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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Bomber Boy / Dynablaster

  1. #241


    Hong Kong

    Durchspielbedingung: Mindestens eine Spielrunde gewinnen


    Auf den ersten Blick hat man es hier mit einem weiteren Solitär-Verschnitt mit Mahjong-Spielsteinen zu tun – Shanghai, Sichuan, Hong Kong: Die Spielvarianten scheinen sich an Namen von Städten oder Staaten zu orientieren.
    Mir ist allerdings bei genauerer Recherche keine analoge Version dieses Spiels untergekommen, möglicherweise weil es eine „Hong Kong“-Variante auch im kompetitiven Mahjong gibt …?

    Die einzige Referenz zu diesem Titel, die ich auftreiben konnte, war das gleiche Spiel, veröffentlicht in einer Version auf dem Famicom Disk System.
    Der Publisher dieses Spiels ist „Tokuma Shoten“, ein Verleger für Magazine und allerhand Printmedien in Japan. Interessanterweise lagen wohl damals diverse Famicon-Disk-Spiele in einem Magazin namens Famimaga mit. Bei Hong Kong war das erste und wurde von einem Entwickler namens „Onion Software“ für den Game Boy portiert.
    Das ist auch alles, was ich zu diesem Entwickler finden konnte, wobei mein eigentliches Ziel war, den Ursprung dieser Solitärvariante zu finden. Gehen wir einfach mal davon aus, dass es ähnlich wie Ishido eine Neuerfindung ist, die zuerst ihren Weg in den virtuellen Raum gefunden hat.



    Hong Kong lässt sich in 3 Spielvarianten spielen.

    • Eine schnelle, entspannte Runde ohne Zeit, wo man ein zufälliges Feld einer speziellen, einsteigerfreundlichen Form erhält: „Type A“.
    • Ein beliebiges Feld, bei dem man zwischen 9 Formen wählen kann, während die Zusammensetzung der Spielsteine über einen Seed von 3 Buchstaben generiert wird – ohne oder mit Zeitlimit: „Type B“
    • Das gleiche wie Type B, jedoch mit einem Zeitlimit der sich auf den aktuellen Zug begrenzt und ohne Möglichkeit Züge rückgängig zu machen: "Type C"


    Wichtig: Hong Kong ist ein Punktespiel.
    Man kann natürlich auch darauf aus sein, lediglich das Feld leerzuräumen, als Knobeleinlage für zwischendurch, doch da die Formen immer die gleichen paar sind, wird das Lösen von Feldern früh aufhören, Befriedigung einzubringen, weil der Prozess schon seeehr ähnlich ist.
    Letztlich besitzt Hong Kong keine Kampagne und am Ende eines Levels gibt es eine Abrechnung, bevor man in das Hauptmenü geworfen wird. Da wird man früh drauf gedrillt, der Punktejagd zu frönen.
    Leider sieht man seine Punkte erst zum Schluss und so ist es auch nicht ganz klar, wie man am meisten Punkte erhält. Vermutlich stünde das in der Anleitung, hätte man sie parat und könnte man Japanisch.



    Doch um darauf näher eingehen zu können, müssen zunächst einmal die Regeln erklärt werden:

    Regeln:

    • Ein Spielfeld besteht aus einer Anordnung von 6 unterschiedlichen Mahjongsteinen, die jeweils zu gleichem Anteil eine Form bilden können.
      Im Spiel sind es 10 spezielle Formen unterschiedlicher Größe, die aufgrund unterschiedlicher Gegebenheiten unterschiedlich schwer zu lösen sind.

    • Ziel ist es sämtliche Steine aus der Form zu entnehmen.

    • Pro Zug kann immer nur ein Spielstein entfernt werden.

    • Es darf in jedem Zug immer nur eine Sorte von Mahjong Steinen entnommen werden. Diese wird beim Start zufällig bestimmt. (ist jedoch pro Seed fest)
      Im Anschluss rotieren die Steine, in einer festgelegten, sich wiederholenden Reihenfolge, um eine gewisse Vorausschaubarkeit zu gewährleisten.

    • Das Spiel ist vorbei, wenn ein höher als die Basis gelegener Stein, nicht länger gestützt wird.

    • Ein Stein gilt als gestützt, wenn dieser mindestens einen unter ihm anliegenden Stein besitzt.

    • Wenn alle Spielsteine entnommen wurden- oder ein als letzter verbliebener, stützender Stein, kommt es zur Punkteabrechnung.

    • Punkte werden pro entnommenem Stein vergeben, wobei die Höhe danach ausfällt, von wie vielen anderen Steinen der entnommene Stein umgeben war.

    Dem Punktesystem liegt demnach ein Risk-VS.-Reward-System zugrunde. Unabhängig von der Form ist die sicherste Variante, von ganz oben zu beginnen und zu versuchen den Stapel gleichmäßig abzubauen, so dass bestenfalls immer jeweils eines der 6 Symbole an der Spitze steht oder stehen wird, mit der Reihenfolge der Stein-Rotation im Hinterkopf.
    Große Ansammlungen von Steinen mittig können eine Art „Wildcard“ darstellen, also immer als Reserve dienen, wenn man gerade von oben nicht entnehmen kann. Mit den Steinen mittig zu beginnen, ist daher ein Risiko und wird mit mehr Punkten honoriert.
    Im Spielmodus „Type A“ und „Type B“ ist es möglich, maximal 10 Züge pro Spiel zurückzuspulen, sollte man sich verkalkuliert haben. Außerdem wird ein Signalton abgegeben, wenn man dabei ist, einen Stein zu entnehmen, der als einziger einen höher gelegenen stützt. Man kann außerdem zwischen allen möglichen, in diesem Zug zu entnehmenden Steinen per Knopfdruck durchschalten, so dass man die Steine eigentlich nie suchen muss.




    (Alle Type B & C Formen im Überblick)

    Für Quality of Life ist also gesorgt und dennoch werde ich mit dem Spielprinzip nicht so ganz warm.
    Die Sache ist die: einerseits motiviert mich das Spiel, riskant zu spielen, andererseits ist es nun mal ein Spiel, in dem es darum geht, zu vermeiden, sich zu softlocken. Für mich beißt sich das irgendwie, denn ich habe ja keinen Einfluss darauf, wie das Feld aufgebaut ist. Möglicherweise kann ich das Spielfeld ja nur dann komplett abbauen, wenn ich sicher spiele.

    Ich halte Risk vs. Reward in derart deterministischen Puzzlespielen für keine gute Idee, zumal dieses Spiel bei der Generierung der Level einen dicken Haken besitzt.
    Denn bei einem Seed von 3 Buchstaben für 9 Formen ergeben sich 158184 mögliche Spielfelder und damit ist nicht mal die Einstiegsform von Type A mitberechnet.

    Was auch immer für ein Algorithmus benutzt wird, ich bin diverse Male auf Level gestoßen, die sich schlichtweg einfach nicht lösen lassen. Egal welchen Weg man geht, letztlich wird man niemals alle Steine abbauen können, das ist besonders bei einer so restriktiven Form wie der 9. gegeben.
    Was bringen einem also all die Kombinationen, wenn nicht gewährleistet wird, dass das Level, woran man gerade knobelt, überhaupt lösbar ist?
    Kein Feld in dem Spiel bis auf die in Type A (vermute ich) ist jemals kuriert, heißt, da kann einfach sehr viel Quatsch bei rauskommen.



    Mir persönlich wurde das Spiel sehr schnell langweilig.
    Es ist befriedigend, zu sehen, wie sich so langsam der Stapel verringert. So manch massive Form hat interessante Verästelungen, dennoch hat der willkürliche Aufbau und der Mangel an tatsächlich anwendbaren Strategien schnell für Monotonie gesorgt.
    Abseits dessen kann ich zumindest die Präsentation loben, da gibt es so einiges an süßen, chinesisch inspirierten Pixelart zu bestaunen.

    Es gibt sogar die Möglichkeit, via A + B + Start im Titelbildschirm eine crappige Breakout-Version zu spielen.
    Da hätte man ja fast noch nen Alleyway Ersatz, aber tatsächlich ist es eher eine zugänglich gemachte Fingerübung der Entwickler. Eigentlich nicht der Rede wert.

    Fazit:

    Unterm Strich hat man hier eine schier endloses Paket an Trott, die eine Punktejagd sein möchte, aber die sich nicht wirklich dafür eignet.
    Wer befriedigende Puzzle sucht, greift besser zu Shisenshou: Match Mania, wer einen ähnlichen Umfang braucht könnte auch besser zu Shanghai greifen, da funktionieren die Rätsel wenigstens alle meines Wissens nach.
    Das Spielprinzip von Hong Kong ist eine interessante Abwandlung, aber für mich mit deutlich weniger Langzeitmotivation.

    Wertung: D+

    Schwierigkeitsgrad: 21%



    -------------------------------------

    NEXT UP: Dragon Slayer I von Falcom

  2. #242
    Wie ist das eigentlich, hast Du ein paar Genres schon über? Oder wechseln sich die noch so sehr ab, dass Du relativ frisch an die Spiele gehen kannst? Das war ja jetzt das 4. Solitär-Spiel in der Challenge. Hast Du eigentlich vor, bei häufig vorkommenden Gernes noch mal nen Kurzvergleich der einzelnen Spiele zu machen? Oder ist das eher was, was man anhand der Texte und Wertungen dann extrahieren soll xD

  3. #243
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Wie ist das eigentlich, hast Du ein paar Genres schon über? Oder wechseln sich die noch so sehr ab, dass Du relativ frisch an die Spiele gehen kannst? Das war ja jetzt das 4. Solitär-Spiel in der Challenge. Hast Du eigentlich vor, bei häufig vorkommenden Gernes noch mal nen Kurzvergleich der einzelnen Spiele zu machen? Oder ist das eher was, was man anhand der Texte und Wertungen dann extrahieren soll xD
    Bislang gehts eigentlich, ich finde sie wechseln sich schon noch stark genug ab.
    Von den 3 Mahjong-Solitär Spielen hat jedes von ihnen bislang ein anderes Spielprinzip gehabt, weswegen es sich nicht gleich angefühlt hat, auch wenn die Bausteine die selben waren.

    Ich glaube schlimm wirds, wenn es zig mal ne Variation des gleichen Spiels ist, was es schon einmal auf den Game Boy gab, wobei es hier vielleicht interessant sein könnte die Unterschiede näher herauszustellen.
    Sobald Spiele kommen die quasi einem bereits dagewesenen Gleichen, werde ich definitiv einen Vergleich ziehen. Bald kommt ja schon das 3. Baseball Spiel, da habe ich inzwischen ein paar Referenzen auf die ich zurückgreifen kann.
    Wäre dieses Baseball Spiel kurz nach dem letzten gekommen, wäre es öde, aber jetzt bin ich doch etwas gespannt wie weit es Bases Loaded ähnelt und es ob es noch besser ist, da Bases Loaded schon besser als Baseball war.

  4. #244


    Dragon Slayer I

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen


    Meine Damen und Herren und alles was sonst noch so existiert, hier haben wir ihn, den bisherigen Weltrekordhalter für den längsten Bericht!
    Ich kann nicht anders. Was für ein faszinierender Titel! Sowas habe ich schon lange nicht mehr gehabt.

    Der Klassiker, den der Westen nicht kennt

    Ich starte das Spiel, ich verstehe absolut gar nichts. 30 Minuten später ergeht es mir immer noch so. Was passiert hier!?
    An die Anleitung kann ich mich nicht wenden, die ist komplett japanisch, völlig egal welche Iteration, auf welcher Plattform. Von Dragon Slayer haben wir hierzulande nie etwas gehört, im Westen ist dieses Spiel, wenn überhaupt, eine Fußnote. Dabei hat Falcom hiermit wichtige Pionierarbeit für das Action-RPG-Genre geleistet.


    (Was ein geiler Schriftzug!)

    Ihr müsst bedenken: 1984, das ist noch vor The Legend of Zelda, vor Dragon Quest, vor allem, was wir hier durchgenommen haben.
    Diese Game-Boy-Fassung ist nahezu ein 1:1-Port des Klassikers, der ursprünglich auf NEC-Heimcomputern erschienen ist. (mit einigen technischen Nachteilen, aber dazu kommen wir noch)
    Die römische '1' steht vermutlich daher im Titel, damit es zu keiner Verwechlsung kommt, denn 1 Jahr zuvor ist mit "Dragon Slayer: The Legend of Heroes" sozusagen Reboot der Serie erschienen, der den Start einer bis heute hochangepriesenen Rollenspiel Serie markiert, dessen Ursprünge jedoch nur die enthusiastischsten Weebs wagen zu ergründen.

    Es war nicht das erste Action-RPG, aber möglicherweise das erste in Japan erfolgreiche, was ich tatsächlich auch heute noch zum Reinspielen empfehlen kann, einfach weil es so unfassbar unorthodox ist. Was auch immer ihr so von archaisch alten RPGs erwartet, versucht nicht, aufgrund von Erfahrung in Muster zu verfallen, denn das ist eher hinderlich, wenn man diesen Titel verstehen will.

    Tatsächlich halte ich es sogar für empfehlenswert, selbst zu versuchen, sich einen Reim aus dem Spielprinzip zu machen. So konfus es auch am Anfang erscheint, man wird mehr als einmal mit Aha-Erlebnissen belohnt, auch wenn eine gewisse Ziellosigkeit irgendwann zwangsläufig frustinduzierend wirken wird. (ansonsten lest ruhig weiter)
    Dabei steht das Ziel bereits im Namen – wir müssen den Drachen bezwingen.



    Auf der Suche nach dem roten Faden 𓍯🔴

    Nur, wo ist dieser Drache eigentlich?
    Genau an dem Aspekt haperte es bereits.
    Dragon Slayer wirft uns ohne Umschweife in eine - für damalige Verhältnisse - gigantische Welt, bestehend aus Blöcken, Schatztruhen, Kruzifixen und leerer weißer Fläche.
    Keine Erklärung, kein Kontext, dafür haufenweise Monster, die einem ans Leder wollen, vor denen wir uns zu Beginn nicht schützen können.
    All das wird einen ohne eine Anleitung erst mal perplex zurücklassen.

    Die Bewegung erfolgt über ein Grid, was starke Assoziationen zu Ultima hervorruft, nur optisch weitaus abstrakter.
    Innerhalb dieser grafischen Einöde gilt es nun, herauszufinden, wo wir den Drachen finden und wie wir ihn bezwingen. Dabei müssen allerhand Kontexte mit den unterschiedlichen Spielelementen geknüpft werden.

    Bis man erst mal auf den Trichter kommt, wo es nun langzugehen hat, wird man damit beschäftigt sein, Monster zu töten, in der vermeintlichen Erwartung, dass sie irgendwann alle erledigt sind. Doch damit es so weit kommt, ist die allererste Aufgabe erst mal, ein Schwert zu finden. Davon können mehrere an unterschiedlichen Stellen gefunden werden. Die Welt ist dabei nicht zufallsgeneriert, auch wenn sie auf den ersten Blick so wirken könnte. Erst mit einem Schwert kann dann den Gegnern auch ernsthafter Schaden zugefügt werden. Kämpfe werden automatisch ausgelöst, sobald man auch nur neben einem Monster steht. Um anzugreifen, muss man jedoch immer noch in die Richtung des Gegners lenken.
    Leider ist das ein großes Problem am Game-Boy-Port dieses Spiels.

    Es läuft nämlich schlichtweg zu langsam. Es gibt eine spürbare Input Latenz. Man muss also, wenn man in irgendeine Richtung laufen möchte, die Taste länger gedrückt halten. Da man in diesem Spiel verdammt viel läuft, wird einem irgendwann der Daumen wehtun, weil das Gehirn aufgrund des verzögerten Inputs dazu neigt, anzunehmen, dass man fester das Steuerkreuz drücken muss In ernsthaften Situationen macht die unglaublich träge Reaktion des Protagonisten sogar ziemlich wütend. „Beweg dich, du Lahmarsch“, waren da noch die netteren Sätze, die ich vor mich hin gemurmelt habe, wenn die Kacke am Dampfen war. Allein aufgrund dieses Umstands dauert alles in der Game-Boy-Version um ein Vielfaches länger als im Original.
    Wenngleich das Konzept unverändert ist, ist diese Version damit nicht wirklich zu empfehlen, obwohl sie leichter verfügbar ist als das Originalspiel auf dem Heimcomputer oder andere verwandte Versionen auf anderen Rechnern zu der Zeit.

    Sehr, sehr schade. Um die Präservation dieses doch sehr bedeutenden Stücks Videospielgeschichte wurde sich leider nicht mehr groß geschert, was man grundsätzlich Falcom zu vielen Legacy-Titeln vorwerfen kann.



    Der nicht endende Kampf

    Wenn der Kampf initiiert wird, werden sowohl die eigenen Statuswerte als auch die des Gegners angezeigt.
    Zu diesen zählen:

    • Leben
    • Angriffskraft
    • Erfahrungspunkte

    Aufgrund der kleinen Bildschirmgröße hier als Symbole, die man sich selbst erschließen muss. Unser eigenes Statusfenster zeigt darüber hinaus noch unser Inventar in Form von Gold, Magieflaschen sowie Kronen, Letzteres wird erst viel später eine Rolle spielen.
    Der Kampf ist hierbei super simpel, wenn auch alles andere als transparent in seiner Schadensberechnung.
    Der Schaden, den wir zufügen, ist die Differenz aus unserer Angriffskraft minus den Erfahrungspunkten des Gegners, was dann von seinen Leben abgezogen wird.



    Wenn der Gegner an der Reihe ist, wird doch ein weiterer Modifikator verwendet, bei dem der Schaden weniger wird, je näher der Lebenswert sich an Null annähert. Fragt mich nicht, wie genau das funktioniert, ich konnte dazu keine Infos finden und auch nicht im Spiel wirklich nachvollziehen, wie sich der Schaden beläuft. Ausgangspunkt ist jedoch ebenfalls die Angriffskraft des Feindes zu unseren Erfahrungspunkten.

    Erfahrungspunkte sammelt man durch das Besiegen der Monster.
    Soweit noch so herkömmlich, doch anders als man es gewohnt ist, machen uns Erfahrungspunkte über diesen Vergleich hinaus nicht wirklich stärker, die Angriffskraft ist nicht von unserer Erfahrung abhängig.
    Beide Werte steigen unabhängig voneinander.

    Der tatsächliche Nutzen und Anreiz, Erfahrungspunkte zu grinden, ist der Erhalt neuer Zaubersprüche, die sich ab einem bestimmten Level automatisch hinzufügen und entsprechende Magieflaschen konsumieren.
    Diese Zaubersprüche haben mannigfaltige Auswirkungen auf den Spielverlauf. Zudem ist es ab 30.000 EXP möglich, plötzlich diagonal zu laufen, eine Eigenschaft, die zunächst nur Monstern vorbehalten bleibt.
    Alleine dafür lohnt es sich bereits, insbesondere in der Game-Boy-Version, denn diagonal zu laufen, ist wie 2 Schritte gleichzeitig zu vollführen, man bewegt sich also doppelt so schnell.



    Was die Angriffskraft betrifft: Nun, damit werdet ihr die meiste Zeit im Spiel beschäftigt sein.
    Die eigene Angriffskraft zu erhöhen, ist quasi die Hauptbeschäftigung des Spiels. Ohne sie geht gar nichts. Monster können nicht erledigt werden und schon gar nicht der Drache.
    Dieser hat 3 Köpfe, der mittlere davon 400.000 Erfahrungspunkte. Das heißt, wir müssen mindestens 400.000 (!) Angriffskraft grinden, um dem Drachen überhaupt Schaden zuzufügen.
    Diesen muss man ohnehin erst mal aufspüren, bei einem doch sehr kleinen Bildschirm-Ausschnitt der weitläufigen Spielwelt, die darüber hinaus in ihrer Horizontalen auch noch looped.
    Ab circa 5.000 Erfahrungspunkten schaltet man einen „MAP“-Zauber frei und da enthüllt sich: Der Drache befindet sich mitten im Herz einer Hakenkreuz-Struktur!!

    Sapperlot, dieser Symbolismus! Bekämpfen wir wirklich einen Drachen oder den aufkeimenden Faschismus?
    Ich wusste gar nicht, dass Vom Drachentöten ein Reimagining dieses Falcom-Klassikers ist, dabei hätte mir der eingedeutschte Name doch vor den Kopf stoßen sollen.
    Ach ja, Spoiler-Alert!

    Die Karte sieht jedenfalls wie eine Mischung aus QR-Code und Imageboard für junge Heranwachsende aus. Nichts von dem realisiert man, wenn die Spielwelt so weit rangezoomed ist.


    (Enthält nur einen Ausschnitt, die Spielwelt ist noch viel größer in seiner Vertikalen)

    Praktischerweise wird dabei auch die eigene Position angezeigt, sowie die Position der „Basis“.
    Womit wir auf die Angriffskraft zurückkommen: Wie genau lässt sich diese denn nun steigern, damit wir den bösen Hitler-Drachen und all den anderen Feinden, so zäh wie Leder, den Gar ausmachen?

    Schlichtweg indem wir diese Symbole in der Spielwelt einsammeln. Doch Moment! Einsammeln ist nur die halbe Miete, wir müssen sie auch noch einlösen. Womit der 2. Protagonist des Spiels zum Vorschein kommt: die eben angeschnittene Basis, in der man das Spiel startet.
    Das ist ein Aspekt, der wird vielen nicht gefallen.



    Verschobene Prioritäten

    Wenn ich den Gameplay-Loop von Dragon Slayer 1 beschreiben müsste, würde ich sagen, dass wir weniger Krieger und mehr Nomade sind.
    Feinde werden nicht ausfindig gemacht und zerstört, nein, Feinde werden möglichst von unserer Basis ferngehalten, denn wann immer man einen Feind erledigt, spawned daraufhin in der Nähe ein für diesen vorgesehenen Grabstein stärkerer Feind.
    Wieder und wieder und wieder und wieder, so weit, bis man irgendwann keine Chance mehr hat und diesem aus dem Weg gehen muss, bis man stark genug ist, es mit diesem aufzunehmen.

    Doch irgendwann hat man genug Erfahrungspunkte, dass das gar nicht erst notwendig ist. Im Gegenteil: Wenn wir nun den besonders starken Feind bekämpfen, machen wir uns das Leben sowieso nur schwerer, weil daraufhin nur ein noch stärkerer Feind spawnt Es gibt insgesamt 32 Feindtypen, die sequentiell spawnen, wenn der vorherige besiegt ist, jeder gefährlicher als der vorherige und der Stärkste von ihnen ist sogar noch mächtiger als der Drache selbst. Die Konsequenz: Sicherheit ist niemals gewährleistet, jedenfalls nicht, wenn man immer weiter kämpft. Das Ziel ist der Drache und Gegner verlieren ihre Attraktivität spätestens ab 50.000 Erfahrungspunkten, womit man den letzten Zauber lernt: „FLY", der es, wie der Name bereits suggeriert, ermöglicht, temporär als Vogel flink (wie ein Windhund) über alles hinwegzufliegen.

    Nein, was wir brauchen, ist Angriffskraft, und die Symbole dafür sollte man möglichst ungestört sammeln, denn wir können immer nur eines gleichzeitig sammeln. Das ist eine universelle Regel, die für sämtliche aufsammelbare Items des Spiels gilt, die „Rule of One“ sozusagen.
    Das wird zur logistischen Komplikation, da es diverse Items gibt, die man gerne gleichzeitig mit sich führen möchte, z. B. einen magischen Ring, mit dem sich die Wandblöcke der Spielwelt verschieben lassen, doch nicht bevor wir ein Angriffssymbol auf den Boden abgelegt oder in die Basis gebracht haben, womit unsere Angriffskraft pro Symbol um 2500 Punkte steigt.



    2500 Angriff … wir starten mit 500. Ihr könnt es euch ausrechnen: Um das Spielziel zu erreichen, müssen wir mindestens 160(!) Symbole sammeln.
    Am Anfang ist man noch dazu bereit und freut sich über jedes Upgrade, doch irgendwann, wenn sich der Nihilismus einschleicht und man in der Sinneskrise steckt, sich fragt, wofür man eigentlich kämpft, noch bevor man den Drachen ausfindig gemacht hat, werden die Symbole immer weiter weg vom Ausgangspunkt liegen, was die Abgabe der Smybole zu einer immens zeitaufwändigen Tortur gestaltet.
    Die Welt ist dabei nicht zufällig, dennoch nicht undynamisch. Diverse Geister in der Spielwelt, die plötzlich auftauchen, können Items klauen und wieder woanders hin platzieren, was nicht alle Positionen eines Items bei einem neuen Spieldurchlauf wirklich 100 %ig klar macht.
    Die Geister bringen noch die fehlende Portion Chaos dazu.

    Doch grundsätzlich: Symbole sind nicht zufällig verteilt, es gibt Orte, wo 30 von ihnen an einem Stück herumliegen.
    Solche Orte nenne ich gerne „Schatzkammern" es ist belohnend auf welche zu stoßen.
    Doch jedes Mal was vom Haufen zu nehmen und zur Basis zurück zu bringen, dennoch zermürbend, fürwahr.

    Doch erinnert ihr euch, was ich zuvor erzählt habe?
    Wir sind Nomaden, keine Krieger! Wie schaffen wir es, unseren Durchschlag an Testosteron steigernden Mitteln zu erhöhen und uns dabei gleichzeitig vor den immer stärker werdenden Monstern zu schützen?



    Genialer Vorschlag!
    Was sich in den ersten Spielminuten vollkommen schräg angefühlt hat, ist allen Ernstes eine essentielle Spielmechanik.

    Wenn wir mit dem magischen Ring vor unserer Basis laufen, verschieben wir es genau so wie die Wandblöcke, als wären wir eine Schildkröte, die ihren Panzer mitschleppt... naja nur dass dieser entkoppelt von uns ist.
    Damit lässt sich jederzeit der Abgabepunkt für die Angriffssymbole relokalisieren.
    Doch nicht nur Angriffsymbole lassen sich abgeben, auch Goldmünzen.
    Für jede Goldmünze erhält man 500 HP extra über das Maximum, was man besitzt.
    Die Lebensenergie beträgt immer die Anzahl der Erfahrungspunkte und wird, wenn man Schaden genommen hat, an der Basis wieder angeglichen. Die Goldmünzen erlauben es, die HP über dieses Maximum hinaus zu steigern, was nicht allzu hilfreich ist, da der Schaden, den man von Monstern kassiert, initial derart hoch ist und sich durch weitere Treffer sowieso vermindert, dass gerade diese Extra-Leben wieder als erstes wieder wegfliegen, was Goldmünzen weniger nützlich macht. Allerdings werden diese auch nicht als Items behandelt, daher kann man diese nebenbei einsammeln. Trotzdem muss man dafür mindestens das aktuell getragene Item irgendwo wieder ablegen, das finde ich gerade in diesem Fall unnötig fummelig, da man die Münze schließlich selbst nicht als Item trägt. Gleiches gilt für magische Flaschen zum Zaubern.

    Ihr merkt also, die Basis ist der Dreh- und Angelpunkt, ob nun zum Heilen oder um stärker zu werden: Man muss regelmäßig zurückkehren. Passenderweise ist der 2. Zauber, den man dafür lernt, der „RETURN“ Zauber. Damit kann man von jedem Punkt aus wieder zur Basis zurückkehren, einer der nützlichsten Zauber, der aber auch eine Flasche verschwendet, womit wir zum nächsten, äußerst konfusen Punkt kommen.



    Der (vielleicht) erste RPG-Sandkasten

    Nicht jeder der erhaltenen Zauber verschlingt eine magische Flasche, es wird jedoch mindestens eine Flasche benötigt, um überhaupt zaubern zu können, auch für die 2 Einzigen, die keine verschlingen. Ob das nen Bug ist oder bewusst, es ist auf jeden Fall nen himmelweiter Unterschied, ob man es bemerkt oder nicht, denn ist man sich dessen bewusst, wird das Spiel plötzlich zu Minecraft.

    Dragon Slayer 1 ist extrem open-ended, mehr Richtung Sandbox als „Open World“ – alles Begriffe, von denen man damals nichts wusste. Die Position jedes Gegenstandes lässt sich verschieben und wird durch die Geister auch irgendwann verschoben. Alle anfangs den Weg versperrenden Wandblöcke lassen sich durch den Ring, aber eben auch durch unsere Zauber entweder umdisponieren oder gar gleich zerstören. Der „BREAK“ Zauber ermöglicht es, beliebige Blöcke einfach so zu zerschmettern, während man mit dem „KICK“ Zauber Blöcke wie in Dexterity über den Bildschirm schießt, bis sie auf ein anderes Hindernis oder einen Gegner stoßen, der dadurch erledigt wird.
    Beide Zauber verbrauchen keine Flaschen, die wie alles nur sehr limitiert in der Spielwelt vorhanden sind. Ist man an diesem Punkt angelangt, beginnt quasi der nächste „Spielakt“. Wo man zuvor überleben musste, ist die Welt nun eine Leinwand, die man beliebig transformieren kann, womit wir auch das Hakenkreuzgebilde als etwas Schöneres bekehren oder ganz und gar zum Einsturz bringen können. (ja, ich weiß, dass das Zeichen in Japan eine buddhistische Bedeutung hat. )

    Stören noch Monster-Spawnpunkte? Nun, man kann 8 Blöcke um sie herum schieben. (wichtig, auch auf die Diagonalen achten!) Und schon hat man seine Ruhe.
    Gut, wenn man bereits sehr einiges gekillt hat, ist das leichter gesagt als getan, da man unentwegt daran gehindert wird und es verdammt viele Spawnpunkte gibt, teilweise mehrere am Stück. Doch auch dafür lernt man mit ein wenig mehr Erfahrungspunkten das passende Gegenmittel. Der „FLASH“ Zauber friert alle Gegner im Bildschirm für circa 15 Sekunden ein. Der „FREEZE“ Zauber friert nur einen Gegner ein, dafür jedoch auf ewig. An dessen Stelle wird kein weiterer Gegner gespawned, so lange man den eingefrorenen Gegner nicht angreift. Sprich, so lange man fleißig Gegner einfriert, hat man irgendwann seine Ruhe. Das sind natürlich alles Spielmechaniken, die an sich entscheidende Aspekte aushebeln, doch bis ich überhaupt von selbst auf den Trichter gekommen bin, sind mehrere Stunden im Spiel vergangen.

    Das will schon was heißen. Dragon Slayer 1 ist gegeben durch den Grind ein äußerst langsames und damit auch langes Spiel, was zu allem Überfluss keine Passwörter oder batteriegesteuerten Speicher besitzt. Wenn man es komplett durchspielen möchte und noch frisch hinter den Ohren ist, kann man gut und gerne 8-10 Stunden am Stück einplanen, das ist fast ein ganzer Tag ohne Schlaf. Wenn man seine Batterien nicht frisch gewechselt hat, kann es sein, dass die den Geist aufgeben, bevor man überhaupt zum Ende kommt. Es ist fürchterlich, das unter originalen Voraussetzungen zu spielen, besonders wenn es ein Game Boy mit höherem Energieverbrauch ist als der DMG-01. Man kämpft in dem Spiel also nicht nur gegen Gegner, sondern auch gegen seinen Akku!



    ...und das ist gerade mal die Hälfte

    Die späte Spielphase besteht nur noch daraus, dass man sich durch die Angriffsitems en masse vollpumpt und besser Kämpfen aus dem Weg geht oder - wenn man eben weiß wie - durch getroffene Maßnahmen vorbeugt. Der interessantere Teil findet zu dem Zeitpunkt statt, wo man erst an genug Erfahrung kommen muss, um überhaupt an diese überpowerten Zauber zu kommen.
    Da ist es umso spannender, dass Dragon Slayer 1 zwei „Phasen“ besitzt.
    Hat man es geschafft, den Drachen zu erlegen und die Kronen, die dieser bewacht, zurückzuerlangen und zur Basis zu bringen, startet die nächste Spielphase. Was im Prinzip einfach nur ein weiteres Level ist.

    Man startet wieder mit den Defaultwerten unbewaffnet, muss sich neu aufpowern und erneut den Drachen erlegen. Und oh boy, ich dachte eigentlich, das wird ein Klacks, jetzt wo ich weiß, wie das Spiel funktioniert, doch ich lag sowas von falsch. Phase 2 überrascht mit einem völlig anderen Fokus der Spielwelt und das, obwohl eigentlich keine weiteren Spielelemente dazugekommen sind, eher Umstände.

    Einer dieser Umstände ist, dass man nicht länger in einer offenen Umgebung startet, bei der man in alle Richtungen ausschlagen kann. Nein, man startet in einem Labyrinth, das am ehesten dem QR-Code-Vergleich standhält. Die Basis liegt an einer Kreuzung wo man in 4 Richtungen des Labyrinths einschlägt um erneut erst mal das Schwert zu finden.

    Monster erwarten einen erst mal überraschenderweise keine, denn tatsächlich gibt es nur einen einzigen Grabstein im Level, der aber nunmehr keine Funktion besitzt. Fragt mich nicht, das Spiel hat einfach beschlossen, seine Regeln anzupassen.
    Vor uns liegen Kruzifixe , was jetzt die beste Gelegenheit ist, diese eigentlich so wichtigen Gegenstände zu beschreiben, die neben dem Ring zum wichtigsten Repertoire gehören.

    Denn obgleich die Spielwelt gefährlich ist, gibt es die Möglichkeit, den Weg eines frommen pazifistischen Christen einzuschlagen. Scheinbar sind die Monster genauso gläubig, denn sobald man ein Kreuz aufsammelt, greifen sie einen nicht mehr an. Man selbst kann jedoch auch nicht angreifen und auch nicht länger Magie wirken. Was wie ein Freifahrtschein wirkt, entpuppt sich als niederträchtige Falle, fast so, als hätte der Glaube einige miese Wahrheiten zu verheimlichen.

    Monster greifen uns zwar nicht mehr an, das hindert sie jedoch nicht daran, auf den Spielcharakter zuzulaufen und vor ihm stehen zu bleiben.
    Trägt man ein Kreuz und 4 Monster oder 8 (falls man schon diagonal laufen kann) umrunden einen, hat man verloren. Man ist schlichtweg hardlocked.
    Man kann das Kreuz zwar auf der Stelle ablegen, sollte man nicht auf irgendwas anderes stehen, doch auch ein abgelegtes Kreuz ist nach wie vor eine Anti-Kriegszone, so lange man drauf steht und die Monster werden keinen Pixel von der Stelle rühren.

    Das ist derart perfide, es ist noch schlimmer als der eigentliche Game-Over-Failstate, denn sollte man sterben, behält man seinen Fortschritt und startet wieder an der eigenen Basis mit der Hälfte der EXP. Was bitter sein kann, aber wovon man sich erholen kann, wenn es nicht zu oft, zu ungünstig passiert. Mit der Pazifizierung kann man sich aber auch gleichzeitig selbst exorzieren und wird vom Feind für immer versiegelt, was ein fürchterliches Schicksal ist, dem man nur durch Neustarten des Game Boys entrinnt.
    Passiert einem das in Phase 2, heißt es, noch mal von vorn beginnen.

    Aber Moment! Es gibt ein Passwort zwischen Phase 1 und 2. Eine Tastenkombination zeigt einem, wie man direkt von Phase 2 beginnt, nur leider wurde diese mir nicht angezeigt, als ich Phase 1 beendet habe.
    Fragt mich nicht wieso, in jeglichen Footages, die ich ausfindig machen konnte, gab es dieses Passwort am Ende von Phase 1 zu sehen, nur in meiner Version nicht.
    Glaubt mir, ihr wollt nicht noch mal Phase 1 grinden. Selbst wenn man genau weiß, was man zu tun hat, dauert es immer noch circa 2 1/2 Stunden.



    Switch & Bait

    Die Kruzifixe sollte man niemals zu lange in der Hand behalten und auf keinen Fall sollte man damit über Truhen laufen, die sich nur durch Schlüssel öffnen, die wiederum auch ein Item darstellen, von denen man nur eines tragen kann.
    Solange man auf Truhen läuft, kann man Items wie die Kreuze nicht ablegen und eine Truhe kommt selten allein. Die kommen teilweise in Scharen hintereinander und enthalten zufällige Gegenstände, auch Angriffsitems, sowie den Sensenmann, der nicht ganz so gefährlich ist, wie er klingt. Streift man ihn, folgt er einem so lange, bis man ihn über das Laufen eines Kruzifixes verbannt, doch so lange kann man keine Zauber mehr wirken.

    Der Eigentlich Nutzen von Kruzifixen ist vergleichbar wie der mit schweren „Türen“. Man kann über ihnen laufen, aber nicht die Monster.
    Sie an Engpässen zu platzieren, ist ideal, aber sie vermeiden ebenfalls, dass Gegenstände von Geistern gestohlen werden können. Gerade der Schlüssel ist ein seltener Gegenstand, von dem es in Phase 1 nur einen gibt. Die Truhen sind jedoch zahlreich und deren Inhalte notwendig, um überhaupt stark genug werden zu können, die Phase abzuschließen. In einer derart weitläufigen Map wollt ihr definitiv nicht jede Kachel abklappern, um nach dem Schlüssel erneut zu suchen.
    Also legt man 8 Kreuze um ein wohlplatziertes Item und kein Geist kann diesen mehr stehlen, das ist viel, aber mitunter notwendig.

    Durch das Platzieren von Kruzifixen sowie das taktische Verschieben von Wänden kann man sich sozusagen eine Art „Schutzbunker“ um seine Basis bauen, ein kleines Häusle um das eigentlich Häusle herum, wo man seine Gegenstände verstaut und wo man sich ein großes Gebiet erschließt, von dem man jegliche Monster fernhält. Das kann je nach Umgebung sehr wertvoll sein, um mehrere Minuten am Stück ungehindert sein Haus zu verschieben und weiter Symbole zu farmen.
    Auch dieser Aspekt hat irgendwie in einem gewissen Sinne an Minecraft oder generell frühe Survival-Spiele mit Bauelementen erinnert.
    All diese Tricks, richtig angewandt, helfen dabei, die Effizienz des Grindings zu verbessern. Dragon Slayer 1 ist ein in seiner Essenz umständliches Spiel, was man durch cleveres Mappen der Ressourcen und Navigationskenntnis optimiert.
    Da liegt ein großer Reiz, ein Sog durch die entsprechende Friction, ohne die es mehr was von einem Incrementalspiel hätte.

    Doch warum erzähle ich euch erst jetzt von den Kruzifixen?
    Nun, wenn wir in Phase 2 ein bereits gesetztes Kruzifix vom Boden aufheben, spawnen plötzlich unentwegt Monster aus der Stelle! Etwas, was in Phase 1 nicht so war. Ein mieser Leberhaken, der mit den Erwartungen des Spielers spielt. Und das war bei weitem nicht das erste Mal.



    Wenn man den Drachen erledigt. Ist das Spiel noch nicht vorbei. Die 4 Kronen, die der Drache bewacht hat, befreien sich selbst aus den Truhen und schweben nun zu unterschiedlichen, nicht markierten Orten auf der Map.
    Ziel ist es nun, sie alle einzusammeln und zurück zur Basis zu bringen.
    Man kann mehrere Kronen gleichzeitig tragen, muss es sogar, um sie einzulösen.
    Eine Krone zu tragen, hat jedoch einen entscheidenden, wohlkalkulierten Nachteil.
    Man kann nicht länger zaubern Der „FLY“ Zauber wäre ideal, um schnurstracks alle Kronen einzusammeln, steht aber nicht zur Verfügung, wenn man auch nur eine aufhebt.

    Hier wurde also mitgedacht. Doch warum ist das genau ein Problem? Klingt ja nur nach mehr Busy-Work, richtig?
    Nun, hier findet 'ne Art unsichtbares Storytelling statt. Sobald der Drache geslayed wurde, ändern die begehbaren Felder ihre Textur zu einer Art apokalyptischer Landfläche und die ehemalige Basis ist nun plötzlich alleinige Brutstätte sämtlicher Monster, ein Hort des Bösen – und was für einer.
    Es spawnen schier unbegrenzt Massen von aberdutzenden Monstern in Höchstgeschwindigkeit aus unserer ehemaligen Basis. Alle unterschiedlichstem Kaliber und sie verteilen sich von dort langsam über die komplette Map.
    Man ist nun der Gejagte. Kein bezwungenes Monster ist jetzt auch noch irgendwas wert. Man muss diese Kronen unbedingt zum Hort des Bösen, der ehemaligen Zuflucht, bringen, ohne dabei zaubern zu können. Das Spiel lässt dich langsam dafür arbeiten die Kontrolle zu erlangen und wenn du glaubst du bist unbesiegbar, nimmt es dir selbige wieder weg und macht alles nur noch schlimmer. Da hilft nur Ruhe bewahren.

    Idealerweise sucht man sich eine halbwegs von vielen Wänden umgebene Stelle auf der Map und platziert Kronen einzeln, so dass man auf der Suche nach der nächsten Krone weiterhin zaubern kann. Doch auch das hat natürlich einen Nachteil: liegen gelassene Kronen können von den Geistern neu verteilt werden und zufälligerweise spawnen ab diesem Zeitpunkt mehr Geister als je zuvor.
    Man muss diesen sogar aktiv ausweichen, um zu verhindern, dass sie die Krone neu zufällig verteilen, denn wenn ein Geist den Helden streift, wird ihm das Item aus der Hand stibitzt.
    Bei der Umspannweite der Gebiete, ich sag euch, ohne den „FLY“ Zauber wäre es die Hölle, doch gerade Phase 2 besitzt viel weniger Magieflaschen, was dafür sorgt, dass man derartige Zauber noch viel bedächtiger einsetzen muss.



    Kryptik oder Querdenken?

    Und das ist interessant: Obwohl man an sich alle Tools zur Verfügung hat, um Aspekte des Spiels zu trivialisieren, findet das Spiel dennoch immer wieder Möglichkeiten, Curveballs entgegenzuschmeißen, die einen vielleicht nicht komplett aufhalten, aber auch immer wieder zurückschmeißen. Einer der früh spawnenden Feinde sind... Blobs in Kelchen.

    Diese besitzen mehr HP als Feinde, die nachträglich spawnen. Während die meisten Feinde versuchen, einen einfach nur zu töten, können manche auch andere Werte im Spiel senken, sei es Gold oder Magieflaschen oder eben auch... Angriffskraft. Bloß das nicht!
    Das ist die Anfängerfalle schlechthin: Killt man zu früh zu viele Gegner, spawnt genau diese Feindesart, die man die längste Zeit nicht mit einem Hit erledigt. Diese kann pro Treffer 3000 Angriff wegziehen, einen also immer wieder von der Progression zurückschmeißen.
    Früh wurde ich bei meiner ersten Session von einem dieser Feinde in eine Ecke gedrängt (ohne dass ich Magieflaschen besaß) und statt dass ich gekillt wurde, wurde mir immer wieder die Angriffskraft geraubt. Über 30.000!! Punkte, die man so schnell nicht wiederkriegt. Die Gefahr, seine schwer erarbeiteten Stats zu verlieren, schwebt jederzeit wie ein Damoklesschwert über einem, weswegen man pingeligst genau drauf achtet, welche Monster auf dem Feld sind und welche nicht.

    Ein anderer Umstand, der neu in Phase 2 hinzugekommen ist, ist, dass man nun mehr als eine Basis besitzt. Man wird Augen machen, wenn man auf weitere Häuser stößt. Ist doch cool, nicht?
    So dachte ich zunächst, aber hier schafft es das Spiel wieder, das zu sein, was es am besten kann – kryptisch.
    Betritt man eine dieser, ich nenne sie einfach mal „Fake-Basen“, wird man zu seiner ursprünglichen Basis katapultiert. Man kann nicht mehr als eine Basis haben.
    Sie sind also wie ein Einwegteleporter, obwohl das Spiel bereits solche mancher Orts besitzt.

    Und das ist das absolut Eigenartige an Phase 2. Wenn Phase 1 nen sehr offener Sandkasten war, ist die Landschaft in Phase 2 sehr viel stringenter strukturiert.

    Man startet in dem Labyrinth, in dem Monster spawnen, wenn man darin befindliche Kruzifixe wegnimmt. Was man tun muss, weil man die Erfahrung schließlich benötigt. (aber besser erst, nachdem man das Schwert besitzt)
    Das ist ein quälend langsamer Prozess, wo man ohne „MAP" Zauber irgendwie nen Ausweg sucht. Auch Angriffssymbole gibt es kaum, man muss aus diesem Labyrinth raus. Der früheste Zauber, den man lernen kann. Und damit habe ich, glaube ich, dann auch jeden erwähnt, (denn jeder ist nützlich) heißt „JUMP“, dieser sorgt dafür, dass man auf irgendeinem zufälligen Feld auf der Karte teleportiert wird. Eine sehr interessante Eigenschaft, die nur den Sandbox-Stil dieses Spiels untermauert. Damit kann man die stringente Struktur umgehen, empfohlen wird's jedoch nicht, da man sich sowieso mit der Umgebung vertraut machen muss.

    Erst wenn man einen Ring findet, kann man sich allmählich Abkürzungen bauen, muss aber prüfen, dass man sich den Platz nicht verschließt.
    Auch hier kann man sich hardlocken bei falschem Einsatz, wenn 4 Blöcke, wie wir aus Boxxle wissen, sich zu einer Big Box of Destruction formen.
    Ein Ausweg ist über einen Einweg-Teleporter möglich, der neben einer Fake-Basis steht. Dieser Teleporter bringt einen sozusagen in das „Kontrastprogramm“, ein gigantisches leeres Feld, in dem jedoch viele Monster spawnen und wo man als Erstes von Sensenmännern umgeben ist, die Zauber blocken.
    Ja, mega! Hoffentlich habt ihr wenigstens ein paar Symbole im Labyrinth abstauben können, sonst könnt ihr euch auf was gefasst machen. Weitere Fake-Basen bringen einem immerhin zurück.
    Ein weiterer Teleporter bringt einen in den dritten und letzten logischen Abschnitt von Phase 2. Dieser ist gepflastert mit Schatztruhen. Man kann ohne Schlüssel kaum was machen, aber gerade hier und nur hier liegt der Löwenanteil an Angriffssymbolen, die man benötigt, und auch hier spawnen Monster an nicht näher markierten Stellen.

    Das Problem ist nur: Wie soll man die eigene „Nicht-Fake-Basis“ in dieses Gebiet bekommen? Der komplette Bereich ist durch einen Teleportergürtel abgetrennt, wie ihr an beigelegten Screenshots erkennen könnt.


    (Der berüchtigte Teleportergürtel, der sich über die gesamte X-Achse zieht)]

    Das einzige, was man auf dieser Seite findet, sind weitere Fakehäuser, aber wie ihr oben seht, unter besonderen Umständen.
    Der Drache ist dieses Mal VOLLSTÄNDIG von Fake-Häusern umgeben, die einen bei Betreten jedes Mal wieder zum Anfang schicken. Was in Gottes Namen, wird das Spiel langsam zum Shitpost?!
    Ich dachte, ich würde das Spiel beherrschen, ich dachte, mich könnte nach Phase 2 nichts mehr unterkriegen. Ich habe mehrere Tage an dieser Stelle zu knabbern gehabt, ich habe keinen Ausweg gefunden, aber die Challenge verbietet mir, Guides nachzuschlagen.



    Jedoch ist mir während des Spielens schon mal passiert, dass ich plötzlich nicht mehr von dem Haus starte, womit die Phase begonnen hat. Ich hatte mir anfangs darüber noch keine Gedanken gemacht, weil ich dachte, es wäre irgendwas vom Spiel geskriptetes, jetzt galt es, herauszufinden, was ich getan haben könnte, um ein solches Verhalten zu bewirken.
    Und wow Leute, ich kann euch versichern, es kann wirklich helfen, alle Konventionen, alles, was irgendwie logisch erscheint, über Bord zu werfen und wie so oft vom Spiel eigenartiges Verhalten anzunehmen.
    In dem Fall ist es möglich, eine neue Basis zu bestimmen, also eine Fake-Basis zu „entfaken", womit die vorherige Basis zu einem neuen Fake wird.

    Was man dafür tun muss: die Fake-Basis mehrere Sekunden lang gegen einen Teleporter schieben. Ja – nicht einmal, sondern eine Weile draufhalten.
    Es gibt absolut kein Feedback vom Spiel dafür, doch nach getaner Arbeit: Voilà, hier ist die neue Basis.
    Ich habe mich der Neugier halber mal im Internet darüber umgeschaut. Es gibt nirgends diese Information aufzutreiben, vielleicht findet man es in manchen Gameplays, aber sonst nada.
    Es ist möglich, auch ohne diese Tricks genug Symbole zu sammeln. Das dauert nur 20x länger und man kann einfach nicht zu viel Magie aufwenden, denn diese brauchen wir mindestens noch 4x, bevor wir gegen den Drachen zum zweiten Mal antreten.

    Wenn wir so unseren diesmal heimeligen Drachen betrachten. Wie kommt man an die Köpfe, wenn wir nur eine normale Basis haben können, die einen nicht zurückteleportiert?
    Wir müssen die Basen wegschieben, und zwar diagonal. Man kann tatsächlich alle Aktionen auch diagonal ausführen, nicht nur laufen, sobald man die entsprechenden EXP besitzt.
    Ein Absetzen auf eine Fake-Basis führt dazu dass man zurück teleportiert, nur die 4 umgebenden Truhen, in denen sich die Kronen befinden lassen sich betreten, also fliegt man auf in Vogelform mit dem „FLY" Zauber auf die Stelle und schiebt dann das einzig diagonal verschiebbare Haus von dort vom Drachen weg, das macht man an jeder Ecke und danach gehts weiter, mit dem Rest, bis man an die Köpfe kommt.
    Am besten haut ihr alle Häuser möglichst weit weg, denn auch hier hat das Spiel abermals einen gemeinen Curveball parat.

    Macht dass es aufhört!!

    Hat man auch nur einen der Drachenköpfe erledigt, spawnen plötzlich Monster aus einer der Fake-Basen. Wieso? - weil das Spiel dich hasst.

    Und nicht nur das: Wenn ihr euch dran macht, mehr Basen aus den Weg zu räumen, spawnen weitere Monster, wenn ihr auch nur Hand an das Haus anlegt.
    Nach einiger Zeit habe ich das Verhalten feststellen können: Sobald man einen Drachenkopf erledigt, spawnen, ähnlich wie am Ende von Phase 1, unendlich viele Monster aus dem letzten Haus, das man mit dem Ring geschoben hat. Die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass ihr noch einige Fake-Basen wegschieben müsst, um die anderen Köpfe zu erledigen. Viel Spaß bei dem Aufgebot. In dem Fall kann ja nicht mal mehr die Monster eindämmen.

    Danach das gleiche Spiel. Die Kronen verteilen sich über die nun deutlich restriktivere Map und in meinem Fall war der „FLY“ Zauber gar keine Option mehr. Ich musste mir die letzte Flasche aufsparen, um die beiden kostenlosen Magiezauber wirken zu können, weil ich durch den initialen Schock beim Drachenkampf zu viel „FLASH“ gespammed habe, um die außer Kontrolle geratene Situation irgendwie in den Griff zu kriegen. Wenn man von Monstern umringt ist und stetig neue nachspawnen, ist das Herauskommen bei der sluggish Geschwindigkeit eine Geduldsprobe. Man wird in nicht endende Kämpfe verwickelt, selbst triviale Monster halten einen so auf, da die ja ebenfalls auch Stärke wegziehen können oder die letzte Magieflasche(!!)



    Man ist NIE in dem Spiel sicher. Es zeigt sich wieder mal: Wann immer man sich geborgen fühlt, findet das Spiel Maßnahmen, die Regeln komplett nach seinem Gusto zu ändern, sodass es sich schon wie ein Troll anfühlt.

    Der letzte Rückzugsort von Phase 2, angeschlagen, ohne Magie, ihr seht's an dem (ultra langweiligen) Ending-Screen, der grauf gefärbt ist, was nur passiert, wenn man wenig HP hat: das Labyrinth. Nur hier kann ich mich einigermaßen sicher verbauen. Solange ich noch eine Magie-Flasche behalten kann, kann ich Blöcke zerstören und verschieben, auch ohne Ring. Hier kann ich Guerillia-Taktiken anwenden, um die Monster zu verstreuen und einen sicheren Anlegeplatz für meine Kronen aus Kruzifixen zu bauen, denn wenn es eines gibt, was Phase 2 im Gegensatz zur ersten genug hat, dann ist es Jesus in uns allen.

    Scheiß auf die dadurch erweckten Toten, unsere Enklave hat Vorrang. Die absolut deprimierende Musik trägt dazu bei, dass man sich wie ein langsam ausblutendes Tier fühlt, der Hetzjagd-Simulator schlechthin, und das, obwohl man stärketechnisch der Macker ist. Kann man nichts gegen die schiere Masse an Feindes-Kloppviech ausrichten und je länger man drin bleibt und zwischendurch Feinde bekämpft, desto stärkere spawnen natürlich.
    Ein Ökosystem, das alleinig darauf ausgerichtet ist, euch zu knechten. Wow.

    Fazit:

    DAS ist 1984 erschienen!? Wenn man sich das Gameplay des Originals ansieht, merkt man, dass es viel schneller läuft. Auch hat es aufgrund eines höheren Speichers noch mehr als nur 2 Phasen, worüber ich ehrlich gesagt im Rahmen dieser Challenge glücklich bin.
    Dragon Slayer ist ein unfassbar faszinierendes, Sandbox-artiges Arcade-Rollenspiel, aber auch ein unglaublich zähes ohne Speichermöglichkeiten, bei dem man jegliche Konventionen, die man von dem Genre im Muscle Memory hat, aus seinem Gedächtnis verbannen muss. Als Kind hätte ich nie und nimmer auch nur ansatzweise irgendeinen Fortschritt erzielt. Und auch geübte Spieler müssen entsetzt feststellen, dass ihre Batterien nicht ausreichen, um dieses frühe Magnum Opus auf dem Game Boy dazubehalten.

    Wenn man bedenkt, auf welchem Stand Videospiele zu der Zeit waren. Da waren Ultima und Wizardry noch Ausnahme-Titel, die man sich heutzutage episch vorstellt und die es damals auch zweifelslos waren, aber trotzdem in ihrer Spielzeit aus heutiger Sicht stark eingeschränkt sind.
    An Dragon Slayer hingegen hat man ordentlich was zu knabbern.

    Die Spielzeit wird durch Grinding der entsprechenden Kraftsymbole in die Länge getrieben, aber das ist bei anderen Ablegern nicht anders und dennoch stellt es diese von seiner Größe in den Schatten.
    Und doch sind die vielen verschiedenen Interaktionen zwischen den Spielementen zu dem Stand der Zeit dermaßen komplex, dass sich die Umgebung wie ein großes lebendes Organ anfühlt: eine lebendige, wenn auch triste Spielwelt.
    Als Action-RPG weist es selbstverständlich Parallelen zu zukünftigen Titeln auf, doch viele der gängigen Konventionen sind in diesem Spiel nicht so gelöst worden, wie man es heute kennt.
    Das macht Dragon Slayer gleichermaßen einflussreich und dann auch wieder nicht, denn so vieles, was dieses Spiel bietet, wurde nie wieder aufgegriffen.

    Ich bin selbst komplett baff, wie einzigartig und frisch sich dieser Titel anfühlt, nicht in technischer Hinsicht, doch von seinem kompletten Spielablauf, in einer Zeit, in der Standards noch gesetzt werden mussten.
    Eine unglaublich experimentelle Prämisse, die vom gleichnamigen Legend of Heroes Ableger so nicht repliziert wurde.


    („Fake-Basis")

    Ich kann hier wirklich jedem RPG-Fan, insbesondere Leuten, die alte Falcom-Spiele mögen, zumindest mal empfehlen, sich in irgendeiner Weise näher mit dem Titel zu beschäftigen.
    Bzw. wenn ihr so lange durchgehalten habt, herzlichen Glückwunsch! Schon geschehen.

    Es ist leider völlig untergegangen, was in Japan für seine Zeit ein Phänomen war, bleibt für uns bis heute eine Randerscheinung.
    Falcom selbst ist nicht daran interessiert, ihren ersten großen Wurf, der eine ganze Reihe begründet hat, in irgendeiner Weise zu würdigen. Polygamie mit Waifu-Schulmädchen ist wichtiger.
    Zuletzt erschien ein Remake auf dem Sega Saturn, was viele Dinge vereinfacht hat. Ähnlich wie Atlus mit seinen alten Megami-Tensei-Spielen. (teils auch zum Besseren, doch dafür müsste ich mich näher mit dieser Version beschäftigen)

    Ich merke gerade, ich bewerte das Spiel nach 1984er Verhältnissen. Die Game-Boy-Version ist aufgrund ihrer unglaublich langsamen Framerate leider eine suboptimale Art, das Spiel zu erleben, und doch bleibt das Prinzip das Gleiche.
    Aufgrund dieser technischen Gegebenheit muss ich das Spiel abwerten. Würden diese Probleme nicht existieren, hätte es noch mal eine deutlich höhere Wertung kriegen können.
    Doch das zeigt mal wieder, schaut nicht auf die Wertung, schaut auf die Zeilen. Dieses Mal sind es ein paar mehr.

    Wertung: C

    Schwierigkeitsgrad: 84%


    ----------------------

    NEXT UP: Power Mission

    Geändert von Klunky (19.12.2025 um 18:13 Uhr)

  5. #245
    Woah, dieses Ding war auch auf meiner ominösen "105 in 1" Collection drin. Ich hab das Teil mehrfach gestartet, aber als Kind was quasi kein Englisch kann und keine Anleitung für das Teil hatte kam ich nie weit. Und wie du schon sagst, ohne zu speichern. Uff ey.

    Ich glaube, ich würds heute nicht mehr anrühren, aber das liest sich auf jeden Fall extrem interessant. Und es geht vieles in die Richtung "Wie ficke ich den Spieler denn heute am besten?"

  6. #246
    Faszinierend! =O

    Zitat Zitat
    Und es geht vieles in die Richtung "Wie ficke ich den Spieler denn heute am besten?"
    Ohne Scheiß, das war halt auch WIRKLICH die Grundidee von vielen alten D&D-Runden (Stichwort Fallen), in denen der Spielleiter praktisch aktiv gegen die Truppe gespielt hat. ^^

    Ich glaube, das hier ...
    Zitat Zitat
    Das will schon was heißen. Dragon Slayer 1 ist gegeben durch den Grind ein äußerst langsames und damit auch langes Spiel, was zu allem Überfluss keine Passwörter oder batteriegesteuerten Speicher besitzt. Wenn man es komplett durchspielen möchte und noch frisch hinter den Ohren ist, kann man gut und gerne 8-10 Stunden am Stück einplanen, das ist fast ein ganzer Tag ohne Schlaf. Wenn man seine Batterien nicht frisch gewechselt hat, kann es sein, dass die den Geist aufgeben, bevor man überhaupt zum Ende kommt. Es ist fürchterlich, das unter originalen Voraussetzungen zu spielen, besonders wenn es ein Game Boy mit höherem Energieverbrauch ist als der DMG-01. Man kämpft in dem Spiel also nicht nur gegen Gegner, sondern auch gegen seinen Akku!
    ... ist wahrscheinlich das Schlimmste an dem Ganzen, vor allem wenn ich mich entsinne, wie volatil die ganze Batterie-Geschichte auf dem Original-GB war. XD Wild!

    Auf die subtile Metapher des buddhistischen Hakenkreuz-Drachen bin ich leider nicht selbst gekommen ... *grummel* *macht sich Notizen*
    Aber im Ernst: Es ist tatsächlich immer cool zu sehen, wie präsent das Drachentöten-Klischee in diesen wirklich alten Spielen doch ist! Wenn man bei ""moderneren"" Klassikern aus den 90ern und selbst den späten 80ern anfängt, geht es meistens schon in eine speziellere Richtung, und man hat das Gefühl, es gäbe gar nicht sooo viele absolute "Standard-Stories" im Genre. Aber da war Genre halt auch schon ein paar Jahre alt, und zwar ein paar Jahre voller Standard-Tropen. Ist mir auch beim Schmökern im CRPG Book aufgefallen.

    Danke für den Eindruck!

  7. #247
    Um es mit einem Standardspruch meiner Kollegin zu sagen, den ich echt lieben gelernt habe: "Nüscht für Mutters Tochter."

  8. #248
    Was für ein absoluter BRECHER eines Berichts. Wahnsinn!

    Um meine Gedanken zu dem, was Du beschreibst zusammenzufassen: Das Spiel klingt mehr nach einem Puzzlegame als einem RPG. Natürlich ist es ein RPG mit den damals gängigen Mechaniken (besonders XP und neue Zauber, Angriffskraft, etc.), aber im Kern muss man die Spielwelt als ein großes Puzzle begreifen, was man lösen soll. Man muss ziemlich strategisch vorgehen um das Game zu knacken.
    Wie schafft man es, dass Geister nicht die Items klauen? Wie, dass man genug Erfahrung bekommt, aber nicht die Gegner wiederum zu stark macht? Wie verschiebt man die Häuser richtig, so dass man an den Drachen rankommt? *Wo* muss man überhaupt *was* machen? Wie geht man mit den endlos spawnenden Gegnerhorden um? Wie optimiert man den Nutzen der Basis? Und noch so einiges mehr.

    Dein Writeup funktioniert daher auch wunderbar als Guide für interessierte Spieler, weil Du durch alle Mechaniken sauber durchgehst und sie verständlich erklärst, bravo!
    Hatte mir ja vorher mal Screenshots von dem Spiel angeschaut und konnte das Spielprinzip überhaupt nicht erkennen, aber jetzt verstehe ichs gefühlt sehr gut.
    Ich frage mich ja, wie viel in der Anleitung dazu erklärt wird. Vielleicht ist das ein Spiel, bei dem man eigentlich diese hätte lesen sollen, weil hier Items und Interaktionen erklärt werden. In der Anleitung zu The Legend of Zelda sieht man ja z.B. ne Auflistung aller Items und Gegner.

    Bin da total bei Dir im Fazit: Wirklich beeindruckend, wie viele Game Elemente hier verbaut wurden, die alle einen Zweck erfüllen und auf eine (vermutlich?) nie zuvor gesehene Art miteinander interagieren. Und diese Art wurde ja auch nie repliziert, soweit ich das sehe (abseits von dem Remake, was Du ansprichst). Ich frage mich aber gerade deswegen, ob
    Zitat Zitat von Klunky
    was in Japan für seine Zeit ein Phänomen war, bleibt für uns bis heute eine Randerscheinung.
    das hier so passt. Das Spiel scheint sehr originell zu sein, aber so einen richtigen langfristigen Impact sehe ich nicht unbedingt. Vielleicht von einzelnen Versatzstücken. Man könnte mutmaßen, ob Zelda 1 von der Offenheit inspiriert wurde - aber auch die westlichen RPGs zu der Zeit waren ja recht offen. Das Verschieben von Blöcken vielleicht? Aber das kennt man auch aus reinen Puzzlespielen.
    Möchte nicht abstreiten, dass das Spiel absolut bahnbrechend für die Zeit war, aber so richtig sehe ich den Impact nicht.

    Auf jeden Fall sehr wild, was Falcom damals gemacht hat. Während sie sich jetzt damit begnügen, recht ähnliche Games rauspumpen (ich meine, selbst Ys wird trailifiziert *g*). Aber hey, sowas verkauft sich sicherlich besser als Puzzle-JRPGs



    Zitat Zitat
    Nun, hier findet 'ne Art unsichtbares Storytelling statt. Sobald der Drache geslayed wurde, ändern die begehbaren Felder ihre Textur zu einer Art apokalyptischer Landfläche und die ehemalige Basis ist nun plötzlich alleinige Brutstätte sämtlicher Monster, ein Hort des Bösen – und was für einer.
    Es spawnen schier unbegrenzt Massen von aberdutzenden Monstern in Höchstgeschwindigkeit aus unserer ehemaligen Basis. Alle unterschiedlichstem Kaliber und sie verteilen sich von dort langsam über die komplette Map.
    Das ist FUCKING geil! Hier kann man sich fragen, ob die Kronen eine Art Balance erhalten haben, die durch ihre Zersplitterung dann zerstört wurde. Quasi das einzige, was das Tor zur Hölle noch geschlossen halten. Hier könnte die Anleitung vielleicht auch Abhilfe schaffen, wenn man sie denn verstehen könnte *g*
    Haben wir jemanden, der des Japanischen mächtig ist und mal Lust hat, nachzuschauen? Hab das hier fürs MSX finden können.
    Zitat Zitat
    Doch damit es so weit kommt, ist die allererste Aufgabe erst mal, ein Schwert zu finden.

    Zitat Zitat
    Es ist möglich, auch ohne diese Tricks genug Symbole zu sammeln. Das dauert nur 20x länger und man kann einfach nicht zu viel Magie aufwenden
    Was in der GB Version n bisschen schwerer ist, weil einem irgendwann die Batterie ausgeht
    Schon sehr wild, so ein Spiel ohne Speicher- oder Passwortsystem zu machen. Ich vermute, es hat einfach zu viele Variablen dafür, weil man ja die gesamte Spielwelt manipulieren kann. Das könnte die Kapazitäten vom GB schon echt killen. Also was mir so spontan einfällt:
    - Items im Inventar
    - Stats des Charakters
    - Positionen aller Objekte in der Welt
    - Positionen (und Stats) aller Gegner und ob sie eingefroren sind
    Hat das Game denn in der PC Version ein Speichersystem?

    Vermutlich ist das auch der Grund, wieso es nur ein Passwort für die zweite Hälfte gibt. Dort wird ja alles resetted und man beginnt wieder mit nem blank Slate.
    Zitat Zitat
    Was wie ein Freifahrtschein wirkt, entpuppt sich als niederträchtige Falle, fast so, als hätte der Glaube einige miese Wahrheiten zu verheimlichen.
    JRPGs - slandering Christianity since time immemorial

  9. #249
    Zitat Zitat
    Haben wir jemanden, der des Japanischen mächtig ist und mal Lust hat, nachzuschauen? Hab das hier fürs MSX finden können.
    Wozu Japanisch lernen, wenn man auch Google Translate benutzen kann?

    Zitat Zitat
    At the beginning
    * The world of "Dragon Slayer" is a stage for new adventures, with endless possibilities.
    Let me first tell you that this is true.
    In this world, players can create tons of fun. In other words, the current
    Just like in the real world, a single purpose is to work hard to achieve a given goal.
    There are many other elements to enjoying games other than oriented enjoyment.
    However, it is not at all difficult. Just a little bit of this world.
    All you have to do is know the rules... As you continue to play, you will understand it naturally.
    I think it's Yuko.
    There is no need for anyone who wants to enjoy a regular game to play the game. Purpose
    We also have some available. However, if you are not making progress toward that purpose, then look at that purpose.
    If something becomes necessary and you have achieved your goal, you may depart for the next new world.
    I can do it.

    * What kind of game is the world of Dragon Slayer?
    There are simple adventure game types, adventure game types, and role-playing types.
    Or maybe it's a completely new Japanese game.
    One thing I can say is that although it has elements from various games that have been made,
    This means that it is a crossover game that does not belong to any genre.

    I have one request. Don't judge your world by just playing for an hour or two.
    I want it to be here. If you enjoy it repeatedly, you will be able to enjoy the breadth and depth of this world.
    I hope you will understand it thoroughly.

    ^ It's up to you to enjoy the world of "Dragon Slayer See".
    Let's go and have fun together.

    [...]

    “Bullshit” does not exist in this world. Laws apply to everything.
    I'm here now. It's completely normal to play in a random way or play bullshit when you're in a hurry.
    It's a long time ago.
    If you can figure out the rules, you should be able to play a smart game. For that reason,
    Make sure to remember the screen display and just a few rules.

    [...]

    country
    Players don't have to worry about entering the word for the first time. Different people
    There is nothing I can do about it.
    There are various notations for entering time, but the safest universal method is thought to be the one used in academics.
    However, safety cannot always prevent accidents caused by player carelessness. Gure Gure Gure

    [...]

    ・The player will have to wrap his head around trying to get through the labyrinth.
    Let's do it. However, your labyrinth has been carefully designed and is completely empty.
    If the player could use magic, the labyrinth would be just a normal size.
    Like Earth, Suke can't use magic at first.
    If you think about it, it won't work.
    For example, if you try using finger transfer...
    However, wandering around incessantly is a thought-provoking thing.9 Thank you
    The world is full of northerners, and walking around unarmed is extremely dangerous. Gon
    In times of need, it is good to get a cross and walk while holding it up.
    Let's do it. Monsters have always been weak to the cross.

    [...]

    The end of the game
    Once you clear the page, a password (PASSWORD) will be displayed on the screen.
    These are important words for me to travel to many different worlds, but please do not hesitate to read them.
    If you know the password, when you start the game again, the current level ends immediately and the next level starts.
    If the password is correct...that stage ends and you move on to the next stage.
    If the password is different...the game will continue on the same screen.

    [...]

    Analyzing the relationship between monster abilities and battle results is extremely important.
    It is a meaningful event. When a battle breaks out, the first thing to do is to pause, and then
    I would like to read the detailed report of Guri.
    ・A certain law also applies to the behavior of monster stars. the law
    If you know the difference, you should be able to predict the enemy's actions.
    ・If you encounter an enemy you have no chance of winning against, the only thing you can do is run away. No amount of damage
    In order to prevent people from fleeing at any moment, you should always make sure that there are people on the way.
    Let's hope it's good.
    : This is a safe choice. Be careful not to be taken advantage of by the monster star.
    Please do so. The house can be secretly moved, so move it closer to the battlefield.
    It is meant to replace the land that existed before the war.
    - Attacks on government plants, eradication at large times, monster attacks, etc. are possible.
    For more information, please see Magical Peak.
    ・When the experience value exceeds 10,000 points, the action to harvest (8 directions in Kazuhito's part)
    It becomes possible. Simplifying actions also helps players in combat.
    Let's take advantage of this.
    Sealing: When you don't have to fight too much... At such times, you can prevent the monster's attack.
    Let's think about the number of steps. For example, partitioning it with a wall...
    Attracting monsters: Once you know the monster's behavior patterns, this is a difficult task.
    I will not. If a large number of enemies are read out, the next player is usually
    "It's gone."
    When players formulate a strategy and deploy tactics accordingly, these tactics become more effective.
    Become a target. Planning your strategy is also an element that makes the game more interesting.
    I think it's better not to mute the sound if you're going to listen to it a lot.
    Imminent danger to the player is not only indicated on the screen, but also through sound. That is
    This is something that can actually prevent mistakes due to carelessness.
    The magic that can be used is determined by the player's experience points.

    There is a layer of magic within the player, but they are not aware of this and are unable to play.
    There are a large number of people who continue to do so. I absolutely have to use magic.
    There's nothing to say about it, but by using magic, Playga is very efficient, and the trigger is very effective.
    We will address the key issues. There are many resources available, so please make full use of them.
    know the world
    MAP” and ヾFLY” are magic that allows you to look around the world. When I look at the world
    I believe that what I have to say will help you broaden your horizons and give you good material for thinking about all sorts of things.
    When a trap falls into a trap
    When it comes to traps, it doesn't always mean there's a hole to be dug in the ground. surrounded by enemies
    No matter how many times I am chased, I never cry myself to sleep. That's what I'm talking about.
    *The words "JUMPY," "RETURN," and "BREAK" are very useful.
    Use the wall as a bullet
    *KICK” is a magic that is perfect for foundation seedlings and long-distance attacks. Whatever you do, turn the wall into a cannonball.
    This is what I am looking for. Of course, you can definitely kill any monster in one hit.
    Make the monster move
    *FLASH" "FREE non-E" etc. describe the movement of the monster student. Show your legs as well.
    The feeling of defeating and defeating the enemies standing in front of you is a pleasure in and of itself.

    [...]

    JUMP: It's a teleportation magic. Where are you going?
    I don't understand it at all.
    IRI RETURN: You can return home instantly from anywhere.
    M A P: Display a map of your surroundings.
    BREAK: Breaks the wall in the specified direction. Magic power is not consumed.
    K | C K: Kick off the wall in the specified direction. The wall hits the enemy,
    Magic power is consumed only if you die.
    FREEZE: Instantly freezes enemies in your turn. The enemy is myself
    The kinako turns when you move.
    FLASH: Emits a flash of light that stops the enemy's movement for a certain period of time.
    F Shi Y: You can transform into a bird and fly for a certain period of time.
    Every time you use magic, MAGIC is consumed.
    As the magic power increases, you will be able to use more magic, so please collect the magic points.

    [...]

    in person lal run
    The hero who brings back the legendary four crowns sets off on a new adventure in the world.
    There is a legend. However, no one knows that the new world is a paradise.

    I'm in trouble.
    The four crowns are each placed in four boxes, each with three heads and a dragon with terrible power.
    It is protected by Gon. In order to put the crown inside, you must first defeat this "dragon".
    Otherwise, there is no problem.

    ^* When you find a dragon, don't rush into it.
    Know the power of your partner, apply the appropriate strength and experience to the project, plan your strategy well, and move on to the full potential.
    Degudasai.


    For those who can't make progress in the game.

    Inefficient play is not always acceptable per se.
    The reason for when you get bored and when you get tired of playing is due to inefficient play.
    9 It's one of the best things in the world. Efficient play means that all you have to do is press a key and press the button.
    There is no difference between this and that. Wasted actions based on using resources and developing strategies.
    Let's try a game that allows you to move forward with the game in a casual and fun way.

    Procurement of supplies
    You still have a long way to go to bring the power stone home.
    If that's the case, then that's a waste of time. It is possible to make the house secret.
    However, if you move your house closer to things, you won't have to wander around much.

    Battle with monsters
    I haven't fought a monster one on one yet.
    Once you start playing the game, you won't know how bad it is, and if you keep playing it forever, you'll be in trouble. Sen
    How can we wipe out all the stars? For example, by creating living expenses, the number of monsters increases.
    In the end, all you have to do is take a nap until the number of "FL AH" increases. have magic
    Being effective is also a tactic.

    hope
    There are at least four warp zones in this world. As soon as you enter the warp zone
    “Tagomasu.

    Grim Reaper
    If the player is unlucky enough to be haunted by the Grim Reaper, the player will only get depressed and be attacked by the demon.
    The law becomes useless. To get rid of the troubling Grim Reaper, walk over the cross or through the house.
    Let's go.
    Zusammengefasst: "Finde den ganzen Scheiß selber raus!"

  10. #250


    Power Mission

    Durchspielbedingung: Die Einzelspieler-Kampagne abschließen


    Nein, die Challenge ist nicht eingeschlafen, ich war stets aktiv dabei... meine Lebensentscheidungen in Frage zu stellen.

    Es gibt sie, die vereinzelten Spiele, die jegliche Zeitpläne über Bord werfen und die Motivation zum Einsturz bringen.
    Spiele, mit denen man sich nicht näher beschäftigen will, aber die viel zu lange anhalten.
    Häufig waren schlechte Spiele ein kurzer Schrecken und auch wenn es ein Schrecken war, dann immer noch intuitiv und direkt greifbar.

    Das hier ist keines von beidem.

    „Perfect for Computer Wizards“


    „Programm your own missions.“


    Das Spiel versucht, smart zu klingen, um seine Unzulänglichkeiten zu überdecken. Fast so, als wolle man erzwingen, dass der Spieler aufhört, weil er glaubt, er sei zu dumm dafür.
    Vielmehr macht es das Spiel selbst möglichst schwer, es intuitiv zu verstehen, weil es an allen Ecken und Enden an notwendiger Transparenz mangelt, um überhaupt bedeutsame Entscheidungen treffen zu können.

    Doch ich greife vorweg. Was ist das überhaupt für ein Spiel?



    Spielprinzip

    Zwecks der im Raster aufgebauten Spielwelt nach zu urteilen, könnte man ein etwas komplexeres Schiffe Versenken erwarten, so ging es mir jedenfalls.

    Und irgendwo ist da auch was dran, aber dann auch wieder nicht.
    Fassen wir mal die wesentlichen Unterschiede zusammen:

    • Jedes Schiff ist gleich groß, nämlich ein 1x1-Feld im Raster.
    • Schiffe greifen direkt an mit unterschiedlichen Waffen, direkter und indirekter Natur.
    • Schiffe besitzen Lebenspunkte und unterschiedliche Waffen machen unterschiedlich viel Schaden.
    • Alle 10 Schiffe werden in der selben Runde gezogen und können auch in der selben Runde angreifen.
    • Unterschiedliche Schiffe haben unterschiedlich viel HP, Bewegungsreichweite und unterschiedliche Waffen. Es gibt zusätzlich noch Kampfjets. (die ich der Einfachheit halber unter „Schiffe" dazu zähle)

    Die beste Beschreibung, die mir als Zusammenfassung einfällt, ist ein dysfunktionales Strategiespiel mit Elementen aus Battleship.
    Diese Elemente äußern sich jedoch rein bei den indirekten Waffen, die einen großen Teil des Spiels einnehmen können. Zumindest wird der Gegner auf diese regelmäßig zurückgreifen, während man selbst die Wahl hat, ob man diese nutzen möchte.
    Da es sich um ein dynamisches Schlachtfeld handelt mit Radarerkennung, bei dem sich jede Runde die Position der Schiffe verändern kann, geht es nicht darum, zu raten, wo der Gegner steht, denn das muss man nicht, sondern stattdessen darum, wo der Gegner in der nächsten Runde sein wird, da abgeschossene Raketen erst in der nächsten Runde in einem 3x3-Radius einschlagen, mit unterschiedlich hohem Schaden, je näher das Schiff im Zentrum ist.

    Das ist, wie man sich denken kann, eine reine Glückskomponente, besonders weil die Gegner-AI derart volatil sich in ihrer Aggression zeigt, dass es schwerfällt, sie zu lesen, da sie sich nicht wie ein natürlicher Spieler verhält.
    Demnach unterscheidet das Spiel auch zwischen Kurzstrecken- und Fernstreckenwaffen.

    • Kurzstreckenwaffen können direkt eingesetzt werden, meistens so circa in 3-5 Feldern Entfernung.
    • Langstreckenwaffen haben eine deutlich größere Reichweite, Streuung und ein mögliches Schadenspotenzial, mit dem Malus, dass man eben nicht sicher sein kann, ob sie den Gegner in der nächsten Runde treffen.

    Langstreckenwaffen machen da Sinn, wo man nah genug ist, um den Gegner zu sehen, aber nicht nah genug, um ihn mit Kurzstreckenwaffen zu treffen. Ansonsten mutiert es zu reinem Glücksspiel.
    Minen sind da noch mal 'ne Ausnahme, die lassen sich nur in einem 2-Felder-Radius setzen und schädigen den Gegner, wenn er sich in deren Nähe bewegt. Aufgrund mangelnden Feedbacks aus Sicht des Feindes wird man jedoch Minen nur dann effektiv wahrnehmen, wenn man selbst in welche reingerät.



    Startbedingungen

    Jede Runde ist gleich aufgebaut. Der Gegner und man selbst erhalten 10 Schiffe, die man jeweils am entgegengesetzten Rand platziert, auf einem 28 x 28 Raster großen Schlachtfeld, also fast doppelt so groß wie in einem normalen „Schiffe versenken“-Spiel.
    Bevor man jedoch loslegt, entscheidet man sich für eine Formation. Diese legt fest, welcher Typus an Einheiten in welcher Dosierung in der eigenen Flotte enthalten ist. Diese Formationen haben Namen wie „Neptun“, „Meteor“ und „Cross Fire“, um ihren Fokus hervorzuheben.

    Zu den Einheitentypen zählen...

    Ach, wisst ihr was? Ich bin faul. Hier ist der Scan der Anleitung:



    • Das Flaggschiff ist besonders, es verhält sich wie ein Battleship mit besserer Bewaffnung. Wenn das Flaggschiff versenkt wird, ist das Spiel vorbei, unabhängig davon, wie viele Einheiten der Verlierer bis dahin noch auf dem Feld hatte.
      Dementsprechend ist es bei jeder Formation immer an erster Stelle, sollte auf dem Feld aber versucht werden, hinten zu halten, da die KI versuchen wird, dieses zu priorisieren... meistens.
    • Cruiser sind quasi Zerstörer, die jedoch mit den Small Missiles auch Fighters (Lufteinheiten) treffen können und mehr HP haben und daher in sämtlichen Belangen besser sind. Man kann sie jedoch nur in 2 zusätzlichen Formationen erhalten, die man erst knapp nach der Hälfte des Spiels freischaltet: „Metal Sharks“ und „Ares“.
    • Fighter haben die größte Reichweite, können über Felsen fliegen und mit Bomben Schiffe einigermaßen gut schaden. Dafür haben sie jedoch nur 20 HP, sterben meist mit einem Schuss (nur wenn der Gegner dich angreift, beim Gegner halten sie meistens 3 Schüsse aus).
    • U-Boote sind besonders, da sie untertauchen können und dann nur noch von Torpedos oder Depth Charges getroffen werden können. Gleichzeitig sieht man sie in diesem Zustand nicht auf dem Radar. (Nur beim Vorbeischwimmen Die Nützlichkeit von U-Booten ist in meinen Augen eng mit dieser Fähigkeit verbunden. Da sie nicht in seichten Gewässern untertauchen können, können sie je nach Stage mal mehr und mal weniger nützlich sein, wenn es aufs Rushen ankommt. Wenn man den Gegner jedoch auf sich zukommen lässt, sind U-Boote prinzipiell immer die sicherste Wahl, wohlgemerkt, wenn man nicht rushed.
      Der Grund: U-Boote, die unter Wasser sind, können nicht von Large Missiles getroffen werden, also den Langstreckenwaffen.

    Wie man also erkennt, spielt neben den X/Y-Koordinaten die Höhe ebenfalls noch eine gewisse Rolle, die von den U-Booten und Flugzeugen eingenommen wird.

    U-Boote können wegen der Waffen Flugzeugen nicht schaden, sind aber untergetaucht fast vollständig immun gegen Battleships und Flugzeuge, die als Einzige keine Torpedos und Depth Charges besitzen. (nur noch die Unterwassermine könnte helfen, was aber Zufall ist)
    Flugzeuge wiederum sind mehr oder minder schwach gegen Battleships, da sie den Schaden ohne fokussiertes Feuer wegtanken, wobei der Gegner generell alles wegtankt. Das ist eher aus Sicht von menschlichen Kontrahenten gesprochen, worauf ich noch eingehen werde.

    So wird man dann beim Start auf eine Karte entlassen in einer Kampagne von insgesamt 11 Missionen, die alle gleich ablaufen: 10 vs. 10 in unterschiedlichen Riffs.
    Was jedoch nicht komplett fest ist, sind die Wetterbedingungen. Die werden am Anfang zufällig entschieden.
    Wenn ihr „Normal“ bekommt, ist alles gut. Solltet ihr „Magentic Fields“ erhalten, könnt ihr das Spiel direkt rebooten und das Passwort erneut eingeben.
    Mit diesem Wetter funktioniert der Radar nicht mehr und wenn der Radar nicht funktioniert, kann man das Spiel schon vergessen, da es auch den Blick beim abfeuern der Waffen betrifft.
    Prinzipiell müsste der CPU-Gegner von der selben Einschränkung betroffen sein, aber so wirklich wissen kann man das nicht und entsprechende Auswirkungen nicht mit Gewissheit auf diesen Umstand münzen



    Rundenablauf

    Das ist so ziemlich der verwirrendste Teil, nicht weil das Spiel so superkomplex ist, wie es vorgibt zu sein, sondern weil die Entwickler ihr System einfach schlampig umgesetzt haben.
    Gesteuert wird über 2 Bildschirme, die eigenen Einheiten wählt man über eine Miniaturansicht des Felds ohne Details aus. Wenn man den Radar einsetzt, erhält man einen größeren Ausschnitt, aber immer noch ohne Details.
    Erst wenn man sich bewegt, sieht man wirklich das Riff, in dem man kämpft, und damit die unterschiedlichen Feldtypen.

    Also: Wasser, seichtes Wasser und Felsen.

    Im Prinzip sind diese lediglich Hindernisse für die Bewegung innerhalb der jeweiligen Z-Achse. Berge sind Hindernisse für alle Einheiten außer Flugzeuge, und seichtes Gewässer ist nur ein Hindernis für U-Boote.
    Berge bieten keinerlei Schutz vor Waffen, denn in Power Mission haben die Waffen keine Trajektorie, sie werden immer ausgehend vom Schiff bis zum erlaubten Radius abgefeuert. Ob dazwischen noch Berge oder andere Schiffe sind, ist dem Spiel egal, was das taktische Potenzial bezüglich Positionierung stark einschränkt. So bringt es auch nichts, sein Flaggschiff hinten zu positionieren, da man sich jede Einheit in Waffenreichweite problemlos herauspicken kann.

    Ob der Feind getroffen wird, hängt dann lediglich von einer festen Zufallswahrscheinlichkeit ab, die um 10 % abnimmt pro Feld Abstand, was das Schiff (oder Flugzeug) beim Abfeuern der Waffe zum gegnerischen Ziel hatte.
    Steht man direkt neben den Feind, trifft man immer. Heißt also, die Wahrscheinlichkeit für verfehlte Schläge ist recht gering, aber möglich und immer dann ärgerlich, wenn's dann doch bei einer 80% bis 90% Wahrscheinlichkeit passiert.

    Was das Spiel in der Handhabung so kompliziert gestaltet, ist, dass es tonnenweise an wichtigen Informationen mangelt, die man selber irgendwie abschätzen muss.
    Es fängt damit an, wie man mit den Einheiten agiert. Im Idealfall führt man immer 3 Aktionen aus:

    1. Radar,
    2. Bewegung
    3. Angriff

    Das ist eine feste und unumstößliche Reihenfolge, die sich nach vorne, aber nicht nach hinten übergehen lässt.
    Das heißt, man kann sich zwar jederzeit bewegen, dann kann man jedoch nicht mehr den Radar einsetzen. Man benutzt also bestenfalls immer zuerst den Radar.
    Dieser enthüllt Gegner einmalig in einem Bildschirmausschnitt, wenn sich welche dort befinden, damit man dann in der Bewegung auf diese zuschwimmen/fliegen kann, nur dass während der Bewegung der Bildschirm-Ausschnitt kleiner ist.

    Wenn man sich also z. B. mit dem Fighter in einem Radius von 7 Schritten bewegen kann und man auf dem Radar einen Feind 8 Felder weiter entdeckt, merkt man sich besser die Koordinaten, ausgehend von der Position, wo man stand, sonst muss man quasi bei der Bewegung raten.
    Glücklicherweise lassen sich jedoch noch nicht getätigte Bewegungen wieder rückgängig machen, so dass man auch ohne Radar quasi ertasten kann, wo der Feind ist. Das klingt so, als mache es den Radar nutzlos, jedoch ist der Einsatz einmal pro Einheit möglich und kostenlos, weswegen es schneller ist, diesen einfach als Erstes zu aktivieren.

    Über besondere Radar-Missiles kann man übrigens noch einen weiter entfernten Radius ausmachen, das ist dann jedoch das Abfeuern einer Waffe.

    Diese rigide Reihenfolge bedeutet auch, dass Hit-&-Run-Techniken nicht möglich sind, wenn man sein Flaggschiff z.B. in Sicherheit bringt, kann man erst schießen, nachdem man gezogen hat. Man ist jedoch erst wirklich sicher, wenn man den Feind selbst mit seiner Waffe nicht erreicht. Da eignen sich höchstens noch Langstreckenwaffen. Da aber die gegnerischen Einheiten gefühlt eine höhere Bewegungsreichweite haben, bringt ein direkter Rückzug selten etwas.



    Alle seine 10 Einheiten zu bewegen, ist mühselig und kostet sehr viel Zeit. Vor allem ist es fummelig. Man muss sich an das Interface erst lange Zeit gewöhnen und die Verwirrung überwinden.
    Ohnehin empfehle ich, sofern man den Gegner systematisch vernichten möchte, die ersten 2 Runden direkt zu überspringen, höchstens die U-Boote vorher untertauchen zu lassen.
    Man ist noch so weit vom Gegner entfernt, es ist schlichtweg Zeitverschwendung, sich zu bewegen. In einem Spiel ohne Deckung geht es lediglich darum, wer zuerst die Reichweite hat, um auf den Feind zu schießen. Erst wenn man in Reichweite ist, sollte man seine Einheiten einigermaßen aufteilen, einfach weil der Gegner loslegen wird, large Missiles wie ein Wahnsinniger auf die Truppenformationen zu schießen.

    Wann er das macht, lässt sich erkennen in den Zügen des Gegners. Wenn die Angriffskoordinate ??? ist, dann ist es entweder eine Large Missile oder eine Unterwassermine, bei festen Koordinaten immer ein direkter Angriff.

    Und das ist so ein bisschen die Krux am gegnerischen Zug. Es ist stinklangweilig.
    Denn den Zug des Gegners kann man nicht sehen, verständlicherweise, schließlich geht es darum, die Schiffe zu finden. Doch statt einer kurzen Zusammenfassung sieht man, wie der Feind pro Einheit, immer mit einer kurzen Ladezeit dazwischen, alle seine Einheiten nach und nach bewegt.

    Dabei wird die zuletzt bekannte Koordinate gespoilert, aber merken oder aufschreiben tut man das sowieso nicht für alle Schiffe. Und dann starrt man ins Leere, circa 2 Minuten, die einzigen brauchbaren Informationen: ob man selbst getroffen wurde oder der Gegner eine Missile losgeschickt hat. (wobei mir auch das meist egal war, weil ich eh nicht wusste, wo sie landet, und er das auch macht, wenn keine Einheit in Reichweite ist)
    Die eigenen abgeschossenen Large Missiles werden erst zu Beginn der eigenen nächsten Runde angezeigt. ob sie dort, wo sie eingeschlagen sind, etwas getroffen haben. (ohne zu sagen was sie getroffen haben)

    Diese mangelnde Transparenz, bei der man nicht sieht, welche Einheit mit welcher Waffe einen getroffen hat, nimmt dem Geschehen so eine Art Direktheit, von der man irgendwie persönlich betroffen wäre. Das ist grundsätzlich so eine Sache, die sich komplett durch Power Mission zieht: wenn man gewonnen hat, wird nicht noch irgendwie groß die Zerstörung des Schiffs gezeigt, es cuttet sofort zum Gewinnscreen, was zu einem unbefriedigenden abrupten Abschluss führt. Dass man nicht sieht, wie die eigenen Schiffe wodurch attackiert werden, kapselt einen ebenfalls vom Geschehen ab.
    Eigentlich gibt das Spiel dem besseres negatives Feedback als positives, das Spiel highlighted die eigenen Verluste, aber macht keine große Sache daraus wenn man gerade selbst etwas zerstört hat.

    Und das wird fatal, wenn man selbst mitten in der Offensive steht.



    Fortuna, die Kriegsverbrecherin

    Die mangelnde Transparenz jeglicher Informationen kommt einzig und allein dem CPU-Kontrahenten zugute. Da man seinen Bildschirm nie sieht, weiß man nicht, wie er vorgeht, man kann nicht sagen, ob er vielleicht bescheißt. Genauso wenig kann man all die dummen Züge nachvollziehen, die dieser regelmäßig tätigt, wo eine Einheit nahe des gegnerischen Flagschiffs einfach nicht attackiert wird, vor allem nicht vom Flagschiff selbst. Wann und wie das passiert ist, ist nicht nachvollziehbar. Die CPU ist je nach Situation komplett berechnend und eiskalt am Abräumen oder vergisst plötzlich, wie das Spiel funktioniert.
    Doch diese ungewisse Intelligenz gleicht es mit unfairen Vorteilen wieder aus, zumindest gefühlt unfairen Vorteilen. Beweisen kann ich es nicht und ich glaube, das war Kalkül der Entwickler.

    Die Sache ist, man selbst sieht jederzeit die eigenen Leben der Einheiten und man sieht in der gegnerischen Runde, wie viel Schaden man erhalten hat. Wenn man auf den Gegner feuert, sieht man das komischerweise nicht. Man sieht weder, wie viel Schaden man angerichtet hat, noch wie viel HP die Einheit noch übrig hat. Da man nur 10 Einheiten pro Runde bewegen kann, muss man überlegen, wie man den Schaden auf den Einheiten in Reichweite aufteilt. Leider kann man das nicht so wirklich planen, denn Waffen fügen keinen festen Schaden zu, sondern eine Range an Schaden, wie folgend festzustellen:



    5-20 für Torpedos!? Heißt rein durch Zufall kann der Schaden gleich 4x so stark bzw 4x so schwach sein.

    Bei der Machine Gun wird es noch lächerlicher: 1-13. Dass ich sehe, wie viel Schaden ich eigentlich anrichte, wäre das Mindeste. Bei einer derartigen Varianz kann man also unmöglich sagen, wie viele Hits nun ein 80-HP-großes Schiff verträgt. Man weiß ja nicht mal, ob der abgesetzte Schuss jetzt stark war oder das Minimum an Schaden gemacht hat.
    Was ich aber sagen kann, ist, dass, wenn der Gegner mich trifft, dann IMMER mit der vollen Breitseite. Maschinenpistolen machen immer 13 Schaden, Small Missiles treffen immer für 25. Die fette Missile trifft immer für 38 (komisch, irgendwie ist es immer 38, obwohl es bis 40 Schaden geht).
    Es wird nicht mal gezeigt, welche Waffe benutzt wurde, aber ich kann es alleine wegen der Schadenszahlen schon sagen. Die KI nutzt einfach ihre Hax-Skills, um die Schadenszahlen zu ihren Gunsten zu wenden, also ist es doch gut möglich, dass sie es bei mir auch macht.

    Wie kann es sein, dass ich für einen popeligen Zerstörer 6 Schüsse mit Small Missiles und Torpedos brauche? Aber die KI sie mit 2 Schüssen wegballert? Alles muss bei mir doppelt oder 3x so lange dauern wie beim KI-Kontrahenten. Das macht direkte Konfrontationen ungleich. Man kann mit Einheiten-Positionierungen wenig rausholen. Alles, was man hoffen kann, ist, dass der Gegner viele Large Missiles abfeuert und diese nicht einschlagen oder auf die eigenen setzen. Doch dann wird das Spiel von einem subpar Taktik-Spiel wieder zu einem Glücksspiel à la „Schiffe versenken“, was ich jedoch dort direkt erhalte, in schnellen, unkomplizierten Runden, während hier aufgrund der großen Fläche und den 3 Phasen in den Runden, in denen man jedes mal 10 Schiffe bewegt, gerne mal 2 Stunden und mehr dauern kann.

    Besonders wenn nur noch das gegnerische Flaggschiff steht, kommt da diese elende Hatz, wo es sich dauernd verdünnisiert, mit mehr Bewegung, als mein eigenes Flaggschiff drauf hat. Ständig muss man wieder in jede Richtung scannen, während man selbst nur noch 2–3 U-Boote hat.
    Das ist dann nur noch elende Zeitschinderei.



    Siegesstrategien

    Und damit erlaubt das Spiel eigentlich primär nur noch 2 valide Strategien, wie man ohne extremes Glück noch ein Match für sich entscheiden kann. Sprich, einfach auf U-Boote setzen, die unter Wasser sind, denn diese werden nicht von den Large Missiles getroffen. So kann man viel leichter all seine Einheiten aufteilen und trotzdem noch einigermaßen nah beibehalten. Das möchte man, denn fokussiertes Feuer bei derart tankenden Einheiten ist unabdinglich. Jede Einheit des Feindes weniger ist ein Gewinn. Man muss von Anfang an Momentum aufbauen und dieses halten, dass man wenigstens mehr bzw. mehr bessere Einheiten als der Feind hat. Wenn dieses Momentum einmal für den Feind ausschlägt, wird er es ohne komplette AI-Aussetzer auch so beibehalten und ausbauen.

    Spannend, oder?
    Eigentlich überlegt man nur, wie man die Einheiten so positioniert, dass man den bestmöglichen Eröffnungszug hat, wo man dann schon 2-3 Einheiten des Gegners entfernt hat. (3 nur wenn Kampfjets dabei waren)
    Wenn das nicht klappt, startet man besser neu. Alles ab dem Punkt ist dann mehr oder weniger Glückssache, da man einfach nicht wissen kann, welche Einheit noch wie viel Leben übrig hat.

    Da man frei schießen kann, fällt damit das komplette taktische Potenzial im offenen Kampf weg. Verdeckten Kampf gibt es quasi nicht, da die KI selbst bei Nebelwetterbedingungen weiß, wo man steht. Und wenn sie es nicht weiß, kriegt man das sowieso nicht mit, mangels Feedback, da man ja nur auf einen Textscreen während ihrer Züge starrt.

    Erst nach der Hälfte des Spiels kam mir noch eine bessere Siegesstrategie in den Sinn und das vielmehr deswegen, weil mir aufgefallen ist, dass die KI ihr Flaggschiff immer hinten hält und erst dann bewegt, wenn man in Reichweite ist. Zuvor war ich mir nicht sicher, ob ich einfach so an der Flotte vorbeikomme und lange genug halte, während ich da nach dem Flaggschiff- was eh viel zu viele Schüsse braucht, bis es versinkt, schaue.
    Aber dann, als ich gemerkt habe, dass sich das gegnerische Flagschiff nicht mal selbst wehrt und der Gegner sich durch eigene Einheiten ablenken lässt, kam noch eine weitere, zu 50 % verlässliche Strategie dazu, die ich fortan in den letzten 4 der 11 Missionen immer eingesetzt habe.

    • Man wählt die Formation „Meteor“, darin enthalten sind 4 Flugzeuge, die meisten, die es in einer Formation gibt. Man trennt strikt zwischen Flugzeugen und den anderen Einheiten, am ganz linken und ganz rechten Rand des Bildschirms, wenn man zu Beginn die Einheiten verteilt. Sollte es eine Möglichkeit geben, versucht man jedoch noch, das U-Boot im Unterwasser-Modus durch die Reihen zu schmuggeln und Large Missiles abzufeuern.
    • Man lässt den Gegner nun allmählich rankommen, während die Flugzeuge in einer engen 4er-Formation am Rand vorbeifliegen, am besten durch Berge, wenn sie rüberragen. Das dauert circa 4 Runden, dann sind sie auf der anderen Seite.
    • Auf der anderen Seite lässt man die Schiffe die große Flotte des Gegners ablenken. Man greift selbst nicht an, sondern schickt nur wenige von ihnen nah genug, dass der Gegner näher heranschwimmt.
    • Meistens bleiben dann für das Flaggschiff vielleicht noch 1, mit Pech auch 2 Zerstörer übrig. Man fokussiert jetzt komplett das Flaggschiff mit den Bombern und versucht gleichzeitig, das U-Boot in Reichweite für die Missile zu bekommen. (was fortan auch die Aggro der Zerstörer am Flagschiff zu sich zieht.
    • Mit etwas Glück bekommt die AI plötzlich ein Hirnaneurysma und stirbt, schickt die Zerstörer nach vorne Richtung U-Boot, statt das Flaggschiff zu beschützen. Gleichzeitig bewegt sie ab dieser Phase, warum auch immer, nicht mehr großartig das Flagschiff. Irgendeine Art Lobotomie im Spielecode greift plötzlich über.


    Und ja, das hat meistens geklappt, dass ich so gerade rechtzeitig mit 7- 8 Angriffen das scheiß Teil außer Gefecht gesetzt habe. (Natürlich nur, wenn die entsprechende Large Missile trifft, einfach auf die Position des Flaggschiffs schicken, denn es bewegt sich kaum noch.)

    Das ist eine deutlich zeitschonendere Spielweise, als den Gegner auf sich zukommen zu lassen und sich ständig darüber aufzuregen, dass schon wieder die Large Missiles einen erwischen. Letztlich gewinnt man nur, weil man einen blinden Fleck der Gegner-AI ausnutzt, und man ist sich dabei nicht mal sicher, warum sie überhaupt so agiert, wie sie agiert. Es ist schlichtweg unlogisch und führt auch durch den abrupten Siegesscreen letztlich zu keinem befriedigenden Gefühl. Aber das liegt nicht an der Taktik an sich, sondern einfach daran, dass man in keinster Weise strategische Entscheidungen mit hohem Einfluss auf den Spielverlauf treffen kann. Ein Sieg fühlt sich nie befriedigend an.



    Fazit

    Power Mission ist ein Spiel, durch das ich mich durchpowern musste, obgleich die Motivation auf einem unfassbaren Tiefstand lag. Wenn man eine fast 2 Stunden Schlacht verliert, während jedes Scharmützel gleich abläuft, kann man nur hoffen, dass man sich Podcasts rausgesucht hat, die lange genug unterhalten. Diesen Luxus hatte man damals nicht.

    Ohne einen Zweispieler-Modus kann ich mir nicht vorstellen, dass das Spiel auch nur irgendwem langfristig Spaß gemacht hat, und auch der Zweispieler-Modus kommt mit dem Problem daher, dass eine Runde pro Spieler gerne mal 8-10 Minuten beansprucht. Sorry, aber wer will denn so lange auf seinen Freund warten, während man auf nen blanken Bildschirm starrt?
    Bei einem derartig suboptimalen Schadenssystem, das viel zu volatil ist und nach wie vor beiden Spielern wichtige Informationen verweigert.
    Man müsste unter Freunden eine Überauskunft treffen, dass man sagt, wie viel Schaden man gerade kassiert hat, der psychologische Faktor ob die Person bluffed oder nicht, ist spannender als der gesamte Rest des Spiels.

    Doch Spaß beiseite. Power Mission ist ein super Beispiel, was zeigt, wie schnell Systeme zusammenbrechen können, wenn man dem Spieler notwendige Informationen vorentält Es steckt viel Firlefanz in Power Mission, Ideen und Features die direkte und indirekte Artillerie vereinen.. Hier stand ein Konzept, aber in seiner Ausführung ist es schlichtweg mangelhaft und gibt damit keinen Mehrwert zurück.

    Wertung: E+

    Schwierigkeitsgrad: ?



    -------------------------------------------
    NEXT UP: Patlabor: The Mobile Police

  11. #251
    Schon beim Lesen merkt man, wie sich das Spiel ziehen muss xD

    Das Spiel klingt klar nach Feature und Complexity Creep. Als hätte man da eine größere Vision gehabt, aber dann nicht die Ideen / Fähigkeiten / Technik, das ordentlich umzusetzen. Vielleicht hat der GB auch noch seinen Teil zu beigetragen, dass es so schlecht funktioniert. Und natürlich mit ner AI, die mehr kann als man selber - damit sie überhaupt ne Chance hat
    Besonders das mit dem zufälligen Schaden bei Dir und dem Maximalschaden vom Gegner klingt einfach scheiße. Das sorgt doch irgendwie dafür, dass man immer probiert gegnerische Einheiten zu zergen, weil man 1:1 IMMER verliert.

    Und die Wettereffekte klingen extrem undurchdacht, vor allem, wenn das Spiel ja ein PW System hat. Da wären Maps, die feingetuned auf einen bestimmten Wettereffekt sind, viel besser gewesen - auch wenn das mit den Spielmechaniken nicht so wirklich gut zusammenpasst xD


    Zitat Zitat von Klunky
    Da es sich um ein dynamisches Schlachtfeld handelt mit Radarerkennung, bei dem sich jede Runde die Position der Schiffe verändern kann, geht es nicht darum, zu raten, wo der Gegner steht, denn das muss man nicht, sondern stattdessen darum, wo der Gegner in der nächsten Runde sein wird, da abgeschossene Raketen erst in der nächsten Runde in einem 3x3-Radius einschlagen, mit unterschiedlich hohem Schaden, je näher das Schiff im Zentrum ist.
    LOL, das klingt aber mega durchdacht. "Spiele einfach so lange, bis Du bereits vorher weißt, wie der Computer nächste Runde ziehen wird"

    Zitat Zitat
    Die CPU ist je nach Situation komplett berechnend und eiskalt am Abräumen oder vergisst plötzlich, wie das Spiel funktioniert.
    Klingt nach nem Randomizer, der bestimmt, ob ein guter oder schlechter Zug gemacht wird. Bei vielen Spielen ist der optimale Zug ja recht einfach für die AI bestimmbar, aber damit man als Spieler Spaß hat, darf sie den nicht immer nutzen. Da gibts jetzt verschiedene Varianten, wie man das machen kann. Aber hier hat man sich für "ganz oder gar nicht!" entschieden xD

  12. #252


    Kidou Keisatsu Patlabor - Nerawareta Machi 1990

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen


    Schon wieder Yutaka!?
    Gerade mal 5 Titel ist es her, 21 Tage in 1990, noch im selben Monat August, als Sakigake!! Otokojuku: Meikoushima Kessen erschien.

    Eine weitere Manga-/Anime-Lizenzierung. Man kann sich bereits denken, dass es sich hierbei nur um Shovelware handeln kann.

    Ich habe, was das Franchise betrifft, leider abermals keine Ahnung und muss mich als kompletten Manga-Vollnoob outen.
    Hierbei soll es sich aber unter Kennen um ein recht einflussreiches Franchise handeln, auch wenn es wohl heutzutage eher als Nische unter den Vintage-Animes gilt.

    Eine kurze Recherche ergibt, dass es sich hierbei um eine Reihe von Mecha-Filmen handelt, über eine Polizei-Einheit, die in Mechas (sogenannte „LABORS") andere Mechas bekämpft, die wiederum für Bauprojekte von Hochhäusern genutzt werden, was aber auch die Möglichkeit für Zweckentfremdung und damit Verbrechen öffnet. Klingt für mich irgendwie wie ein selbstgeschaffenes Problem, was letztlich nur in einem noch teureren Unterfangen endet, denn wofür braucht man Mechas mit Waffensystemen zum Bau von Gebäuden?
    Aber hey, ich sollte nicht judgen, wenn ich mir nicht mal die Mühe gemacht habe, das Quellmaterial für diesen Titel anzuschauen, da ich hier letztlich ohnehin so oder so aufgeschmissen bin zwecks Sprachbarriere, da dieses Game Boy Spiel nichts mit der Handlung des Mangas/Animes zu tun hat.



    Bisher war eine Sprachbarriere in japanischen Titeln unangenehm, aber selten wirklich hinderlich.
    Systeme konnte man intuitiv durch Trial & Error und Beobachten verstehen bzw. sich seine Quellen an Informationen zusammenklabautern.
    In Patlabor ist das erstmalig komplizierter. Die Sprachbarriere ist im wahrsten Sinne des Wortes eine „Barriere“, da sie effektiv am Weiterkommen des Spiels hindert, nicht nur sprachlich, sondern möglicherweise auch kulturell.

    Das Spiel ist insgesamt in 5 Szenarien unterteilt, in denen es in den ersten 3 darum geht, in der Top-Down-Ansicht durch eine Stadt zu wandern, RPG-Kämpfe zu vollführen und mit „Hinweisen“ belohnt zu werden, die man dann am Ende kombinieren muss, um ein Rätsel zu lösen, bei dem man einen bestimmten 5-stelligen Code eingeben muss. Man hat 3 Versuche. Sind diese aufgebraucht, landet man wieder im Titelbildschirm und kann das letzte Szenario erneut versuchen, bei dem man zumindest am Anfang stets ein Passwort für den Wiedereinstieg erhält.

    Es ist also im Grunde genommen ein halber Adventure-Titel, wenn auch auf die rudimentärste Art, wie man es sich nur vorstellen kann.
    Das ist der einzig halbwegs interessante Aspekt, denn dem Kampfsystem mangelt es an jeglicher Substanz.
    Was am Anfang kompliziert anmutet, ist kaum der Rede wert. Aktionen wie „Verteidigen“ haben absolut keine Daseinsberechtigung in einem Spiel ohne jeglichen taktischen Tiefgang.

    Ähnlich wie in dem [URL="https://www.multimediaxis.de/threads/147007-Klunkys-Game-Boy-Challenge-ALLE-Gameboyspiele-die-jemals-existierten-%282025-2035%29-Aktuell-Power-Mission?p=3444844&viewfull=1#post3444844"]Ultraman Club Spiel[/URL] (vom selben Entwickler, noch unter anderem Namen) queued man mehrere Aktionen aneinander und spult diese dann ab. Das Gleiche macht der Feind ebenso. Welchen Vorteil hat das …? Tja, das frage ich mich auch.
    Am Ende hat man also für 5 Züge lang keine Kontrolle über die nächsten Entscheidungen, was ohnehin keine Rolle spielt, da die einzigen Entscheidungen daraus bestehen, ob man „Angriff“ oder „noch mehr Angriff“ machen möchte, da es keinen Grund gibt, sich jemals zu verteidigen.



    Angriffe verbrauchen sogenannte „BP“-Punkte, doch da sie sich nach jedem Kampf wieder aufladen und jegliche Aktion immer gleich viel, nämlich 10 Punkte, verbrauchen, besteht kein Grund, sich jemals zurückzuhalten.
    Am Ende des Kampfes erhält man „YP“, quasi Spielwährung, mit der man sich dann in bestimmten Gebäuden von den Femboy Protagonisten der Serie neue Angriffe dazu kauft, die dann noch mehr Schaden machen.
    Aber mehr als das Teuerste braucht man gar nicht kaufen, da das Kampfsystem so viele Nuancen hat wie destilliertes Wasser.

    Im selben Gebäude kann man sich dann auch kostenlos heilen, was dazu führt, dass man bestenfalls nach jedem Kampf wieder zurück zum Gebäude latscht, denn aufgrund ungewisser Trefferwahrscheinlichkeiten kann man gerade zu Beginn nicht mehr als einen Kampf am Stück bewältigen.
    Sobald man also Zugang zu dem Gebäude hat, sind jegliche Kämpfe trivial, bis auf den Umstand, dass es theoretisch möglich ist, durch viel Pech trotzdem zu verlieren. Mir ist das jedoch während meines Spieldurchgangs nicht passiert, so kann ich auch nicht sagen, was passiert, wenn man keine BP mehr besitzt, da die Kämpfe vorbei waren, bevor ich diese aufbrauchen konnte.

    Am Ende eines Szenarios werden übrigens keine Angriffe oder das Geld, was man erbeutet, gespeichert. Man beginnt jedes Szenario unter neuen festen Voraussetzungen, bei dem man immer mehr HP und stärkere Attacken von Beginn an hat.
    Also kann man die meisten Kämpfe auch ignorieren, wenn möglich. Und damit auch das Spiel nach Game Overs abkürzen, weil man die Hinweise schon hat.



    Mit dem Spammen der gleichen jeweils stärksten Attacke wieder und wieder spielt sich das Spiel quasi wie von selbst, wären da nicht die erwähnten Rätsel am Ende eines Szenarios.
    Hierbei ärgere ich mich ein wenig über mich selbst. Ich habe hier beim 2. Szenario mit Abstand am meisten Zeit aufgewandt, obgleich das Rätsel an sich eigentlich sehr leicht ist.

    Aber lass ich euch doch einfach mal selbst dieses Rätsel versuchen.
    Ligiiihh ist herzlich eingeladen, das Rätsel zu lösen.

    Szenario 2 Rätsel

    Folgende Bilder und deren Übersetzung:




    1. "Scissors 833"
    2. "Bath 026 how empty..."
    3. "Good bath 4126"
    4. "1, 2, 3 is... Hii, fuu, mii..."
    5. "This time was in vain..." (oder auch "empty" statt "vain")

    Diese Übersetzung hat Google Gemini AI für mich ausgespuckt, jedoch konnte es nicht die Klappe halten und musste mir gleich auch noch Deutungen diese Hinweise mitgeben.
    Was ehrlich gesagt ganz nett ist, aber möglicherweise wäre ich da auch von selbst drauf gekommen, da ich zumindest weiß dass japanische Nummern Wortspiele genannt Goroawase existieren.

    Zur Erklärung, im japanischen werden Zahlen als Silben dargestellt, die auch wie hier im Hiragana zusammengesetzt völlig eigene Wörter ergeben können, indem man diverse Wörter in Silben auftrennt, kann man sie in Zahlen zerlegen und damit die Vokabel sozusagen in Zahlenform wiedergeben.

    Der Hinweis: "1, 2, 3 is... Hii, fuu, mii..." deutet darauf am ehesten hin, dass es sich um Goroawase handelt und die Zahlen da nicht zufällig stehen.
    Trotzdem kenne ich mich weder mit der Aussprache der japanischen Wörter aus, noch kann ich Hiragana lesen, noch weiß ich, welche Nummern, welche Silben darstellen.
    Daher ist es schon bequem dass Gemini das ganze für mich ein bisschen zerbröselt hat, auch wenn ich selbstständig die Quellen dazu hätte beauskunften können.

    Der Fairness halber, gebe ich euch also hier die selben Informationen:

    Bild Hinweis Silben Numerischer Wert
    1 「はさみ」 (Hasami) Ha (8) - Sa (3) - Mi (3) 833
    2 「おふろ」 (Ofuro) O (0) - Fu (2) - Ro (6) 026
    3 「よいふろ」 (Yoifuro) Yo (4) - I (1) - Fu (2) - Ro (6) 4126
    4 「ひいふうみい」 (Hi-fu-mi) Traditional counting: 1, 2, 3 123
    5 「こんかいは むなしい」 (Konkai wa munashii...) Kon - Ka - I - Wa - Mu -Na - Shi - i Nicht angegeben

    Leider wurde ich daraus noch nicht schlau, denn was soll ich überhaupt lösen?
    Das Spiel möchte, dass man einen 5-stelligen Code eingibt.
    Mein Problem war, dass ich die entscheidende Fragestellung nicht zum Übersetzen screencaptured habe (die Textbox scrollt automatisch sehr schnell und mein Analogue Pocket hat beim Erstellen von Screenshots nen circa 1 Sekunden Delay) und daher auf dem Schlauch stand, was überhaupt zu tun war.

    Nur deswegen bin ich hieran halb verzweifelt, denn in eine Lösung schauen kommt nicht in Frage, das wäre ein Regelverstoß gegen meine Challenge-Regel + es gibt auch im Internet schlichtweg keine Lösungen dazu, nur japanische Longplays, wo man theoretisch das Passwort ablesen kann. Aber selbst ohne Regel würde ich dann wissen wollen warum die Lösung die Richtige ist.

    Nach vielem hin und her, habe ich mir überlegt ein Skript zu schreiben, bei dem sich das Spiel von selbst spielt und immer wieder alle 3 Versuche der Passworteingabe von den Zahlen 00000-99999 aufgebraucht werden, weil man Szenario 2 sofort beenden kann, ohne auch nur einen Kampf ausfechten zu müssen. (keine Zufallselemente)

    Ich war schon dran, ich sag euch, die Synchronisierung ist ein Graus:

    Code:
    ;PATLABOR Scenario 2 AutoSolver
    
    
    
    For $rshift=0 to 3
    	 For $c1=0 to 6 Step 3
    		 WinActivate("bgb")
    
    		 ;Start Screen & Password
             K("s",1)
             K("UP",2)
             K("RIGHT",1)
             K("UP",2)
             K("RIGHT",1)
             K("UP",2)
             K("RIGHT",1)
             K("UP",2)
             K("RIGHT",1)
             K("UP",1)
    	     K("s",1)
    
             ;Hold 'A' during cutscene & confirm
             Cutscene(6500)
    
             ;Moving to the Building
             K("RIGHT",7)
             K("UP",2)
             K("RIGHT",4)
             K("DOWN",2)
    
             ;Cutscene before number inputs
             Cutscene(5000)
    
             ;Number Input
             For $try=1 to 3
    			  K("RIGHT",$rshift)
    		      K("UP",$c1+$try)
    		      Sleep(1)
    		      K("s",1)
             Next
    	     Cutscene(3000)
         Next
    Next
    
    ;Individual keystroke function
    Func K($Key,$times)
        For $i=1 to $times
    	    Send("{" & $Key & " down}")
    	    Sleep(250)
            Send("{" & $Key & " up}")
    		Sleep(10)
    	Next
    EndFunc
    
    Func Cutscene($time)
    Send("{a down}")
    Sleep($time)
    Send("{a up}")
    K("s",1)
    Sleep (500)
    EndFunc
    (unfertig)

    bis ich dann doch noch mal alles durchgegangen bin - und ja, direkt erste Zeile, sagt der Spacko der einem anbrüllt, dass man sich zu verpissen hat, wenn man 3x den falschen Code eingibt. Dass hier irgendwas von "ふうせん" (Ballon) steht.

    So und jetzt seid ihr gefragt, auch auf die Gefahr des mangelnden Engagements hin, weil das Spiel niemanden interessiert:

    Welche Zahl muss hier eingetragen werden?



    ---------------------------------------------------------------

    Szenario 1 Rätsel

    Abseits dessen gab es weniger Probleme. Das erste Rätsel war lösbar, ohne dass ich eine einzige Zeile Japanisch übersetzt habe.
    Trotzdem einmal hier der Vollständigkeit halber:




    Japanese Text Translation
    「…9=3…」 "...9 = 3..."
    「ききたいか~? 3=4だあ」 "Want to hear it? 3 = 4."
    「ごめんなさい! 8=2です」 "I'm sorry! 8 = 2."
    「よ~くきけ! 5=1だあ!」 "Listen closely! 5 = 1!"
    「せりふは おぼえとけよ~」 "Make sure you remember these lines~"

    Und glücklicherweise muss ich das „Schlüsselloch", hierzu nicht übersetzen, wodurch es intuitiv verständlich wird.
    Denn bei der Passworteingabe ist eine Zahl bereits vorbelegt, diese ist jedoch nicht richtig. Das hat ja sicherlich einen Grund.
    Auch hieran dürft ihr euch gerne selbst versuchen. Ich werde euch nicht die Lösung verraten.



    -------------------------------------------------------

    In Szenario 3 habe ich dann nicht mal mehr das Rätsel selbst lösen müssen. Denn normalerweise habe ich einer Nacht vor dem Schlafengehen vorgespielt und alle notwendigen Screenshots gemacht, bis ich alle Hinweise hatte.
    und diese irgendwann dann im Laufe des nächsten Tages übersetzt, um dann in der nächsten Nacht zum nächsten Szenario zu spielen. Doch dieses Mal muss man keinen Code eingeben, sondern einen Satz, aus einer Auswahl von 4 Sätzen. Da ich eine „1“ in dem Text erkannt habe und man dieses Mal zu sowas, was wie eine Bombe aussah, hingegangen ist, vermute ich, dass ich nur einen Versuch hatte. Ich habe einfach geraten und die unterste Auswahl getroffen, war sofort richtig. Tja, dann eben nicht.



    Im Anschluss lässt das Spiel die Rätselsei dann bleiben und man befindet sich nur noch in sterilen Gebäudekomplexen, die über mehrere Etagen wie Labyrinthe aufgebaut sind, mit falschen Treppen, die einen wieder zum Eingang schicken.
    Ab diesem Zeitpunkt besteht das Spiel nur noch aus Kämpfen und spielt sich zwecks der mangelnden Tiefe wie von selbst.
    Nun ja, fast – in den Dungeons hat man zunächst keine Heilmöglichkeit, dafür ist man stark genug, mehrere Kämpfe am Stück bewältigen zu können. Aber unser Freund, der Protagonist aus Patlabor, der uns heilt, steckt in irgendwelchen Random-Truhen, von denen die meisten „Mimics“ sind, also getarnte Gegner. Wenn wir also erst mal unseren Kumpel im Labyrinth einmal gefunden haben, sind die Heilsorgen passé.

    Tatsächlich hat sich nach einiger Zeit herausgestellt, dass das Spiel sogar noch witzloser ist, denn unter den verfügbaren Attacken besitzen wir sogar nun einen Instant-Kill-Angriff, der nur wie normale Angriffe nicht immer trifft. Das Ulkige dabei: Sogar die Bossgegner können davon getroffen werden.
    Bei jedem Bossgegner habe ich den Instant-Kill eingesetzt und dieser ist sofort explodiert, wodurch das Spiel instant zum Briefing-Bildschirm zurückcutted.
    Es könnte echt nichts antiklimaktischeres geben.

    Apropos antiklimaktisch: Nachdem man den Endboss besiegt hat, endet man in einem letzten Briefing-Bildschirm, wo unser Vorgesetzter sagt: „Toll gemacht, das Spiel ist jetzt vorbei“ und man kommt nicht mehr aus der Textbox raus. Es gibt also nicht mal einen dedizierten Ending-Screen oder irgendwelche Credits.



    Fazit

    Überraschung. Ein absolut hingerotztes Lizenzprodukt von der Shovelware-Fabrik Yutaka. Ich muss ja zugeben, die Dialoglastigkeit der Spiele gibt einem immer irgendwas zum Brüten. Ich glaube, die Sprach- und kulturelle Barriere machen diese Spiele am Ende für Außenstehende interessanter, als sie eigentlich sind. Aber selbst diese popeligen 2 Rätsel wären wohl für Muttersprachler nichts, was einen hinter dem Ofen hervorlockt. kA wie das mit Kindern im Grundschulalter wäre, ich vermute einfach mal, dass Goroawase in Grundschulen behandelt werden, weil ich mir vorstellen kann, dass sie ein hilfreiches mnemonisches Werkzeug darstellen können, um die japanische Sprache in Wort und Schrift zu lernen.

    Ihr merkt, dass sich ein Großteil dieses Berichts um die Rätsel dreht, weil das Spiel abseits davon nichts Bemerkenswertes bietet. Ich glaube kaum, dass Fans des Mangas hier irgendwas Zufriedenstellendes finden werden.
    Sämtliche verwendeten Spielelemente passen nicht miteinander zusammen und ergeben nichts, was in irgendeiner Weise Spieltiefe oder überhaupt den Hauch einer sinnvollen Entscheidung bietet. Die Labyrinthe zum Schluss sind einfach „busy work“ und die Kämpfe bedeutungsloses Hintergrundrauschen.

    Obwohl ein Game Over potenziell bestrafend sein kann. (gerade wenn man über die Instant-Kill-Attacken nichts weiß) wird es abseits der Rätsel wahrscheinlich nicht vorkommen, wenn man sich stets heilt. Das macht das reine Durchspielen ziemlich stressbefreit, ähnlich wie in Hokuto no Ken – Seizetsu Jūban Shōbu. (auch selber Entwickler)
    Nur fühlt man dabei auch nicht wirklich was, es ist ein reiner Nothingburger, Beschäftigungstherapie, die zu keiner Konklusion führt. Sozusagen reine Zeitverschwendung, was die Quintessenz von Shovelware zusammenfasst.
    Hier gab es niemanden, der Aussagekraft in irgendwas projizieren wollte. Hier ging es nur ums Geld.

    Wertung: E

    Schwierigkeitsgrad: 25%



    ------------------------
    NEXT UP: Battle Ping Pong

    Geändert von Klunky (16.01.2026 um 10:43 Uhr)

  13. #253
    Sieh's so, immerhin sehen die Publisher keinen einzigen Cent durch dein Spielen, und definitiv auch keinen, weil Leute auf dein Review hin spielen!

  14. #254
    Habe Deine Odyssee hier ja miterlebt und wie wir uns an dem Rätsel versucht haben. Dass es dann echt an dem einen mangelnden Screenshot gescheitert ist, das ist einfach nur
    Vielleicht helfen Dir Deine erworbenden Kenntnisse, wie Du für GB Games solche Skripte schreibst, ja auch bei nem späteren Spiel noch weiter *g*

    Vielleicht sollte ich mir das Ding mal geben, um meine Hiragana-Kenntnisse mal zu nutzen. So lange keine Kanji vorkommen kann ich die Texte prinzipiell lesen (auch wenn ich nicht sicher bin, wie viel ich davon dann tatsächlich auch verstehe - aber in den Screenshots zumindest genug Schlüsselwörter, dass ich so im Prinzip weiß, worums geht xD).

  15. #255
    Ok, das zweite Rätsel ist simpel: 01423

    Bei dem anderen habe ich zwar ein paar Ideen, aber nichts Konkretes...

  16. #256
    Zitat Zitat
    Leider wurde ich daraus noch nicht schlau, denn was soll ich überhaupt lösen?
    Ich bewundere deinen schneidigen Irrsinn, dich mit solchen Spielen und Rätseln befassen zu wollen, ohne der Sprache mächtig zu sein.


  17. #257
    Ich finds super, dass du offenbar deinen Job niedergelegt hast, um diese Bewusstseinsverändernde Gamingerfahrung zu erhalten und uns daran teilhaben zu lassen

    Aus dem Patlaborfranchise hätte man aber echt bessere Games machen können.

  18. #258


    Battle Ping Pong

    Durchspielbedingung: Das Turnier gewinnen


    Was haben der Urknall und das gegenseitige Hin- und Her- Spielen von Bällen gemeinsam? Richtig, beide haben einen eigenen Kosmos begründet. Mit der Idee tennis-artiger Telespiele fing alles an, noch bevor es sowas wie Genres gab.
    Hiermit begann die Transzendenz des Analogen ins Digitale.

    Dies ist einer der unzähligen Vertreter, die Kunst in Videospielen nach Platon interpretieren: eine Imitation der Wirklichkeit.
    Man nehme einen bekannten, zwanglosen Sport und versucht, die Merkmale darin irgendwie virtuell einzufangen.
    Das ist Nintendo bei Tennis meiner Ansicht nach hervorragend gelungen, doch wie schlägt sich dieses Third Party Produkt zu dem Möbelstück-Pendant?



    Für Leute, die sich vorher schlau machen, lässt der Entwicklername „Quest“ aufhorchen, so handele es sich doch um die Erfinder des berühmt berüchtigten Tactic Ogre Franchise und weiterer komplexer Strategiespiele.
    Das ist einer der ersten Titel, die von Quest produziert wurden. Gewiss wird es sich hierbei um eine sehr realistische und komplexe Umsetzung des Tischtennissports handeln, nicht wahr?
    … ich meine, wer so stolz seinen Namen im Spiel allseits präsent ausschildert, muss den Vorsatz gehabt haben, etwas Großartiges zu erschaffen. Ich denke nicht, dass Battle Ping Pong Shovelware ist, dafür ist es einfach zu liebevoll gestaltet.

    • Charmante Musik, dessen erste Noten der Titelmelodie verdächtig nach dem Dragon Ball Z Intro „Chala Head Chala“ klingen.
    • Ein animierter Titelbildschirm, bei dem die jeweils dargestellte Figur eine der Kontrahenten ist, die nach jedem Neustart zufällig wechselt.
    • Turniermenüs mit einem Doppel-Layer, um eine Art Parallax-Tiefenwirkung zu erschaffen. Etwas, was ich in Screenshots nicht zeigen kann, denn eigentlich ist der Game Boy zu so etwas technisch nicht fähig. Es wurden einfach 2 Frames ganz schnell hintereinander abgespielt. Dadurch flackert der Bildschirm. Es sieht eigentlich kacke aus, aber ich weiß den Gedanken zu schätzen.
    • Individuelle putzige Animationen für wirklich jeden der Rivalen.

    Man sieht also, auf der audiovisuellen Ebene steckt viel Mühe in dem Titel. Auf den ersten Blick macht es schlichtweg einen charmanten Eindruck. Nur leider endet da auch schon das überwiegend Positive.



    Während wir innerhalb der Matches den Gegner als vollwertige Figur sehen, werden wir selbst lediglich als huschender Tischtennis dargestellt.
    Das erste Videospiel, in dem man einen Poltergeist steuert. Kreativ!

    Doch es ist nicht nur der Schläger, der von einer fremdartigen Macht gesteuert wird, sondern auch wir! Die Bewegung des Schlägers geschieht nämlich von selbst, wir können diese nicht kontrollieren.
    Alles, was noch möglich ist, ist, dessen Ausrichtung zu wenden, also ob der Schläger nun nach links oder rechts gehalten wird.
    Battle Ping Pong nimmt euch die Souveränität am Tisch weg, so dass ihr euch voll und ganz auf das Timing beim Schlagen sowie die Trajektorie des Balls fokussieren könnt.

    Das ist ziemlich enttäuschend, wenn das Spiel mit Ping pong wirbt, dann aber den kompletten Aspekt der Bewegung am Tisch hinten rausfallen lässt.
    Dieser starke Einschnitt wirkt sich erheblich auf den Tiefgang des Spiels aus. Es gibt nämlich nicht mehr viele Faktoren, die sich wirklich am Tisch beeinflussen lassen.



    Da der Schläger sich immer ideal positioniert, ist die einzige Aufgabe des Spielers, rechtzeitig auf den Ball zu reagieren.
    Dafür gibt es neben dem normalen Schlag noch 2 weitere Arten von Schlägen, die sich mit Halten des Steuerkreuzes + Schlagtaste aktivieren lassen.

    Einen Schmetterball - der sich nur erfolgreich anwenden lässt, wenn der Ball langsam fliegt, was über einen unterstützenden Sound-Cue dargestellt wird, sonst fliegt dieser ins Netz.
    Bälle fliegen nur dann langsam, wenn das Timing zum Treffen des Balls noch ausgereicht hat, aber eben auch nur noch so gerade eben.
    Neben dem Schmetterball gibt es sonst nur etwas, was vermutlich ein Rückhand-Block sein soll. Der Ball ist hiernach ein bisschen länger in der Luft.
    Derartige Schläge werden ebenfalls von beiden Seiten mit einem Sound-Cue begleitet.

    Daneben lässt sich der Schlagwinkel um gefühlt 5 Grad adjustieren, je nachdem, ob man das Steuerkreuz links oder rechts hält.
    Was ein Problem sein kann, wenn es dazu führen könnte, versehentlich einen Schmetterschlag auszulösen, da man schon mal im Eifer das Steuerkreuz nach schräg oben betätigt.
    Mir ist es ein paar Mal ärgerlicherweise passiert.



    Und das umfasst das Spiel in seiner Gänze quasi. Und obwohl es nicht viel ist, ist das Wenige auch noch von Irrelevanz geprägt.
    Denn ob ihr nun einen Block nutzt oder ob ihr den Ball schmettert, das spielt alles keine Rolle, weil es egal ist wo der Ball landet, solange es nicht das Aus ist.
    Alles, worum es eigentlich in diesem Spiel geht, ist, den Ball lange genug im Spiel zu behalten, bis der Gegner einen Fehler macht. Ob- und wann dieser Gegner einen Fehler macht, ist komplett vom Zufall abhängig.

    Die eigentliche Kampagne des Spiels ist ein Turnier gegen 8 Nationen: 🇵🇱 ,🇰🇷, 🇨🇦, 🇯🇵 ,[Sowjetunion], 🇺🇸, 🇸🇪, 🇨🇳 und zwar genau in dieser Reihenfolge.
    Je weiter ihr im Turnier vorstößt, desto länger werden die Ballwechsel zwangsläufig dauern. Logisch, weil die späteren Kontrahenten ja auch bessere Tischtennisspieler sind.
    Doch was bedeutet das in der Spiellogik als Konsequenz? Werden die Bälle irgendwie schneller gespielt, in unvorhersehbareren Winkeln, mit besonderen Schlagtechniken?

    Nein, nichts dergleichen und selbst wenn, da man den Schläger selbst nicht bewegt, ist man prinzipiell auf alles immer eingestellt, in dem Moment der Angabe, wo der Ball zum Gegner rüber titscht.
    Es bedeutet schlichtweg mehr Slog.

    Man muss mehr spielen, mehr auf dieselben, immergleichen Timings reagieren. Wann der Ball ins Netz landet, scheint von einer zufälligen Wahrscheinlichkeit abzuhängen, die sich im Laufe des Matches nicht erhöht.
    So kann es dazu führen, dass ein Ball nach 10 Schlägen ins Netz geht oder erst nach 200 Schlägen.

    Ich kann es nicht beweisen, da ich die interne Logik des Spiels nicht kenne, aber ich bin mir zu 99,9 % sicher, dass nichts von dem, wie man auf spätere Gegner reagiert, auch nur irgendeinen Einfluss hat und dass der Zufall entscheidet, dass der Treffer abgefangen wird.
    Diese Wahrscheinlichkeit wird bei Schmetterbällen vielleicht ein bisschen höher sein, aber trotzdem ist es nicht der eigene Skill, nicht die Physikalität der Balllandung, die zum gewonnenen Punkt führt, sondern einfach das System, das spontan entscheidet, dass die CPU diesen Ball jetzt verfehlt oder ob es jetzt gerade 'nen Slow Ball spielt. (also fast verfehlt)



    Es gibt eine Ausnahme: den Rand des Tisches. Wenn der Ball es schafft, die Kante in einem nach außen gehenden Winkel nah am Netz zu treffen, kann der Gegner nicht mehr reagieren. Nur ist ein solches Szenario viel zu riskant, als dass es sich lohnen würde, darauf hinauszuspielen, denn man hat bei der Justierung des Winkels kaum einen sichtbaren Effekt.

    Schlimmer aber noch ist die Tiefenwirkung des Tisches. Bälle, die so wirken, als würden sie den Rand streifen, gehen dann doch am Rand vorbei. Ich kann hier einfach nicht nach Augenmaß vorgehen, genau so wie ich ohnehin meistens von den Rückschlägen des Gegners abhängig bin.
    Den Rand zu bespielen führt in den meisten Fällen eher dazu, dass man selbst den Ball ins Aus schlägt.
    Ich hatte es eine Weile lang versucht, bis ich dann wirklich gemerkt habe, dass den Ball ins Spiel zu halten die einzig sinnvolle und konsistente Alternative ist.
    Man kann das Geschehen für den Gegner nicht zu seinen Gunsten beeinflussen, ich kann lediglich beeinflussen, dass der Ball wieder zurückfliegt. In Battle Ping Pong hast du nur Defensive, keine Offensive.

    Die Skalierung der Gegner lässt sich ungefähr so vorstellen:
    Sagen wir mal, der Pole hat eine 30-%ige Chance, dass seine Schläge daneben gehen, 70%, wenn es ein Schmetterball ist. So hat dann der Koreaner nur noch 'ne 25-%ige Chance für normale Schläge, 60% für Schmetterbälle. (ausgedachte Zahlen)

    Das geht dann die ganze Zeit so weiter. Wenn es am Anfang noch angenehm schnell läuft, geht das Kaugummi jeden weiteren Gegner noch 'ne Spur weiter auseinander.
    Bis man irgendwann vor dem Schweden-Schönling steht. Und auf einmal hat man das Gefühl, man kriegt einfach nie 'nen Ball rein.

    Gefühlt müsste diese Chance ab dem letzten Gegner bei 1 % liegen.
    Dieser ist wie oben angedeutet China, doch diese schicken nach ihrer Niederlage noch einen 2. Konkurrenten ins Rennen, den eigentlichen Champion, einen … Panda.

    Es war ohnehin schon bis zu dem Punkt happig. Aber beim Panda nimmt es schier kein Ende. Es ist ein Hin und Her, ein Ping und Pong.
    Die größte Herausforderung ist es hierbei, nicht einzuschlafen. Es wird absolut vollste Konzentration erfordert, aufgrund der schieren Länge der Schlagserien. Das eigentliche Reagieren ist absolut kein Problem, doch wenn man 200x in Folge reagieren muss, für EINEN Punkt von 11, für EINE Runde von minimal 2, ist die eigentliche Belastung eine psychische.
    Manche Spiele sind der unvermittelte Schlag ins Gesicht aufgrund ihrer schieren Dreistheit, doch das hier ist buchstäblich chinesische Wasserfolter.



    Es passieren genug Fehler, weil man ungeduldig wird. Das Timing ist konsistent und das Schlimmste, was passieren kann, ist, dass ein Ball nach hinten zum Rand gespielt wird, was dann nur noch über einen Steuerkreuz unten-links Move gerettet werden kann. Sprich: Block mit der Seite des Schlägers zum Spielfeld gerichtet. Ansonsten ist man beraten, den Gegner zentral zu bespielen. Bestenfalls guckt man einfach, ob dieser gerade links oder rechts positioniert ist, dann richtet man den Schläger einfach auf die entgegengesetzte Seite aus. Die Bewegung erledigt das Spiel bekanntlich selbst.

    Selten kommt es mal vor, dass der Gegner direkt bei der Angabe verkackt, indem er den Ball zu weit spielt oder die eigene Angabe nicht empfängt. Das passiert selbst dem Panda, also ein weiteres Indiz dafür, dass hier einfach nur Wahrscheinlichkeiten immer kleiner werden.

    Dankenswerterweise gibt es ein Passwort-Feature, so dass man immer nur einen Gegner nach dem anderen erledigen muss. Ich denke, das hätte mich noch mal mehr brechen können. müsste ich alles am Stück machen. Grüße gehen raus an World Bowling du kleiner Scheisser.

    Wenn man den Panda geschlagen und das Turnier gewonnen hat, gibt es tatsächlich noch ein letztes Passwort. Dieses führt zu keinem weiteren Gegner, sondern zu einem Bildschirm, bei dem man eine Stoppuhr bedienen kann.

    Wow, der Game Boy als Stoppuhr-Ersatz. Das nenne ich mal eine ausgefallene Belohnung fürs Durchspielen.
    Ich weiß nicht, wie die japanische Ökonomie 1990 war, aber ich kann mir vorstellen, so eine Quarz-Stoppuhr gab es auch damals schon günstig im Discount aufzutreiben.
    Dennoch finde ich diese Art des lateralen Denkens durchaus sympathisch, wenn man den Game Boy als eine Art Schweizer Taschenmesser betrachtet, einfach durch die Portabilität.
    Es wird im Verlauf der Lebensspanne noch viele ähnliche Fälle geben, in denen man den Game Boy über seinen Daseinszweck als Spielgerät hinaus nutzbar gestaltet hat.



    Fazit

    Tischtennis ohne Kontrolle und Tiefgang, verglichen mit Pionieren wie Konami's Ping Pong ist das hier ein schlechter Scherz.
    Zwanghaft defensives Spielen erzeugt hier lediglich die Illusion, man würde es hier mit Konkurrenten auf Augenhöhe zu tun haben, eine Illusion, die mit jedem weiteren Gegner ein Stückchen weiter auseinanderbröckelt.
    Bis man erkennt, wie sehr das „Battle“ im Titel für den eigenen Kampf der Bedeutungslosigkeit steht – oder für die Bestrebung wach zu bleiben.
    Hier gibt es keine Positionsspielerei, keine Topspins, kein Abpassen der Ballhöhe mit dem Netz, kein gezieltes Anspielen der Bande.
    Und so äußert es sich dann auch im Multiplayer: Beide Spieler duellieren sich darum, wer tiefer im Autismus-Spektrum steckt; wem zuerst langweilig wird, verliert.

    Es war in gewisser Weise ein schweres Spiel, nämlich auf psychische Art, über lange Strecken fehlerlos zu spielen in einem System, in dem fehlerloses Spielen mühelos ist. So mühelos wie den Arm zu heben, doch lasst den Arm mal für ne halbe Stunde gehoben. Mit genug Zeit höhlt auch der kleinste stete Tropfen den Berg.

    Man könnte es vielleicht mit dem 200 Blitze Ausweichen Minispiel der Donnersteppe in Final Fantasy X vergleichen. So hat man - ja ich denke... einen akkuraten Vergleich für den Spaßgehalt des Spiels.

    Wertung: E+

    Schwierigkeitsgrad: 81%



    ----------------

    NEXT UP: Bomber Boy / Dynablaster / Atomic Punk (Ein Held, viele Namen. Endlich mal wieder ein vernünftiges Spiel.)

  19. #259

    Alle Cover: Links: japanisch (Bomber Boy) - Mitte: Europäisch (Dynablaster) - Rechts: USA (Atomic Punk)

    Bomber Boy / Dynablaster / Atomic Punk

    Durchspielbedingung: Beide Spielmodis: „Bomber Boy" und „Bomberman" durchspielen („Game A" & „Game B" in den westlichen Fassungen)


    3 Titel, 2 Cover, 1 Modul.
    Tja – wie soll ich das Spiel nun nennen? Bleiben wir doch einfach der Chronologie halber bei der japanischen Fassung: Bomber Boy
    Es ist rein vom Namen und Cover vielleicht nicht so einfach erkennbar, aber hierbei handelt es sich um den Game Boy Einstieg des noch jungen „Bomberman“-Franchises.

    Definitiv ein Titel, der gerne mal übersehen wird und aufgrund des abgegrenzten Namens zu den Spin-Offs gezählt wird. Dabei ist es mehr oder minder der 2. offizielle Titel, wenn man die Heimcomputerspiele und „Bomber King“ ausklammert, die deutlich kuriosere Titel sind, die noch weiter von dem Kernkonzept entfernt sind, das die NES-Fassung geprägt hat.
    Das ist sozusagen der erste wahre Nachfolger für Bomberman auf dem Famicom nach 5 Jahren Pause.



    Und um das gebührend zu feiern, hat sich Hudson Soft gedacht: „Warum nicht Bomberman auch noch draufpacken?“, und so haben wir nicht nur ein neues dediziertes Game Boy Spiel, sondern auch eine Portierung des NES-Klassikers, alles auf der gleichen Cartridge!
    Der Entwickler mit der fetten Hummel ist mein absoluter Lieblingsentwickler und hat mich stark in meiner Kindheit durch seinen großen Support von Nintendo-Plattformen begleitet.




    Bzw. „war“, mein liebster Entwickler, bevor sie von Konami aufgekauft wurden.
    Unter dem Namen standen ursprünglich lediglich 2 Brüder. Angefangen als Laden für diverse elektronische Geräte und später Videospielsoftware, sind sie 1978 selbst als Entwickler für Videospiele tätig geworden.
    Zu dieser Zeit trafen sie Shinichi Nakamoto, einen passionierten Programmierer, der Teilzeit in der Firma arbeitete und Jahre später dann das College schmiss.
    Dieser schrieb 1983 „Bakudan Otoko“ für den Heimcomputer und setzte damit wohl noch unwissentlich die Grundlage für ein generationenumspannendes Franchise.


    (Von Links nach Rechts: Hiroshi & Yuji Kudo, sowie Shinichi Nakamoto)

    Fun Fact: die Umsetzung des Bomber Man Spiels von 1983 für das NES ist innerhalb einer Marathon-Session von 3 Tagen entstanden. 72 Stunden Entwicklungszeit!!
    Das ist für die damalige Zeit schon etwas besonders gewesen, aber es zeigt auch die massive Kluft der Entwicklungszeiten von früher zu heute.

    Hudson Soft zählt zweifelsohne zu meinen liebsten Entwicklern. Sie waren die ersten, die Spiele für das NES entworfen haben, etwas, was Nintendo ursprünglich nur für sich vorenthalten hatte aufgrund der Befürchtung von Qualitätseinbrüchen.
    Dass sie Hudson Soft noch als Erstes vertrauten, Spiele zu veröffentlichen, zeigt, was für ein hohes Ansehen und Profil sie genossen. Wahre Pioniere und OGs dieser Zeit, so viel sei gesagt, und ich denke, sie erfahren nicht genug Anerkennung im heutigen Pantheon der Spieleschmieden.
    Viele kennen die Franchises, aber der Name dahinter wird gerne vergessen. Spielereihen wie Mario Party werden eher mit Nintendo direkt verbunden, als mit der Hummel.

    2 Generationen vereint

    Um Bomber Boy zu betrachten, müssen wir das Gesamtpaket auseinander klamüsern.
    Es handelt sich definitiv um einen größeren Titel und alleine technisch fühlt sich Bomber Boy wie ein großer Schritt an, gerade im Hinblick auf die letzten Spiele, mit denen wir es zu tun hatten.
    Wäre das Spiel erst Jahre später auf dem Game Boy erschienen, als die Entwickler immer besser mit der Hardware umgehen konnten, hätte ich das ebenfalls geglaubt. Grafik, Sound, schierer Umfang, die generelle Bedienung, einfach die Kleinigkeiten des Look & Feels sind fortschrittlich. Ich konnte darüber hinaus keine Glitches feststellen oder größere Slowdowns, was definitiv zu dem Zeitpunkt keine Selbstverständlichkeit ist. Daneben ist es der erste Titel der Reihe mit einem funktionalen Multiplayer, auf den ich kurz zum Schluss eingehen werde.

    Beachtet: aufgrund der hohen Bekanntheit des Spielkonzepts werde ich nicht alles von 0 an kleinauf erläutern und davon ausgehen, dass ihr irgendwann mal einen der traditionellen Titel gesehen oder gespielt habt.



    Bomber Man (ja auseinander geschrieben)



    Wie ihr an der Durchspielbedingung erkennt, muss ich beide Spielmodi durchspielen, was wiederum 2 eigenständige Spiele sind. Ich habe mit der Portierung des NES Bomberman begonnen, weil ich davon ausgegangen bin, dass es mit 50 Leveln das deutlich umfangreichere Spiel wird.
    Da ich mit der NES Fassung vertraut bin, weiß ich, wie langatmig eine komplette Spielsession sich anfühlen kann.

    Das erste Bomberman Spiel hat zwar den Grundstein der generellen Spielmechanik gelegt, es mangelt jedoch an der hinzugekommenen Varianz späterer Teile. Es ist die bekannte Prämisse, so barebones, wie man es sich nur vorstellen kann.
    Die Stages sind zwar mit vielen zerstörbaren Blöcken gefüllt, (die zufällig generiert werden, außer in der ersten Stage), aber Panels, um seine Attribute wie Anzahl der Bomben, Geschwindigkeit und Sprengkraft zu steigern, gibt es immer nur jeweils eines pro Level.

    Das führt dazu, dass man jedes Level so lange alle Blöcke wegsprengt, bis man A) den Ausgang gefunden hat und B) das jeweilige Panel zum Upgraden, denn das stärker werden ist ein mühsamer Prozess, der jedoch beim Sterben nicht mit dem Verlust der Upgrades führt, nur den zusätzlichen Fähigkeiten, die es auch schon bereits gab, wie z. B. dass man durch Wände laufen kann oder durch seine eigenen Bomben.

    Am wichtigsten hierbei sind natürlich die Fernzündbomben, die es selbst beim ersten Titel schon gab. Kombiniert mit der Weste, die einen vor dem eigenen Bombenfeuer schützt, hat man damit quasi das Spiel „gebrochen“, da es bis auf das erste Level, wo es immer ein Sprengkraft-Upgrade gibt (was eine gute Designentscheidung war, um das Spieltempo zu steigern) zufällig ist, welches Panel man erhält. Lässt sich nicht sagen, wann das der Fall ist. Ich habe meine erste feuerfeste Weste ungefähr ab Level 35 erhalten. Möglicherweise taucht dieses Upgrade auch immer erst viel später im Zufallspool auf.

    Wo ich jedoch Glück hatte: Direkt im 2. Level gab es die Fernzündbomben. Auch mit diesem Upgrade alleine hat man bereits einen Großteil der Schwierigkeiten, was das richtige Positioning betrifft, hinter sich, weil man nun nicht länger seine Explosionen timen muss. Nicht dass das originale Bomberman ein sonderlich schwieriges Spiel wäre.
    Die Verhaltensmuster der Gegner sind unberechenbar, aber sie kommen auch mehr oder minder ohne Gimmicks aus. Manche sind ein bisschen schneller und zielstrebiger und ein Typ von Geistern kann über Wände gehen, doch das ist nichts, was einen irgendwie eiskalt erwischt, höchsten wenn man versehentlich den Ausgang mit den Bomben trifft, dann kommen gleich mehrere Gegner auf einmal gespawnt, was schlecht ist, denn alle Gegner zu erledigen und zum Ausgang zu gelangen, ist das Ziel einer jeden Stage.
    Wofür es am Ende immer ein Extra-Leben gibt. Macht man also früh keine Fehler, sind Leben im zweistelligen Bereich die Norm.



    Meine Befürchtungen der Langatmigkeit wurden schnell zerstreut, als ich gemerkt habe, dass diese Fassung deutlich kleinere Layouts besitzt.
    Die werden zwar im Laufe der Stages größer, da diese auch mehr Feinde auf einmal beherbergen müssen, doch es wird nie so überbordend wie in der NES-Fassung, wodurch man deutlich schneller durch das Spiel kommt.
    Unterm Strich ist es dann doch einfach zu monoton auf Dauer, da alle relevanten Gegnertypen bereits früh eingeführt worden sind. Was dann noch bleibt, sind Bonuslevel alle 5 Stages, wo man ausnahmsweise gegenüber seinen eigenen Bombenfeuer immun ist. Man ballert also, was das Zeug hält, etwas, was man sich in den normalen Stages ohne die feuerfeste Weste nicht traut.
    Dafür gibt es dann besonders viele Punkte, die durch mehrere Treffer gleichzeitig gerade dort in schwindelerregende Höhen steigen können. Doch Punkte selbst sind hier nur Selbstzweck und mit keinen Vorteilen verbunden und manche der Eastereggs für besonders viele Punkte nur sehr kryptisch aufzufinden, wie es üblich zu der Zeit war.

    Ohnehin looped das Spiel einfach nach dem Durchspielen, was die Punktehatz ohnehin eher relativ gestaltet. Alleine durch die schiere Anzahl an Leben wird man schon aktiv auf ein Game Over hinaussteuern müssen.
    Das macht das originale Bomberman Spiel zu keinem sonderlich mitreißenden Arcade-Titel.

    Ich halte es für das, was es macht, schlichtweg nicht für ausgereift genug – trotz der zur damaligen Zeit sicherlich innovativen Spielidee -, besonders wenn manche der auffindbaren Fähigkeiten jegliche Taktik aus dem Spiel rausnehmen.
    Ich bin nur ein einziges Mal gestorben und auch nur, weil ganz selten auch Feinde ganz plötzlich aus zerstörbaren Blöcken spawnen können. Doch relativ schnell hatte ich wieder meine Fernzündbomben bei mir.

    Zum Abschluss sieht man dann Bomberman sich in einen Menschen verwandeln. Doch nicht nur irgendeinem, in der japanischen Version ist es der Lode Runner.

    Tatsächlich handelt es sich bei Bomberman um eine Vorgeschichte zu Lode Runner.
    Das ist die Idee dahinter, das Design ist den Verfolgern des Spiels nachempfunden. Lode Runner selbst erschien ebenfalls u.a, für das NES damals (eines der ersten Titel für die Konsole überhaupt) eine Woche vor Bomberman.
    Jener ist eigentlich eine Waffe der Zerstörung, die gegen ihren Willen eingesetzt wird. Daher geht es darum, mit seiner destruktiven Kraft aus einem bösen Labor zu fliehen, um die Freiheit zu erlangen.
    So kann man auch klar, selbst noch am Bomber Boy Cover, erkennen, dass das klassische Charakterdesign, wie wir es heute kennen, damals noch nicht feststand.
    Der Bomberman von damals war mehr Soldat als Held. Bomber Boy ist schon ikonischer, sieht hier aber eher wie ein Footballspieler aus.



    Summarum halte ich „Bomber Man" für den Game Boy dank des schnelleren Spielflusses für eine bessere Fassung als auf dem NES, aber trotz allem für kein ausgereiftes Spiel.
    Man hat hier die typische „Formel“ der rechteckigen Arenen, in denen man alle Gegner besiegen muss, nur dass es an Abwechslung, Spieltempo und Stage-Gimmicks fehlt. Ach, und natürlich an einem Multiplayer.
    Somit würde ich es eher in das D-Tier packen, wäre das der einzige Bestandteil dieses Pakets.

    So halte ich es eher für ein „Nice to Have“-Extra. Man kann immer noch auf recht niedrigem Niveau unterhalten werden. Wenn man einfach nur vor sich hin spielt und darauf achtet, sich nicht in seinem eigenen Größenwahn in die Luft zu jagen, kann ein gewisser „Zen-Fluss“ entstehen, alleine wegen der umsichtigen Spielweise, bei der man Gegner getimed oder durch Ausnutzen von Sackgassen sukzessive ausradiert, was ja durchaus an die methodische Spielart typischer Puzzlespiele erinnert.

    Daher „nett“, aber nicht der Grund, warum man sich dieses Modul besorgt.
    Letztendlich habe ich weitaus mehr Zeit in Bomber Boy gesteckt, dem eigentlichen Titel und Kernstück dieses Berichts.

    Bomber Boii



    Wer hier glaubt, more of the same zu bekommen, wird schnell eines Besseren belehrt.
    Bomber Boy ist zum einen tatsächlich ein vollwertiger Teil, der bereits das meiste bietet, was spätere Bomber-Man-Spiele für Arcade und auf allen möglichen technisch fortgeschritteneren Plattformen ebenfalls bieten.
    Sprich: ausstaffierte Arenen mit eigenen Gimmicks, Gegner mit spezielleren Bewegungsmustern und Verhaltensweisen und eine Spielstruktur, die deutlich mehr Stakes garantiert.

    Zum anderen ist es jedoch auch ein Experiment, das mit Spielwährung eine Makrokomponente zum Taktieren einführt, die in ihren Grundzügen an heutige Rogue-Lite-Spiele erinnert.
    Es ist nicht einfach nur eine logisch erweiterte Fassung des NES-Spiels, sondern auch in seinem Konzept das deutlich interessantere Spiel.
    Tatsächlich gefällt es mir sogar besser als das Super-Bomberman-Spiel, das 3 Jahre später für das Super-Nintendo erscheinen würde. Schauen wir uns das doch mal im Detail an.



    Anders als in Bomberman startet man nicht direkt in einer Stage und spielt dann eine nach der anderen, stattdessen wird man auf einer Weltkarte geworfen, wo wir per Cursor unser Ziel auswählen.
    8 Welten stehen zur Auswahl, wovon wir bis auf die letzte alle in beliebiger Reihenfolge angehen können.
    Das Layout der Karte hat mich eigentümlicherweise an das Pokémon-Trading-Card-Spiel für Game Boy Color erinnert. Auch da hat man eine Oberweltkarte in diesem Stil, wo man auch nur von Ziel zu Ziel wechselt. Und Überraschung! Auch das Pokémon-TCG-Spiel stammt vom Entwickler HudsonSoft - ich liebe es einfach, wenn man Marotten bestimmter Entwickler herauserkennen kann.

    Die frei bestimmbare Reihenfolge der Level ist keine Nichtlinearität zum Selbstzweck, sondern bietet, ähnlich wie in den Mega Man Spielen, exklusive Belohnungen.
    Die Spielweise wird dadurch maßgeblich bestimmt, wann man welche Belohnungen wahrnimmt.

    Wie sehen diese Belohnungen aus? Ihr könnts euch wahrscheinlich denken: Es sind die gleichen Spezialfähigkeiten, die man auch in Bomber Man zufällig aus zerstörbaren Blöcken in Form von „Panels“ erhält.
    Doch hier kommen wir zum interessanten Teil: Das Spiel geht fundamental anders damit um, wie Upgrades ergattert und eingesetzt werden.
    Zwar findet man ab und zu immer noch das ein oder andere Panel hinter einem zerstörbaren Block, doch selbst das wirkt sich nach dem Aufsammeln nicht direkt auf unsere Attribute und Fähigkeiten aus.

    Panels werden immer VOR dem eigentlichen Level eingesetzt. Man besitzt ein Inventar, das bis zu 30 Upgrade Panels fassen kann. Von denen kann man dann bis zu 10 ausrüsten, die dann für die nachfolgende Stage ihre Wirkung entfalten.
    Es gibt 2 Arten von Panels:
    • Runde Panels: Panels die nach Abschluss eines Levels bestehen bleiben, wenn man sie ausgerüstet hat: darunter zählen die klassischen Status-Attibute: Bomben, Sprengkraft und Geschwindigkeit.
    • Quadratische Panels: Diese Panels verschwinden im nächsten Level, nachdem man sie ausgerüstet hat: darunter zählen alle Spezialfähigkeiten, aber auch „Tränke“, die Extra-Treffer zum Einstecken gewähren.
    Beide Arten von ausgerüsteten Panels verschwinden in allen Fällen, sollte man ins Gras beißen und kein Tränke-Panel mehr übrig haben.
    In dem Fall muss man dann neue ausrüsten, so lange man noch welche im Inventar hat... sollte man jedenfalls, denn sind keine Panels mehr übrig, ist das Spiel vorbei und man erhält ein Passwort, was den aktuellen Fortschritt festhält sowie den Goldstand, den man zu der Zeit hatte.
    Das Gold investiert man dann in einem Shop auf der Weltkarte für neue Panels.



    Der Shop ist damit Dreh- und Angelpunkt von Bomber Boy. Früher oder später muss man dahin zurückkehren. Es ist zwar auch möglich, gar kein Panel für einen Neuversuch zu nutzen, womit man es theoretisch unendlich oft versuchen könnte.
    Doch praktisch ist es nahezu unmöglich, so in dem Spiel zu bestehen.

    Denn ohne Panel spielt man einen aufs Minimum geupgradeten BombermanBoy. Sicherlich könnte man in dem primitiven Erstling damit auch irgendwie klarkommen, auch wenn man arschlahm ist und es generell keinen Spaß macht.
    Bei Bomber Boy wird das spätestens durch den Timer ruiniert.

    Im Vorgängerspiel war die Zeit auf 200 Sekunden immer festgesetzt, mehr als genug Zeit, immer rechtzeitig den Ausgang zu finden, und selbst wenn die Zeit abläuft, kommen lediglich starke Gegner, das Spiel geht damit in eine „Sudden Death“ Phase über.
    Bomber Boy hat diese Sudden Death Phase nicht. Vor allem jedoch wird die initiale Zeit von 200 Sekunden in jedem nachfolgenden Level langsam niedriger, bis man teilweise nur noch 80 Sekunden hat, um ein Level abzuschließen.
    Ein Tod durch Timer ist absolut. Dann interessiert es dem Spiel nicht mehr, ob man noch Panels in der Reserve hatte, dann wird man sofort zum Passwortbildschirm gebracht.
    Hierzu muss man verstehen, wie die Levelstruktur in Bomber Boy abläuft.

    Mit der Auswahl einer Spielwelt hat man es immer mit einem „Marathon“ zu tun. Während man eines auf der Weltkarte selektiert, sieht man neben dem Panel als Belohnung auch, wie viele Stages man absolvieren muss, um die Welt abzuschließen. (Bosskämpfe gibt es keine.)
    Welten rangieren hier zwischen 4 bis 10 Level, die man kontinuierlich am Stück bewältigen muss.
    Die Welten mit den stärkeren Fähigkeiten wie der Feuerschutzweste haben eine höhere Anzahl an Level und sind damit schwieriger, doch theoretisch hält einen nichts davon ab, diese als Erstes zu versuchen.

    Nur muss man dann mit dem anfangs noch spärlichen Kontingent an Panels auskommen, die man sich im Shop kaufen kann.
    Zu Beginn startet man mit 8 Panels und hat ein bescheidenes Startguthaben an Gold.

    Es hat daher so einen Dungeon-Crawler-Aspekt. Einmal eine Exkursion gestartet, gibt es kein Zurück mehr. Ohne die passende Vorbereitung hat man schlechte Karten.
    Aber gerade das macht dieses Spiel erst so interessant, dass es zwischen besagten Arten von Panels unterscheidet.



    Sterbe ich, verliere ich meine grundessentiellen runden Panels, ohne die ich einfach nichts mehr reißen kann.

    Gerade Spreng- und Bombenupgrades sind mit 50 Gold recht teuer, weil man gleich mehrere von ihnen auf einmal einsetzen möchte, weil deren Attribute kumulieren. Das bedeutet jedoch, dass man einen doppelten, dreifachen ja gar vierfachen Einsatz haben kann, der bei einem Ableben komplett verloren geht. 9 Level innerhalb einer Welt ohne einmal zu sterben zu schaffen, erwartet man selbst nicht.
    Mit jeder nachfolgenden Stage kommen mehr Gegner hinzu, ohne dass die Arena größer wird.
    Gemeinhin möchte man also einen Trank zur Absicherung nehmen, doch da Tränke quadratische Panels sind, werden sie selbst dann verbraucht, wenn man im Level gar nicht getroffen wird. das macht sie mehr zu einer Art Versicherung ohne Anspruch.

    Das hat schon ein bisschen was von Gambling: „ich setzte jetzt diesen Trank ein, weil ich davon ausgehen getroffen werden zu können" ironischerweise freue ich mich dann sogar getroffen zu werden...? Denn dann denke ich, „ein Glück dass ich den Trank eingesetzt habe!" wohingegen anders rum man sich vielleicht ärgert, dass es gar nicht nötig war, besonders falls man mehrere Tränke am Stück einsetzt. (was auch möglich ist)

    Gleiches gilt hierbei natürlich auch für alle anderen Fähigkeiten die als quadratische Panel angeboten werden. Fernzündbare Bomben lassen sich nur einmalig im Level verwenden, wenn man das Panel davor ausgerüstet hat, aber sobald das Level vorbei ist, steht man wieder ohne da.
    Damit wird eine Schwäche des Vorgängers kompensiert, nämlich dass man quasi kaum noch erledigt werden kann, wenn man die stärksten Upgrades erhält.
    Hier sind die Upgrades jedoch einmalig und man muss sie für viel Gold auf Vorrat kaufen, so kann einem auch eine feuerschutzsichere Weste nur so oft beschützen, wie man sie auch gekauft hat.
    Das und dem Fakt dass man diese Upgrades sich erst verdienen muss, machen Bomber Boy nicht nur zu einem herausfordernderen Spiel, sondern auch zu einem ausgeglicheren, da es dem Power-Creep des Spielers aktiv auf natürliche Art entgegen wirkt, indem es Tribut fordert.

    Es ist eine interessante psychologische Komponente, die mit den Erwartungen spielt und einen dazu fordert, Risiken einzugehen. Gerade deswegen, war es meine Vorgehensweise innerhalb der ersten 3 Level gar keine Tränke einzusetzen, so dass ich später davon mehr habe und nicht so viele kaufen muss, da deren Preis mit 100 Gold neben der feuerfesten Westen am höchsten ist. Meine Gleichung war immer: Anzahl der Level einer Welt = Anzahl der Tränke-2

    Moment, wieso '- 2' und nicht '- 3'? Ganz einfach, weil ich nichts den Zufall überlassen will, rüste ich mich im letzten Level einer Welt mit 2 Tränken aus, weil es da am ärgerlichsten wäre wenn ich scheitere und es rein logisch betrachtet immer das schwerste Level ist.
    Damit bleiben dann auch noch Ressourcen für weitere Fähigkeiten.
    Welche ich zur Verfügung habe, hängt ganz davon ab, welche Welt ich abgeschlossen habe, denn man erhält nicht direkt die Panel als Belohnung, sondern das Privileg diese käuflich erwerben zu dürfen.



    Die einfachste Welt mit 4 Leveln, beinhaltet als Belohnung die Rollschuhe, also das generelle Geschwindigkeitsattribut.
    Es ist empfohlen dieses zuerst zu machen, denn wenn man ein neues Spiel startet, hat man schon welche in der Grundausstattung. Wenn man jedoch das Spiel mit einem Passwort fortsetzt, startet man immer ohne Panels mit dem letzt verbliebenen Gold.
    Glaubt mir, ihr wollt nicht durch die Level krebsen, ohne eine Möglichkeit, sich ein paar Rollschuhpanels zu kaufen.

    Entsprechendes Gold resultiert aus umgewandelten Punkten, die man am Ende eines Levels erlangt. Dabei gibt es 2 Kritieren:
    • Die verbliebene Restzeit
    • Die Anzahl der Blöcke, die man zerstört hat
    Beides wird addiert und die Summe dem Kontostand zugeschrieben.
    Da man erst wieder Zugriff auf den Shop hat, wenn man eine Welt abgeschlossen hat oder gestorben ist, erwirbt man quasi das Gold aus Punkten allen aufeinanderfolgenden Leveln bevor man den Shop wieder sieht.
    Damit hat man dann eigentlich auch immer genug, um für die nächstschwierigere Welt gewappnet zu sein, wenn man jetzt nicht unbedingt die Dinge out of Order erledigen möchte.
    Besonders wenn man keine runden Panel verloren hat und diese in die nächste Welt mitnehmen kann.

    Doch hier stößt das an sich durchdachte Risikomanagement auf ein technisches Problem.
    Würde Bomber Boy batteriegestützten Speicher bieten, die das Spiel autosave, wäre dieses System vollständig … bombensicher. Ha!
    Weil das nicht der Fall ist, gibt einem das Spiel die Passwörter erst, wenn man gestorben ist. Doch wenn man stirbt, verliert man all seine Panels Das will man nicht, wenn man einen guten Lauf hat. Logisch wäre, nach einer abgeschlossenen Welt zurück zum Shop zu gehen und sein Inventar vollzukaufen. Doch falls man danach in der nächsten Welt ein Game Over erlangen sollte, hat man damit nur noch Nachteile.

    Man hat dann ein neues Passwort. Bei dem man wie gewohnt ohne Upgrades startet; aber ebenfalls wesentlich niedrigeres Gold als vor Abschluss der vorherigen Welt. Entweder weil man zu früh gestorben ist oder sich sogar früh hat sterben lassen, einfach nur um das Passwort zu erhalten, weil man das Spiel vielleicht ohnehin gerade beenden möchte oder die Batterien langsam zu Neige gehen.

    In beiden Fällen steht man jetzt ohne Upgrades und mit dem läppischen Gold da, was zuletzt übrig geblieben ist.
    Da sich geschaffte Welten nicht wiederholen lassen, guckt man mitunter ganz schön dumm aus der Wäsche. Man ist dann nicht direkt „hardlocked" oder sowas, denn man kann ja schließlich immer nur das erste Level einer Welt abschließen, sich sterben lassen und damit Gold farmen, aber es macht dieses Prozedere eben zäh.
    Heißt die sicherste Water finds a Crack Strategie ist einfach: nach Abschluss einer Welt sich direkt im ersten Level sterben zu lassen. Damit gibt man seine bisherigen Panels auf, um von dem übrig gebliebenen Gold, festgehalten im neuen, lukrativeren Passwort, sich komplett neu auszustatten.
    Bis ich das erst mal realisiert habe, war das Spiel schon fast vorbei, aber ich war auch in einer brenzligen Grindsituation, so dass ich noch mal bereits geschaffte Teile des Spiels erneut mit einem alten Passwort angegangen bin.



    Puh, ihr merkt, das ist ganz schön viel „Meta“ für ein Spiel, wo man einfach nur süße Viecher in die Luft jagt. Ich finde den Ansatz, frei zu bestimmen, welche Welt man als Erstes angeht, basierend auf Schwierigkeitspräferenz oder Vorliebe des Upgrades, sehr interessant. So erhöht es doch den Wiederspielwert. Ebenso kann man auch Entscheidungen rationalisieren. Eines der einfacher zu erlangenden Upgrades ist ein solches, das den Timer langsamer runter ticken lässt, was wiederum das größte Hindernis in den besonders langen Welten ist. Der Timer bietet keine Vorteile im Kampf und kommt idealerweise erst spät zum Einsatz, und doch ist es rationaler, 50 Gold aufzuwenden, um 1-2 in sein prall gefülltes Inventar zu stecken.
    Ich habe Fähigkeiten wie „durch Wände gehen" oder gar „durch die eigenen Bomben gehen“ weniger gebraucht, aber das Spiel sorgt mit seinen unterschiedlichen Stage-Gimmicks dafür, dass es sich durchaus in bestimmten Leveln lohnt, den Fokus auf diese zu lenken

    Eines der Welten namens „Grad“ hat ein sehr nerviges Stage-Gimmick, bei dem die Arena in 9 abgeschlossene quadratische Sektoren getrennt wird. Über zufällig aufpoppende Eingänge in Steinen, die in einer 3 x 3 Reihe angeordnet sind, bewegt man sich scheinbar zufällig zwischen diesen Sektoren. Hierbei kann es schnell passieren, dass man in Gegenden spawnt, wo man von zerstörbaren Blöcken eingeschlossen ist, die man nicht wegsprengen kann, ohne sich selbst mitzunehmen. Man muss also sehr umständlich auf die Teleporter warten. Mit dem Upgrade durch Blöcke zu laufen, kann man ganz und gar auf das Vernichten der Gegner und das Finden des Ausgangs konzentrieren, ohne dass solche Situationen zustande kommen können.

    Eine andere Welt „Windria“ lässt das Gimmick schon vom Namen erkennen. In zufälligen Intervallen ändert sich die Windstärke in den 4 Himmelsrichtungen und so kann es passieren, dass man zufällig schneller oder langsamer in eine Richtung gedrückt wird.
    Das birgt eine hohe Gefahr, wenn sich beim Setzen einer Bombe innerhalb einer Sackgasse plötzlich die Windrichtung, Richtung Sackgasse, ändert. Ich bin dadurch schon mehrere Male draufgegangen.
    Mit der Fähigkeit, durch seine eigenen Bomben zu laufen, kann einem das nicht mehr passieren.

    Nicht alle Welten haben immer klare Stage-Gimmicks, so gibt es eine Unterwasserwelt, die augenscheinlich keinen Einfluss auf das Gameplay hat - oder die Änderung ist so subtil, dass ich sie nicht gemerkt habe.
    Trotzdem ändert sich immer noch die Verteilung der Gegnertypen. Pinguine, welche die eigenen Bomben einfrieren, gibt es daher z.B. nur in der Eiswelt, während andere Typen allgemeiner auftreten.

    Viele von denen ändern ihre Laufrichtung, sobald man eine Bombe setzt. Teils jedoch so einseitig, dass man dieses Verhalten ausnutzen kann. Schildkröten verfolgen einen aggressiv, doch mit dem Setzen einer Bombe auf deren Sichtlinie laufen sie immer nach links. So muss man schauen, dass man, während man verfolgt wird, bei der linken Wand kehrt macht und dann eine Bombe geradewegs platziert, mit genügend Abstand zur nächsten Wand/Block.
    Andere Gegner wie schwarze Ninjas warten, bis man vorbeikommt, und machen vorher gar nichts. Neigen aber auch dazu, beim Setzen von Bomben in die entgegengesetzte Richtung zu laufen. Ehrlich gesagt hatten erstaunlich viele Gegnertypen so ein Verhalten gezeigt, was das Spiel mit Fernzündbomben immer noch am leichtesten macht. Ich meine, das ist logisch, aber sobald man 2 Bomben legen kann, kann man die Gegner ausdribbeln, auch ohne dass der Sprengradius der Ersten deren Reichweite umfasst, wenn diese ihn durch sein neurotisches Verhalten festnagelt.



    Daher ist es ein bisschen ambivalent. Welten haben Stage-Gimmicks, aber auch nicht alle. Gegner haben besondere Verhaltensweisen, aber darunter gibt es auch viele Redundanzen.

    Nicht alle Inhalte fügen dem Spiel was Neues hinzu, daher ist die Qualität der Level zwar auf dem Niveau der typischen Vertreter späterer Bomberman-Spiele, sie reißt aber keine Bäume aus, da es immer noch im Grunde genommen Arenen sind, wo die zerstörbaren Blöcke zufällig generiert werden. Da hier die Upgrades fast unverändert aus dem NES Vorgänger übernommen wurden, hat man per se auch die gleiche Meta mit den Items. Es gibt nun auch „Doppelbomben“, aber das ist mehr ein Upgrade für die ursprünglichen Bomben Stückzahl Upgrades. So kauft man immer gleich 2 auf einmal, um Gold und Platz zu sparen.

    Die letzte Welt „Faria“, bei der man 10 Level am Stück spielen muss, ist per se zwar die schwierigste, aber wenn man da ohnehin kein Gold mehr braucht, kann man sich seine Tasche aus Panels mit Feuerschutzwesten und Fernzündbomben vollballern (für Tränke bleibt dann wohl weniger Platz).
    Das würde das Spiel eigentlich trivialisieren, was im Grunde stimmt, mit einer Ausnahme: Das Stage-Gimmick sind Feuersäulen, die durchgängig in einem Kachelmuster angeordnet sind, vor denen einen auch die Weste nicht schützt.
    Man selbst stirbt bei Berührung, während Gegner sie ignorieren können, und sie halten sogar das eigene Bombenfeuer auf.
    Man kann also immer noch sterben, wenn man beim Bewegen unvorsichtig ist. Vielleicht war das der Grund für so ein drakonisches Gimmick, aber da ich recht trittsicher bin, hat es die letzte Welt trotzdem nicht wirklich wie ein anspannendes Finale wirken lassen.

    Multiplayer



    Was nicht mehr wegzudenken ist und wofür Bomberman heutzutage vermutlich viel eher bekannt ist, war damals noch in den Kinderschuhen. Das NES Spiel hatte noch gar keinen Multiplayer. Dies hier ist sozusagen der erste Titel in der Reihe, der überhaupt eine Mehrspieler-Modus besitzt.
    Doch wer mit der Bombenstimmung späterer Iterationen vertraut ist, dem wird das Gebotene eher kalt lassen. Multiplayer muss aufgrund der höheren Anforderungen auf dem Game Boy eh immer ein bisschen anders betrachtet werden. (da man immer zusätzlich 2 Systeme, 2 Module und ein Kabelzubehör braucht) Aber selbst wenn das nicht der Fall wäre, würde ich den Multiplayer nicht als selling point des Spiels bezeichnen. Vielmehr ist das so ein erster Feldversuch.

    Man kann zwischen 2 Modis entscheiden:
    • Panel Mode: Beide Spieler starten mit dem Minimum aus Attributen, die man durch Panels erhöht, die sich zufällig hinter zerstörbaren Blöcken befinden. Classic Bomberman eben.
    • Powerful Mode: Beide Spieler starten mit dem Maximum aus Attributen, weswegen es keine Panels gibt, nur grenzenlose Zerstörungswut.
    Das klingt an sich erst mal wie gehabt. Doch das Link-Kabel kann man nur mit einem Game Boy verbinden. Heißt: Man spielt immer nur gegen eine andere Person, obwohl die Arena dafür viel zu groß ist. Man hat also grundlegend viel weniger Dynamik.
    Sie ist sogar so groß, dass sie nicht auf einen 2,5 Zoll großen Bildschirm passt. So kann man einfach von einer Explosion offscreen erwischt werden, ohne diese kommen zu sehen.
    Ich meine, die Bomben haben auch im Powerful Mode keine Arenen umspannende Reichweite, doch der Scroll setzt erst ein, wenn man sich mittig der Arena befindet, was Blindspots zulässt.



    Es gibt keine Möglichkeit, weitere CPU-Gegner hinzuzuschalten, es gibt nur diese eine Arena, die komplett ohne Gimmicks auskommt.
    Man kann sich für eine Anzahl von bis zu 5 Runden entscheiden und es gibt einiges an beeindruckender Pixelart, so wie die Inszenierung und Aufmachung einfach nach viel Hingabe zeugen. Doch der wirkliche Schliff bzw. die Motivation, einen langzeitmotivierenden Multiplayer zu offerieren, der kam mit diesem Titel noch nicht dazu. Verständlich, ich glaube, der Game Boy ist auch nicht die richtige Plattform dafür.
    Ich würde sogar sagen, das prädestiniert den Game Boy für anspruchsvollere Singleplayer Bomberman Abenteuer, was Hudson Soft mit diesem Titel auch tatsächlich gelungen ist.

    Fazit

    Das originale Bomberman NES Spiel als auch der Multiplayer sind mehr ein netter Zusatz, der nicht langfristig motiviert, aber den Umfang dieses Titels ein wenig aufbläst und für Variation sorgt.
    Ich werde das in der Bewertung dem Titel nicht zu Lasten legen, da Bomber Boy ein vollwertiger neuer Titel ist, der den eigentlichen Kaufgrund dieses Moduls darstellt.
    Und was soll ich sagen? Selbst wenn man sehr gut mit den weitaus fortgeschritteneren Iterationen vertraut ist, kann Bomber Boy durch seine clevere Spielstruktur, die voller taktischer Entscheidungen auf Makroebene steckt, überzeugen.

    Das eigentliche Spielprinzip hat keinen Quantensprung hingelegt, ist dennoch ausgefeilter und mit Überraschungen gespickt, die das Panel-Upgrade-System unterstützen, aber auch ein wenig lästig sein können, wenn man es ignoriert.
    Es ist spannend, wie einflussreich der Überbau auf die Spielerfahrung sein kann, auch wenn das grundlegende Kerngameplay gleich bleibt. Man hat sich hier vom klassischen, viel zu großzügigen Lebenssystem des Vorgängers verabschiedet, um was völlig Neues darzubieten, das sich nicht an gängige Konventionen orientiert; weder innerhalb der Reihe noch an denen anderer Videospielvertreter.
    Das macht Bomber Boy auch abseits seiner spielerischen Komponente einfach zu einer sehr interessanten Erfahrung, besonders zu der damaligen Zeit.

    Die nonlineare Spielstruktur, bei der man auch nach mehreren Spieldurchläufen andere Power-Ups präferieren kann, hat ihren Reiz und ist der primäre Pullfaktor für den Wiederspielwert. Die Präsentation rund um die Befreiung von Bomber Kindern passt gut zu der Thematik des Game Boys. Der japanische Name ist hier klar eine Hommage, führt jedoch evtl. dazu, dass man den Titel gar nicht als Teil des Bomberman Franchises wahrnimmt.
    Also lasst euch hier von dem Titelgulasch nicht verwirren. Diesen Teil der Reihe sollte man sich nicht entgehen lassen, wenn man Bomberman zugeneigt ist.

    Wertung: B+

    Schwierigkeitsgrad: 64%




    ------------------------

    NEXT UP: Skate or Die: Bad 'N Rad

    Geändert von Klunky (Heute um 00:30 Uhr)

  20. #260
    Schön, wie der Artikel auch gleich direkt eine kleine Geschichte der Bomberman-Anfänge ist. Ich mochte Bomberman immer für den Multiplayer, habe aber praktisch nur auf dem N64 und GBA wirklich mehr Zeit in die Abenteuer-lastigeren Teile gesteckt. Und meine Güte, wir hatten damals eine Menge Spaß am GBA-Multiplayer. ^^

    Zitat Zitat
    Skate or Die: Bad 'N Rad
    Oha! Bin gespannt.

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