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Thema: Neues aus Karadon - Der Screen- und Konzeptthread des Spieles Sternenkind-Saga

  1. #1

    Neues aus Karadon - Der Screen- und Konzeptthread des Spieles Sternenkind-Saga



    Hallihallo Community,
    nach zahlreichen weiteren Stunden des Makerns haben Shinshrii, Savage the Dragon und meine Wenigkeit in unser Eigenschaft als die Macher der Sternenkindsaga einige Screens und vor Allem Neuerungen des Spiels geschaffen, die wir hier gerne vorstellen und präsentieren würden.
    Fangen wir also an, ohne uns mit langen Vorreden aufzuhalten:


    Weitere Charakteristika durch Sternzeichen
    Wie einigen Spielern der Demo oder Besuchern der NATO vielleicht noch bekannt sein dürfte, kann man zu Beginn des Spiels zwischen 8 Sternzeichen wählen, unter denen der Hauptheld geboren sein soll.
    Diese Sternzeichen nehmen nun weitaus mehr Einfluss auf das Spielgeschehen, d.h. zahlreiche Dialoge und Wesenszüge des Haupthelden Haakis entwickeln sich vollkommen anders, die Chancen bei Frauen sinken oder steigen und man kann bei Erreichen jedes neues Kapitels als Neuerung zwischen drei verschiedenen einzigartigen Boni wählen, die klare Parallelen zu dem gewählten Sternzeichen aufzeigen.

    Insgesamt gibt es vier verschiedene Arten von Boni, die bei der Wahl eines Sternzeichenbonus' erscheinen können:

    1. Goldgeschenke

    Spieler, die diesen Bonus auswählen, erhalten zu Spielbeginn für ihre Spielfigur mehr Gold.

    2. Attributsbonus

    Bonuspunkte auf die Hauptattribute des Helden Haaki sind das Resultat bei der Wahl eines Bonus aus dieser Gruppe

    3. Fähigkeiten

    Mächtige und einzigartige Spezialfähigkeiten für den Kampf resultieren aus der Wahl eines Bonus' aus dieser Gruppe

    4. Ausrüstung

    Einzigartige und starke Ausrüstung zu Spielbeginn sind das Ergebnis einer Wahl eines Bonus' aus dieser Kategorie.



    Die trockene Theorie einfach mal kurz durch das Beispiel der drei Wahlmöglichkeiten am Sternzeichen Anführer

    Zitat Zitat
    Möglichkeit 1
    Blick über das Schlachtfeld
    Bonusgruppe: Attributsbonus
    Ein geübter Anführer beweist außerordentliches Geschick beim Einschätzen der taktischen Situation einer Schlacht. Dadurch kann er seine Handlungen besser koordinieren und er beginnt mit 20 Aktionspunkten (= Magiepunkten im Spiel Sternenkind-Saga) mehr.

    Möglichkeit 2
    Kriegsschrei
    Bonusgruppe: Spezielle Fähigkeit
    Viele Schlachten werden durch die strategischen Geschicke der Anführer gewonnen und oftmals ist es notwendig, die eigenen Kameraden mit harten Befehlen zu Höchstleistungen anzutreiben. Durch das Talent 'Kriegsschrei' erhöht sich der Angriffswert aller Verbündeten ein wenig.

    Möglichkeit 3
    Schutz des Anführers
    Bonusgruppe: Spezielle Ausrüstung
    Schnell erkennt man in Karadon, welcher Mann die Fähigkeit besitzt, Männer und Soldaten in die Schlacht zu führen und viel ist der Drachenhalle daran gelegen, diese Männer und Frauen besonders zu schützen, deswegen beginnt der Spieler mit einem besonderen Schild.
    Dadurch, das sich die Boni für die 8 Sternzeichen Anführer, Händler, Krieger, Abenteurer, Seefahrer, Heiler, Dieb und Verführer stark unterscheiden, wird das Spiel und die Wahl des Sternzeichens um ein Vielfaches taktischer.
    Außerdem erhält Haaki dadurch weitaus mehr den Charakter, für dessen Sternzeichen der Spieler sich eingangs entschieden hatte.
    Auf der Seite unseres Spieles, deren Link man unseren Signaturen entnehmen kann, findet sich die detaillierte Aufzählung der anderen Vorteile der restlichen Sternzeichen.


    Neue Mini – Spiele

    Da es im Inselbund Karadon an allen Ecken und Enden kriselt, gibt es nun auch zwei Minispiele, welche die Handlung vorantreiben und die wir hier kurz einmal vorstellen wollen, wobei die Besucher der NATO bereits ein Mini-Spiel kennen dürften

    Strandgut

    Im Steinhagel gegnerischer Katapulte versucht Haaki, einen Kameraden zu bergen
    Nach der verlustreichen Landung an den Stränden von Bergenthorn ist es Aufgabe des Rekruten Haaki (als Einer der Wenigen, die in den Augen des Kriegsherren Kaylar entbehrt werden können), die verwundeten Soldaten vom Schlachtfeld zu bergen.
    Das Problem ist, das der Strandabschnitt unter stetem Dauerfeuer des wolfsmenschenähnlichen Feindes liegt.
    Ziel des Spiels ist es, 3 verwundete Soldaten hinter die sicheren Trümmer eines Schiffes zu schaffen, ohne von den zufällig heransausenden Katapultsteinen oder Pfeilen getroffen zu werden.


    Überraschungsangriff

    Haaki klettert verzweifelt gegen die Zeit.


    Es wird knapp, deutlich zu erkennen sind die verbliebenen 2 Köpfe im Bild links, die anzeigen, das die Kampfkraft des Ablenkungsmanövers rapide abnimmt.

    Während sich die Nahkämpfer der kleinen Truppe um Haaki in einem Scheingefecht verprügeln lassen, ist es die Aufgabe des jungen Spähers, so schnell wie möglich einen Berg zu erklimmen, wobei ihm Vögel, schlecht passierbare Stellen oder Engpässe arg zusetzen und ihn immer wieder verlangsamen.
    Ziel ist es, an der Spitze des Berges anzukommen, bevor die kleine Truppe um Kriegsherr Kaylar herum – ihre Lebenspunkte dargestellt durch die kleinen Köpfe links im Bild – vollkommen besiegt wurde.


    Liebschaften in Karadon

    Haaki, im Sternzeichen Krieger so schüchtern wie nie zuvor, versucht Svenja seine Liebe zu gestehen.


    In der neuen Demo wird es nun endlich möglich sein, mit Haaki auf große Brautschau zu gehen und eine Herzensdame zu gewinnen. Welche Dame sich wiederum für Haaki interessiert und erwärmen kann, ist größtenteils durch die Wahl des Sternzeichens festgelegt, die romantischen Verirrungen der Truppe rund um Haaki und der beschwerliche Weg zum ersten Kuss (und mehr) bietet trotzdem genug Unterhaltung für lange Abende

    Das sind die Damen, deren Herz Haaki im Laufe des Spiels erobern könnte:


    Svenja Svallasdottir:
    Die Kindheitsfreundin von Haaki hat schon seit Langem ein Auge auf den jungen Mann geworfen, kann sich eine Beziehung jedoch nur mit einem Mann vorstellen, der weiß, wie man kämpft, der tapfer und aufrecht ist und auch die Bereitschaft besitzt, ihr Leben für sie zu geben.


    Gundrima:
    Die schroffe Schmiedin aus der Mondhammerschmiede ist auf der Suche nach einem Mann, der ihren Traum eines eigenen Handelskontor mit Handelsflotte teil. Opfer an Alcandor und der Verkauf und Fund seltener Handelswaren steigern die Gunst.


    Asa Goldhaar:
    Die sehr schüchterne Heilerin besitzt ebenfalls ein einsames Herz, das durch einen sensiblen und reifen jungen Mann gewonnen werden kann. Pazifistische Taten, ihr bei ihren Problemen zur Seite zu stehen oder Spenden an Turinnia erhöhen die Gunst der Dame.



    Rabenfrau Darnhel:
    Die düstere und unnahbar wirkende Geweihte der Tanis – der Göttin der Rache – hat ebenfalls einen Platz in ihrem Herzen frei, doch kann sie mit strahlenden Rittern oder verliebten Narren nur wenig anfangen, sie braucht einen Mann, der die selben Interessen und Träume teilt.
    Da die Tanis-Gilde im Grunde zahlreiche geheime Missionen unterhält und im Grunde immer gerne über alle Vorgänge informiert ist, helfen teure Geschenke und vor allem spezielle Wissensgegenstände ihre Gunst zu steigern (Die Wissensgegenstände sind so lustige Sachen wie das Buch "Abwehrschwächen Liom Feins" oder eine strategische Karte, auf der Orks alle ihre Stellungen markiert haben)


    Novizin Amira:
    Die hübsche Ars-Geweihte (Gott der Liebe) ist eine verspielte und verträumte junge Dame, die sich Nichts sehnlicher wünscht, als mit der großen Liebe ihre Lebens gemeinsam ihrem Gott der Liebe zu dienen.
    Spenden an Ars, sowie teure Geschenke oder Oden an die Schönheit erhöhen die Gunst. (Die Geschenke sind beispielsweise teure Parfums, eine typische Ode an die Schönheit wäre ein Gedicht, das Haaki findet und vorträgt, oder ein Tanz, den er lernt und vortragen kann)



    zahlreiche neue Gebiete und eine Weiterführung der bisherigen Geschichte
    Zum Abschluss noch einige kleine Screens, die frisch aus dem Spiel geschossen wurden und somit quasi noch ofenwarm sind, also Vorsicht!


    Auf ihren Reisen lernen Haaki und seine Freunde die Elitesoldaten El’ Kash’s eines Wüstenstaates kennen.



    Unheimliche und unzugängliche Höhlenkomplexe laden zu aufregender Erforschung ein



    Ein Blick in die Wälder Karadons, in denen Nichts so ungefährlich ist, wie es scheint


    Ein Bild aus dem Intro, das derzeit von Savage the Dragon angefertigt wird.


    In diesem Sinne:
    Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit und viel Spaß beim Bewerten
    Euer Sternenkind-Saga-Team
    Shinshrii,
    Savage the Dragon
    Daen vom Clan

  2. #2
    Boah, da hat sich ja einiges getan... Daen, dein PN Fach ist voll, man kann dir nichts mehr schicken.
    3 Wahlmöglichkeiten pro Sternzeichen? Wow... Und auf die neuen minispiele bin ich ja mal gespannt...

  3. #3
    Wow!
    Das ist mal eine Spielevorstellung!

    Wahnsinn, welch Ideenreichtum! Lass mich fragen: sind die Features, die du da beschreibst schon gut integriert worden?

    Die Screens sehen auch ganz gut aus, auch wenn ich hier und da etwas ein bisschen anders gestaltet hätte (das Spinnennetz und der Stein in den Wäldern Karadorns oder der Lichtkegel sieht nicht so schön aus...)

    Dennoch kann ich es kaum erwarten, bis eine neue Demo davon rauskommt (ich hab davon nie eine Demo gespielt, ich wart auch lieber bis zur nächsten... dann isses interessanter)

    Ich bin sehr auf dieses Sternzeichen und Steigersystem gespannt!

  4. #4
    Zitat Zitat von The G@me
    Boah, da hat sich ja einiges getan... Daen, dein PN Fach ist voll, man kann dir nichts mehr schicken.
    3 Wahlmöglichkeiten pro Sternzeichen? Wow... Und auf die neuen minispiele bin ich ja mal gespannt...
    Holla, werde ich sofort bereinigen, Game


    Und Jeret: Sämtliche Features, die du hier lesen kannst, sind bereits eingebaut, getestet und voll funktionstüchtig.
    Die anderen Sternzeichenwahlmöglichkeiten (8594-Punkte-Wort bei Scrabble) kannst du dir bei Interesse auf der Hp ansehen

  5. #5
    Yay, das klingt schoma gut nach PnP-Style ^^

    ich frag mich, was in Zukunft noch alles an Verzweigungen eingebaut wird... irgendwann hat das Spiel bestimmt einen richtigen Sheet ^^
    Aber irgendwie ist so ein Thread fies, da sieht man die Neuerungen, ist aber traurig weil man keine neue Demo runterladen kann ^^

  6. #6
    soso.
    das titelbild find ich - zugegebenermaßen - nicht schlecht, allerdings macht die tatsache, dass beim krieger schneesturm en mas durch's bild fliegt und man sich beim haus in eine stille, weihnachtliche stimmung versetzt fühlt -> insgesamt ist das bild ein ganzer blickkiller, vielleicht beabsichtigt. aber es sieht einfach verdammt konfus aus. es ist bestimmt nicht so das ding, noch ein paar power-schneeflocken zum haus dazuzueditieren, oder?

    das sternzeichen-boni feature klingt uninteressant, klingt unspannend und so. wo hast du das her? kingdom hearts? versteh mich nicht falsch, ist ja toll, dass ihr verschiedene spielabläufe kreiert und das man so einfluss auf die storyentwicklunghat, aber das ist für mich zu altbacken, keine wirklich neue idee, die umsetzung schön und gut, aber eigentlich ist es nur eine zusammengeklaute idee. gratulation für weiterführung und durchsetzung könnte man jetzt evtl. aussprechen, aber a) ist das feature langweilig und ich mag keine objektivität (so von wegen man muss jemanden schon anhimmeln, nur weil er eine technische bis dato nicht in der form umgesetzte errungenschaft auf dem maker fabriziert, und schon gar nicht, wenn die idee alt ist) und b) fällt mir nichts weiter dazu ein.

    - oka~y, drachenhalle? für einen unwissenden wie mich etwas verwirrend, kannst du nochmal einen link zu einem storythread rausrücken? (wäre sowieso ganz hilfreich gewesen)

    die sternzeichen haben saudämliche namen. (und sag mir bitte nicht, dass verführer sich auch so auf's spiel auswirkt, wie es klingt) nicht zuletzt weil sie unoriginell klingen (zum einnicken) und ein paar davon fast das gleiche zu sein scheinen. (anführer - krieger | abenteurer - seefahrer - vielleicht noch händler) auf den link zu den restlichen sternzeichen klick ich mal nicht, da die ganze idee dahinter in mir ansonsten kein großes interesse weckt. die namen waren schon schlecht genug. ausserdem will ich mir dieses spiel dadurch ja nicht versauen.

    zu den minispielen.
    strandgut: klingt nach forest gump, schlechter screen, schlechtes faceset. hauptsächlich sticht das miserable schiffswrack negativ ins blickfeld, und was die fetten ... punkte auf der karte verloren haben... ähm ja... ich bin noch am rätseln.

    überraschungsangriff: verdammt, da ist bewegung im bild! also eben das nicht, das macht auch diesen screen sinnlos, da er ja auf bewegung aufbauen soll. und ich frage mich inzwischen, ob es überhaupt notwendig ist, minispiele vorzustellen, wenn sie schon aus dem ideen-status längst raus sind. was soll die bemutterung und vorkauung? ist es nicht sinnvoller, dem spieler wenigstens etwas zu lassen, was er bei dem spiel zu tun hat und wo er ein wenig nachdenken muss, um was zu erreichen?

    und so pseudopsychodelische überbrückungsevents wie liebschaften solltest du ganz weglassen, kein mensch interessiert scih dafür, ein rpg-freund klickt sich dadurch um zu den lustigen stellen zu kommen. (falls es die überhaupt gibt, denn bis jetzt konnt ich ausser dem relativ netten titelbild nichts annähernd gutes entdecken, wie man ja lesen kann)
    und die namen der frauen sind scheisse. (passend zu den facesets, welche unorigineller wohl nicht hätten sein können) das brauch jetzt keine rechtfertigung oder sonstiges, sie sind es einfach und nur weil du - wie du ja oft genug erwähnst - ein wikingerfan bist (solche dinge brechen dem spiel im übrigen das genick und zeigen, wie fantasielos du bei diesem spiel zu werke gegangen bist), brauchst du nicht solche scheußlichen namen einzubauen. ist ja toll, dass du hier versuchst, neue namen einer alten epoche einzubauen und damit die "namen in rpg maker spielen, helft mir"-fraktion zu beeindrucken, aber wie schon erwähnt, objektivität ist für nihilisten.

    screens. wüstenstaat.
    hey, die banner im hintergrund find ich sogar mal gut. (damit sind wir jetzt bei 02 + und xx -) und damit der screen in den status annehmbar rutscht, nimm doch bitte die items von den tischen in den nebenräumen, die stören.

    höhle.
    oh ein lichteffekt, wie neu und animalisch! schnarch...
    anstatt ideen zu kopieren, bring da lieber irgendwas neues oder wenigstens einen neuen unerwarteten, an manchen stellen für den spieler ungünstigen (mal will ja herausfordernd sein) lichtfall.

    wald.
    der stein sieht aus, als würde er da nicht reinpassen, wetten da gibts irgendwas?!!? wetten!?!? und was das zeichen auf dem stein darstellen soll, will ich gar nicht wissen. und das spinnennetz passt auch nicht ins bild, hast du nichts was mehr nach M&B aussieht?

    intro.
    okay, ich hab eben echt gelacht. schlechte zeichnung neben nem heroischen text und dann noch in nem split-bild. aber das spiel soll man ernst nehmen, ja? denn das sieht so richtig schön mies aus.

    noch einen abschlusssatz. das war er.

  7. #7
    Jo Manga, das Banner ist wirklich richtig gut geworden, das stimmt


    Dhan: Ich bin ganz froh, das es die alte Demo nicht mehr gibt, denn sie war im Grunde mit der neuen Version nicht mehr zu vergleichen und wann es eine neue Demo geben wird, steht noch in den Sternen.

  8. #8
    *sabber wegwisch* omg dieser Topic ist wie weihnachten und geburtstag zusammen und das kurz vor ostern.
    Ich fand das Sternzeichenauswahlsystem+Skillsystem ja schon sehr vielschichtig, und jetzt noch mehr in die Richtung oh mein Gott ich werd das Game wohl zigfach durchspielen müssen.
    Die Screens sind gewohnt gut, auch wenn mir gewisse Highlights fehlen (irgendwas in richtung der Marmorverzierten Hallen wär geil gewesen)
    Kann mir zwar nicht vorstellen wie das 2. Minigame funzen soll aber das wird sich in derDemo ja dann zeigen (verdammt alles was bei mir mal feature war wird hier in perfektion vorangeführt ,_,)

  9. #9
    Das zweite Minispiel ist denkbar einfach aufgebaut, Lord of Avalon, von der Geschichte her geht es darum, einen Angriff von zwei Seiten auszuführen, d.h. während die erfahrene Kriegerschaft Karadons die Hauptstreitmacht des Feindes bindet, sollen Haaki und seine Kameraden dem Feind in den Rücken fallen und dazu erklettern sie eine Steilwand.
    Vom Spielsinn her geht es darum, diese Felswand schneller zu erklettern, als die Feinde die Hauptstreitmacht - dargestellt durch die fünf Köpfe links im Bild - überwältigen können.

    Problem dabei ist, das unwegsames Gelände die Geschwindigkeit herabsetzen oder Greifvögel den Helden attackieren.
    Dafür kann man aber dank des Talentes "Klettern" ordentlich Weg abkürzen

  10. #10
    Wow! Wieder neuer Stoff zu SKS!!
    Ich bin mal wieder sehr beeindruckt von dem, was du und das SKS-Team da wieder grandioses geschaffen habt, Respket
    Die neuen Features klingen richtig und und die Minispiele will ich endlich mal zocken ;___; (Funzt nun deine "D-Day"-SKS-Version? )

    Nja, zu den Screens brauche ich nicht viel sagen, sind wie immer fabelhaft.
    Wieder eine tolle Vorstellung. Wann kommt wieder eine Demo raus?? ;___;

    DJ n

  11. #11
    Hi...
    Sieht gut aus... Die Screens sind zwar nicht von top grafik, sehen trotzdemgut aus...
    Es kommt ja nicht nur auf die Grafik an

    Mfg Tscheme

  12. #12
    Jucheee, es geht weiter!
    Dass man im Spiel irgendwann mal auf Brautschau gehen kann war bei DEM Ersteller ja eigentlich mehr als nur klar.
    Aber die Erweiterung des Skillsystems ist sicher eine gute Idee. Gibt dem ganzen etwas Fallout-artiges.

    Die Minispiele und das Intro durfte ich ja bereits mehrfach auf der NATO bewundern. Sie sehen alle recht spaßig aus und das Intro war, vor allem durch die passende Hintergrundmusik richtig klasse.

    Die Screens.... ja... M&B halt. Aber ich finde M&B ja nciht unbedingt schlecht und eure Edits sind soweit auch sehr ansehnlich.
    Was hier noch stört sind die eckigen Ränder der verschiedenen Bodentexturen, vor allem am Strand. Diese abzurunden ist nicht sehr schwer und sieht gleich viel schöner und nicht so angelegt aus.

    Sollten allerdings die Dialoge proportional zu skripttechnischen Sachen oder spielerischen Neuerungen sich mehren, so muss ich mir entweder viiiel Tee und Butterkekse bunkern um dann mal ne Ferienwoche zu opfern, oder mir einen Schraubstock nehmen und über die SHIFT-Taste klammern (versteh mich nicht falsch, an den meisten Stellen sind sie wirklich sehr toll und vor allem auch authentisch, wir wissen ja, dass du sowas gerne machst, aber wenn man eine Dame in der Bibliothek anspricht, erwartet man vorher nicht unbedingt, dass man nun in ein fünfminütiges Gespräch verwickelt wird. )

    Tja, nach der Demo des Jahres warte ich nun sehnlichst auf die Vollversion des Jahres, also haltet euch ran, ihr drei.

    @MP: Deine Kritikart ist sowas von altbacken.
    Klingt total nach Prayor oder RPG-Killer oder so. Boah, Kritk, wie neu!

  13. #13
    Ja,
    du hast schon Recht, das mit den Texten und ihrer epischen Länge ist mit Sicherheit schon recht gewöhnungsbedürftig, aber ich habe große Probleme damit, mit wenigen Worten zu sagen, was diesen Menschen bewegen könnte.

    In einem kriegsgebeuteltem Land entstehen tagtäglich Hunderte von Einzelschicksalen, die mitteilenswert sind, eine stupide und einfach gehaltene Begrüßung käme mir da fehl am Platze vor und hey - wenn du mir versprichst, dir jeden text durchzulesen, dann sponsore ich die Butterkekse und den Tee bei Release der nächsten Demo für dich, in Ordnung?



    Was M-P betrifft:
    Bei dieser immensen Menge an tiefgreifenden Kritikpunkten sehen wir eine Verbesserung alleine in der kompletten Neustrukturierung und Neukonzeptionierung des gesamten Sternenkind-Saga-Spielkonzeptes.
    Das stellt das dreiköpfige Entwicklerteam vor eine schwierige Entscheidung. Entweder das gesamte Konzept umwerfen, oder eben die bisherige Arbeit beibehalten und damit riskieren, M-P als potentiellen Spieler zu verlieren.
    Schweren Herzens und zähneknirschend haben wir uns entschlossen, das Konzept so beizubehalten, da wir uns auf den Geschmack der User verlassen, denen wir einen Award zu verdanken haben und uns ebenfalls auf die zahlreichen guten Kritiken auf NATO und in diesem Thread hier stützen.

    Trotzdem sind wir recht zuversichtlich, das es uns gelingen mag, von M-P noch eine Chance zu erhalten, wenn wir die Vollversion veröffentlichen.
    Sollten wir allerdings dahingehend versagen, M-P's Wohlwollen zu erringen, dann hat es wohl so sollen sein und bestätigt die alte Regel, das man es nicht Jedem Recht machen kann.
    Aber bezugnehmend auf die bisherige öffentliche Meinung wähnen wir uns teilweise schon auf dem rechten Weg - auch wenn das bedeuten sollte, den Macher der Reihe "Die völlig bekloppten Samurai" als Spieler zu verlieren

  14. #14
    Seit ihr alle Im Präsentationswahn?@_@

    Die Screens sind Klasse vor allem Dingen finde ich einge Posen ziemlich genial.

    Ich hab SKA nie durchgezoggt bekommen.

  15. #15
    Endlich mal was neues zur Sternenkind-Saga. Hab irgendwann letztes Jahr die Demo gespielt und das ganze hat mir trotz einiger Schwächen in der Grafik sehr gut gefallen. Die neuen Screens sehen soweit ganz gut aus, Features klingen interessant.

    Zitat Zitat von M-P
    und so pseudopsychodelische überbrückungsevents wie liebschaften solltest du ganz weglassen, kein mensch interessiert scih dafür, ein rpg-freund klickt sich dadurch um zu den lustigen stellen zu kommen. (falls es die überhaupt gibt, denn bis jetzt konnt ich ausser dem relativ netten titelbild nichts annähernd gutes entdecken, wie man ja lesen kann)
    Das sehe ich allerdings voll und ganz anders. Solche "Überbrückungsevents" sind super dazu geeignet um der Story einiges an Tiefe zu geben. Außerdem stelle ich mir das ganze ganz unterhaltsam und bestimmt nicht langweilig vor.
    Der Bezug zu den Wikingern macht die gesamte Spielidee meiner Meinung nach äusserst innovativ. Weiter so! Ich freue mich auf die Demo!

  16. #16
    Also Überbrückungsevents bringen Tiefe in die Story? Finde ich nicht.
    Sagt doch der Name. Ich finde die lockern das ganze etwas auf, dass man nebenbei noch etwas zu tun hat.

    @SKS:
    Joa in allem sehr nette screens, die minigames kennt man ja teilweise schon von der letzten NATO. Die Facesets gefallen mir teilweise sehr gut, benutze selber ja auch Rocco-facesets. Das mit den Sternzeichen Bonis finde ich auch eine gute Idee, sowas ähnliches kommt ja auch in einem gewissen anDeren Spiel vor . Und die Herzens-eroberungs-geschichte finde ich auch eine gute Idee, da man eine große Auswahl hat, sowas hatte ich noch garnicht in betracht gezogen^^.
    Alles in allem sehr gut.
    Kritik sollte ja auch nicht zu kurz kommen deswegen hier noch eine Sache:
    Bei dem Introscreen würde ich Übergang vom Bild zu schrift etwas verändern, das sieht etwas abgehackt aus, evtl könnte man es ja so machen, dass das Bild in eine Art Bilderrahmen ist, der hier aus dem Rahmen am Rand bestehen könnte.
    Soviel von mir, ich freue auf die nächste Demo.
    Und lust zum makern habe ich auch mal wieder. (was nicht heißen soll, dass es bei uns nicht voran ging, die letzten Wochen *geheimnisvolltut*)

  17. #17
    Zitat Zitat von M-P
    das sternzeichen-boni feature klingt uninteressant, klingt unspannend und so. wo hast du das her? kingdom hearts? versteh mich nicht falsch, ist ja toll, dass ihr verschiedene spielabläufe kreiert und das man so einfluss auf die storyentwicklunghat, aber das ist für mich zu altbacken, keine wirklich neue idee, die umsetzung schön und gut, aber eigentlich ist es nur eine zusammengeklaute idee.
    Jaja. Und die Grafik ist auch altbacken. Nicht mal 3D! Und noch dazu ein Rollenspiel! Völlig veraltert. Total überflüssig.


    Hey! Endlich mal was Neues zu Sternenkind Saga! Ich hab die Demo auch nicht durchgespielt, aber die ist ja anscheinend schon sehr alt.
    Das Sternzeichensytem und die Anfangsboni find ich toll. Die Minispiele sehen auch gut aus. Das demolierte Face am Strand ist auch gut gemacht. Aber der Adler im Kletterspiel ist doch ein Witz oder? Bitte wechselt das Charset, der sieht furchtbar aus! Von den Screens gefällt mir nur der mit dem Wald nicht. Ich benutze zwar auch M&B, aber aus irgend einem Grund finde ich dieses Chipset miserabel...
    Das Intro ist cool, aber ihr müsst weiter dran arbeiten: Das Bild vom Haaki ist einfach nicht gut. Ich würde auch den Rahmen nur um diese grüne "Pseudotextbox" machen, sonst ist der Übergang vom Grün in den Sonnenuntergang etwas komisch. Ausserdem habe ich das Gefühl, der Text müsste am Ende ein Komma anstatt eines Punktes haben, oder ihr ändert das Wort dem in diesem um.

    Zitat Zitat von REPKO
    Sollten allerdings die Dialoge proportional zu skripttechnischen Sachen oder spielerischen Neuerungen sich mehren, so muss ich mir entweder viiiel Tee und Butterkekse bunkern um dann mal ne Ferienwoche zu opfern, oder mir einen Schraubstock nehmen und über die SHIFT-Taste klammern [...]
    Da hast du recht. Um an dein Beispiel anzuknüpfen: Lange Dialoge sind gut, wenn der Spieler darauf eingestellt ist. Ein plötzliches Gespräch was so extrem ausartet kann manchmal ganz schön nerven. Auch ist es doof, wenn man vor so einer Äonen langen Rederei gespeichert hat und dann stirbt , denn so schön die Dialoge auch sind, einmal lesen reicht völlig!

    Bitte, Daen, Savage und Shinshrii, bringt bald eine neue Demo oder VV raus! Ich will endlich die neue Saga erleben!
    don

  18. #18
    ich fru mich auch schon sehr auf das game
    klingt alles ganz toll.
    Obwohl ich das Mapping seltsam finde, aber es ist gut und plasibel, nur seehr M6B lastig, aber das ist wohl absicht

    Weiter so!
    mfg Freierfrall

    P.S.
    Wenn ich diealoge zu lang finde (beim 2ten mal), start ichs im maker, und drückje shift..
    dan gehts ganz schnell

  19. #19
    @Dialoge: Alles klar, ich werde daran arbeiten *salutier*
    Ich habe bereits in zahlreiche lange Gespräche eine Abfrage eingebaut, in denen immer mal wieder gefragt wird, ob Haaki und seine Kameraden betreffendes Hintergrundwissen haben wollen.

    @Der doofe Adler: Eigentlich wollte ich ihn noch gar nicht auf dem Bild haben, aber er hat sich einfach eingeschlichen. Der ist noch von den Tests des Spiels übrig und sollte ersetzt werden. Jetzt sind wir aber doppelt motiviert, diesen Austausch vorzunehmen!

    @Überbrückungsgeschichten: Welchen Sinn denn nun Überbrückungsgeschichten machen oder nicht, aber ich würde behaupten, das die Beziehungen zur Traumfrau durchaus kein Subquest, sondern fast eher noch ein Hauptquest für Haaki ist, zumal jede Subquesthandlung und viele weiteren Hauptquesthandlungen die Beziehungen zum schönen Geschlecht (und nebenbei auch zu den Göttern) beeinflussen.
    Aber zu einer guten Geschichte gehört auch Liebe und Erotik und deswegen wird der Bereich mit großer Wahrscheinlichkeit die Bedeutung behalten, die er jetzt innehat.
    Und sollte es sich nach der Demo als Fehlschlag erweisen, kann man das immer noch ausbauen oder vertiefen


    Nachtrag:
    Freier Fall, ja es ist nicht nur M&B-lastig, sondern soll einfach im Zuge eines gleichen Gusses zu 100% M&B sein.
    Was aber meinst du denn bitte mit "seltsam"?
    Bitte spezifiere das genauer, damit wir das eventuell ändern können.

  20. #20
    Zitat Zitat von Rpg_Goldenboy
    Also Überbrückungsevents bringen Tiefe in die Story? Finde ich nicht.
    Sagt doch der Name. Ich finde die lockern das ganze etwas auf, dass man nebenbei noch etwas zu tun hat.
    War vielleicht etwas ungeschickt ausgedrückt.
    Sie bringen dem Spieler die Spielwelt und vor allem die charakterlichen Züge der Protagonisten näher. Dabei lockern sie das ganze etwas auf. Das wollte ich eigentlich sagen.

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