffen. Da konnte man seine eigene Meinung noch so gut begründen, wenns dem Lehrer nicht passte... tja... scheint wohl noch immer so zu sein an den Schulen... zumindest an vielen Schulen... *amKopfKratz*

  17. #17
    Zitat Zitat von Dr. Alzheim
    @ Flying Sheep: Nunja, wenn ich da an meine Schulzeit denke (Hauptschule, dann Wirtschaftsgymnasium) muss ich sagen, dass sich hier das Vorstellen und Aufbauen von Spannung darauf beschränkte, nach der Deutsch-Note zu fragen. Kritisieren beschränkte sich darauf, die Meinung des Lehrers mehr oder weniger gut zu treffen. Da konnte man seine eigene Meinung noch so gut begründen, wenns dem Lehrer nicht passte... tja... scheint wohl noch immer so zu sein an den Schulen... zumindest an vielen Schulen... *amKopfKratz*
    war bei mir auch so, vor...ähm. müsste vor ca 2 jahren gewesen sein^^

    Zitat Zitat
    Es ist eine Kunst die leider nicht jeder beherrscht, aber sicherlich ein Punkt der in deine "Richtlinien für eine Spielevorstellungen" reinkönnte^^ ("Story in 5-6 Zeilen vorstellen; wie zB Buchrückentexte"). Außerdem kann man ja sowas lernen
    das wäre doch mal was, wofür man wirklich um hilfe bitten könnte. so lernen die schüler unter uns sogar noch was für die schule

  18. #18
    Zitat Zitat von Lachsen
    Wenn man sein Spiel in der Öffentlichkeit vorstellt, macht man das eigentlich immer, um irgendwie sein Selbstwertgefühl zu steigern.
    Sehe ich entschieden nicht so. Vorstellungen sind in vielerlei Hinsicht wichtig. Feedback zur Story, in der man vielleicht auf Logiklücken oder Verständnisfragen hingewiesen wird. Auch hört man ob sie glaubwürdig ist und vielleicht auch Lust auf mehr macht.
    Auch auf Screenshots schleichen sie viele optische Patzer oder auch Mapping/Chipsetfehler ein und viele User weisen einen gut darauf hin, oft sogar pingelig genau, das finde ich ok. Auch auf Maps sind immer wieder Logikfehler zu finden und den Usern entgeht so etwas nicht, dem Macher selbst aber schon, den mit der Zeit verliert man einen objektiven Blick für's Spiel und offensichtliche Fehler fallen einem auch gar nicht mehr auf. Der Kritiker geht auch auf designtechnisch oder farbliche Schwächen ein (Augenkrebs), zwar ist das oft Geschmackssache, aber wenn 10 Leute sagen, das da was nicht stimmt, dann sollte man das wohl genauer überprüfen.
    Und genauso kann man auf zukünftige Pläne des Makers eingehen. Wenn er z.B. sagt er will ein KS machen, hat aber erst seit 2 Wochen den Maker, dann kann man ihn sicher eines besseren belehren. Auch wenn die Grenze zwischen Besserwisserei und gut gemeintem Ratschlag sehr schmal ist, so lügen die allerwenigsten Kritiker und sagen wirklich was sie denken. Eine ehrliche, objektive Meinung ist denke ich unverzichtbar. Ob man sich allerdings an Bewertungen und Ratschläge hält, bleibt natürlich jedem selber überlassen.

  19. #19

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Zitat Zitat von Ascare
    Sehe ich entschieden nicht so. Vorstellungen sind in vielerlei Hinsicht wichtig. Feedback zur Story, in der man vielleicht auf Logiklücken oder Verständnisfragen hingewiesen wird. Auch hört man ob sie glaubwürdig ist und vielleicht auch Lust auf mehr macht.
    Also steht die Kritik zum Spiel, demnach die Verbesserung des Spiels im Vordergrund, das Selbstwert gefühl hat weniger mit der Vorstellung zu tun.

    Wenn dem so stimmt, würde es dir auch nichts aus machen, wenn selbst nach der duzensten Spielevorstellung Leute etwas zu kritisieren haben, Logikfehler in den Maps finden, damit du etwas zu verbessern hast.

    Demnach würde für dich eine Spielevorstellung jeglichen Reiz verlieren, wenn die Leute tatsächlich nichtsmehr an deinem Werk zu kritisieren haben (was unwahrscheinlich ist - aber die Kritik die gegen Ende noch kommt kann man oft nichtmehr ausbessern, eben nach dem Motto "Man kann es nicht allen Recht machen")

    Vielleicht wirst du jetzt sowas sagen wie: "Nein, so extrem mein ich das nicht, aber die Kritik ist min. genauso wichtig wie das Selbstwertgefühl"

    Ich bin aber für diese extreme Ansicht.

    Wieso?
    Andere Frage: Wieso hört man auf Kritik und geht auf sie ein?
    Antwort: Um sein Spiel zu verbessern.
    Wieso verbessert man sein Spiel?
    Antwort: Damit in Zukunft weniger Kritikpunkte gefunden werden und das Spiel besser ankommt.
    Wieso will man, dass das Spiel besser ankommt?

    Ja, wieso will man sein Spiel verbessern? Wieso gibt man sich überhaupt die Mühe?
    Für nichts anderes als die Steigerung des Selbstwertgefühls.

    Was ich damit sagen will:
    Nicht die Kritik ist das Ziel, weil das Annehmen von Kritik nur ein Mittel für das eigentliche Ziel ist: Das Spiel soll gut ankommen - es soll beliebt werden - und DU sollst dich toll fühlen!


    Zitat Zitat
    Auch auf Screenshots schleichen sie viele optische Patzer oder auch Mapping/Chipsetfehler ein und viele User weisen einen gut darauf hin, oft sogar pingelig genau, das finde ich ok. Auch auf Maps sind immer wieder Logikfehler zu finden und den Usern entgeht so etwas nicht, dem Macher selbst aber schon, den mit der Zeit verliert man einen objektiven Blick für's Spiel und offensichtliche Fehler fallen einem auch gar nicht mehr auf. Der Kritiker geht auch auf designtechnisch oder farbliche Schwächen ein (Augenkrebs), zwar ist das oft Geschmackssache, aber wenn 10 Leute sagen, das da was nicht stimmt, dann sollte man das wohl genauer überprüfen.
    Das ist nun Geschmacksache, aber hier wird imho viel, WIRKLICH EINDEUTIG ZUVIEL Wert auf WIRKLICH BELANGSLOSES gelegt.

    Die besten RPG-Maker-Spiele die ich gespielt habe, hatten immer eine Grafik, die solche Kritiker bis ins kleinste Detail zerrissen hätten.

    Allein schon die Tatsache, dass kommerzielle SNES Spiele in Mapping nicht mit dem aktuell gestellten Standard mithalten können, ist imho ein mehr als deutliches Zeichen dafür, wie übertrieben diese Anforderungen sind.

    Es gibt auch andere Sachen, die in Vorstellungs Thread fast nie kritisiert werden. Das ist z.B. so ziemlich alles, was mit Gameplay zu tun hat.
    Denn der Schriftzug "eigenes KS" und vielleicht ein breit beschriebenes Konzept geben noch lange keinen Einblick darüber, wie sich das Spiel im endeffekt wirklich spielt.

    Zitat Zitat
    Und genauso kann man auf zukünftige Pläne des Makers eingehen. Wenn er z.B. sagt er will ein KS machen, hat aber erst seit 2 Wochen den Maker, dann kann man ihn sicher eines besseren belehren. Auch wenn die Grenze zwischen
    Besserwisserei und gut gemeintem Ratschlag sehr schmal ist, so lügen die allerwenigsten Kritiker und sagen wirklich was sie denken. Eine ehrliche, objektive Meinung ist denke ich unverzichtbar. Ob man sich allerdings an Bewertungen und Ratschläge hält, bleibt natürlich jedem selber überlassen.
    Das Problem an dieser STelle ist imho die Annahme, das Kritik ja eigentlich nichts ausmacht, das der Spielersteller entscheiden kann, ob er sie annimmt oder nicht.
    Kann er das wirklich entscheiden?
    Ich würde sagen: Je weniger dickköpfig, desdo weniger kann er es wirklich.

    Schließlich will der Spieler (wie oben schon erklärt), im endeffekt ja irgendwie mit seinem Spiel gut ankommen. Wenn Leute ihre Kritik offen raus sagen und der Ersteller würde sie nicht befolgen, was dann? Sein Spiel würde wahrscheinlich nicht gut ankommen.

    Was, wenn es soweit geht, dass jedes grafische Detail, jede etwas unüberlegte Story usw. in Grund und Boden kritisiert wird, wennein Neuling sein Erstlings Projekt vorstelt? Wenn besagte Person nun nicht gerade einen heftigen Dickkopf hat, mit dem er nach jeder Kritikwelle noch an der Qualität seines Spiels glauben würde, würde er die Kritik annehmen und von ihr überrollt werden, von den Anforderungen die gestellt werden und wird das Spiel wahrscheinlich aufgeben.

    Ja, ein extremfall. Nur dummerweise hat das ganze nicht nur hier Wirkung.
    Die Arbeit die man damit hat den Ansprüchen in hinsicht von Grafik usw. gerecht zu werden sind groß, für jeden Benutzer. Manche können damit anfangs Leben, verlieren aber dann mit dem Verlauf der Entwicklung dennoch die Motivation, weil die Entwicklung wegen der Arbeit zu lange dauert.

    Naja, ich schreib wieder zuviel dazu.
    Die Formel ist ganz einfach.
    a = b/(c)

    wobei a die Wahrscheinlichkeit, dass das Spiel oder ne Demo fertig wird.
    b die die Stärke vom Dickkopf bzw. das Durchhalte Vermögen vom Ersteller
    und c die Ansprüche die die Community an den Spielen stellt.

    Wie man sieht konvergiert eine Folge nach dieser Funktion für unendlich hohe c gegen null.
    Die Qualitätsfunktion

    q = c*s

    Wobei s die Fähigkeiten des Spielerstellers sind, konvergiert dafür gegen unendlich.

    Nur ist die Frage, was uns unendlich tolle Spiele bringen, wenn sie nie rauskommen.

    Ich hab das Gefühl ich laber über kram, über den schon oft genug diskutiert wurde...
    Als zieh ich mal nen Strich.
    --------------------------------------------------------------------

    Im Prinzip wollte ich eigentlich nie aussagen, dass Kritik grundsätzlich falsch ist, das hab ich allerdings schon in meinen vorherigen Post gesagt.

    Kritik ist wichtig, weil der Spieler sich sein Lob verdienen muss, er darf es nicht geschenkt bekommen, sonst geht schneller der Reiz verloren.

    Dennoch geht all dies wirklich nur auf die Steigerung des Selbstwertgefühls zurück. Verdammt, der Mensch handelt immer aus egoistischen Gründen.

    Im Übrigen ist mir ein genereller Kritikpunkt an Spielevorstellungen eingefallen, der vielleicht weiterhin diskutiert werden sollte (falls das noch nicht passiert ist - ich hab hier nicht so ganz den kompletten Überblick):

    Meiner Meinung nach führen Spielevorstellungen ohne spielbares Beispiel dazu, dass grafische Kriterien des Spiels in den Vordergrund rücken, während Gameplaykomponenten, die wirkliche Umsetzung der Story und überhaupt die Art, wie alles zusammenpasst, mehr oder weniger ignoriert werden.
    Oder mit anderen worten:
    Wegen solchen Spielevorstellungen bewerten wir die Spiele einfach FALSCH
    Falsch, weil unwichtige Kriterien (Mapping, einzelne grafische Details) in den Vordergrund rücken und wichtige (Gameplay, Storyumsetzung, Spielbarkeit) in Vergessenheit geraten.

    - man merkt auch zunehmen, dass es spielen an den hier wichtig genannten (ja, das ist meine subjektive Meinung, sollte ich hier mal betonen) Kritierien in den aktuellen Spielen oft nicht gerade berauschend sind - aber hey! Das Mapping ist klasse

    So und ich denke ich hab mal wieder zuviel geschrieben.

    Aber nen TVO musste mal wieder sien.

    So viel von meiner Seite

    C ya

    Lachsen

    PS: Ein Grund, wieso ich immer soviel zu diesem Thema schreibe und mich soviel gegen Kritik stellen:
    Ich bin selber jemand der schlecht mit Kritik umgehen kann.
    Ich stelle mir immer wieder vor, wie es wäre. wenn ich unter den aktuellen Anforderungen in die Community gekommen wäre.
    Ist sehr gut möglich, dass ich schnell wieder verschwunden wäre ohne irgendetwas spielbares zu veröffentlichen...

    Nur damit ihr meine Beweggründe kennt - im Endeffekt ist das alles vielleicht subjektiver als mir lieb ist.

    Und nochwas: Ich weiß, dass Kritik an sich auch Lob bedeutet, nur ich ignoriere das gerne. Ich bevorzuge disjunkte Defintionsmengen. Deswegen ist Kritik für mich ausschließlich negativ.

    Geändert von Lachsen (12.05.2006 um 22:57 Uhr)

  20. #20
    Ascare, dein Post verwundert mich.
    Hat man dir ne Gehirnwäsche verpasst oder kannst du einfach nur toll heucheln?
    Für jeden der dein Verhalten in einem legendären Fall of Nosgoth-Thread gesehn hat ist dein Post amüsanter als Standup-Comedy und unglaubwürdiger als politische Wahlplakate.
    Zitat Zitat von Ascare
    aber wenn 10 Leute sagen, das da was nicht stimmt, dann sollte man das wohl genauer überprüfen.
    Das halte ich für ein Gerücht.

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