Es sind ja schon ein paar "nice to have"-Sachen dazugekommen, aber zeitgemäß wäre eine frei verstellbare Tile-Auflösung und besseres Autotilesystem.
Von der "EZ to use!"-Schiene werden sie wohl leider nicht mehr wegkommen.
Es sind ja schon ein paar "nice to have"-Sachen dazugekommen, aber zeitgemäß wäre eine frei verstellbare Tile-Auflösung und besseres Autotilesystem.
Von der "EZ to use!"-Schiene werden sie wohl leider nicht mehr wegkommen.
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Tatsächlich gab es den Versuch beim MV per Update die Option zu ermöglichen, das Tilegrid anzupassen.
Zumindest wurde das von Degica kürzlich erwähnt, weil beim MZ auch wieder die Kritik über das gewählte Tilegrid an sich (48x48, soll einer verstehen) sowie
die nicht vorhandene Möglichkeit das Grid ändern zu können aufgekommen ist. Grund, wieso der MV die Möglichkeit nicht per Update erhielt ist, dass dadurch
die Autotile Logik zerstört wurde (oder so ähnlich). Das allein spricht schon für etwas schlampigen Code und hardcoded Numbers für diese Komponenten. Wäre
ein Leichtes so was mit Variablen abzufangen.
Was genau misfällt dir am jetzigen Autotile System?
Seit dem VX wurden sie ja etwas zusammengestaucht, also 2x2 statt 3x3 Tiles (Beispiel ist von VX/Ace, aber es hat sich ja seither nicht verändert.)
(Quelle: rpgmakerweb.com)
Die Folgen sind, dass sie noch etwas mehr zerstückelt werden. Hier hat man also die selben gestalterischen Einschränkungen wie die Wassertiles vom 2k/3, was ja nicht so pralle ist.
Es ist also nahezu unmöglich, Autotiles zu erstellen, die nicht blockig und clunky sind.
Sieht man sehr gut, wenn man es farblich darstellt. So werden die Tiles unterteilt, wenn man ein Quadrat von 4x4 Tiles zieht.
2k/3, XP VX, Ace, MV, MZ
Man hat in den älteren Makern also schon etwas mehr gestalterischen Freiraum, was Ränder und Ecken betrifft.
Und ja, auch 2k/3 und XP vierteln und halbieren die Ecken und Ränder, wenn man eine 1-Tile breite/hohe spur zieht, aber man muss die Grafiken nicht gezwungenermaßen daran anpassen, damit es gut aussieht.
Noch ein Beispiel:
Man könnte mit den Autotiles in den neueren Makern unmöglich eine Art Raute ziehen, ohne dass es maximal treppenartig aussieht.
Solche natürlich aussehende Wege kann man dementsprechend auch vergessen.
Klar kann man das auch mit Parallax Mapping erreichen, oder ein paar einzelne Tiles ins Set packen, die dabei etwas nachhelfen, aber das halte ich irgendwie nicht für den Sinn der Sache, wenn man zu solchen aufwändigen Workarounds greifen muss.
Vor allem wenn es früher schon besser gemacht wurde, und es alle anderen Engines (aus gutem Grund) nicht auch so lösen wie VX + sämtliche Nachfolger.
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Geändert von G-Brothers (17.07.2020 um 18:36 Uhr)
Ah, ja das stimmt. Dachte zunächst du beziehst dich auf alle Maker und keine spezifische Gruppe.
Ist, wie gesagt, richtig. Ist auch nicht die einzige Verschlimmbesserung.
Z.B. die Möglichkeit mehrere Priorities für Tiles im Tileset zu setzen vermisste ich auch sehr stark
in den Makern ab VX. Dadurch disqualifizieren sich diese Tools von vorne rein für jemanden, der
gerne Assets mit einem anderen Stil nutzen möchte. Beispiel wäre das RTP vom XP.
Durch die etwas realistischen Proportionen hast du da kaum Chancen das vernünftig zu nutzen mit Bordmitteln.
Diese Rückbauten, so mein Eindruck, sind einfach der Entschedung geschuldet
durchweg auf den Chibi Look zu setzen. Es ist zwar schön, wenn dir der Maker die Möglichkeit bietet eigene
Ressourcen zu nutzen, nur hast du keinen Nutzen davon wenn der ganze Backbone auf Chibi ausgelegt wurde.
Geändert von schmoggi (18.07.2020 um 15:32 Uhr)
Seeehr gute Erklärung zu Autotiles, wie sie funktionieren und wie sie sich unterscheiden (und warum). Das liefert mir zwar immer noch nicht die Kernkompetenz, selber welche zu erstellen (werd ich wohl nie können), aber ich versteh jetzt zumindest mal, wie das Ganze funktioniert. Danke an der Stelle dafür.
--Ein sehr symphatischer und überaus aktiver RPG Maker Benutzer
Kann ja eigentlich nicht sein, dass das schon die vierte (Haupt-)Version nach XP ist und wir nach 16 Jahren immer noch nicht an das Mapping- und Layersystem von damals herangekommen sind. Das VX Mapsystem war das schlimmste, was der Makerreihe je passiert ist und wir baden immer noch diese miese Designentscheidung aus.
Ansonsten hoffe ich, dass der MZ das für den MV ist, was VX Ace für VX war: Eine leicht verbesserte Version, sodass man sich nicht schlecht fühlen muss, den MV nicht gekauft zu haben.![]()
Es gibt dazu neue Infos:
https://store.steampowered.com/app/1.../RPG_Maker_MZ/
- Erscheint am 20 August
- Preis: (voll) 67,99€
- Vorbestellung; -10%; man bekommt den MV bei der Vorbestellung zusätzlich. Zusätzlich nochmal -10%, wenn man den MV schon hat. Macht für Leute mit MV: 54,39€. Zusätzlich noch Ressourcen für den Character Generator und 30 zusätzliche BGMs.
Ich bin gerade kurz davor, mich wieder mit dem Maker zu beschäftigen und werde wohl mal abwarten, was der neue so kann. 130€ mit allen Zusatzinhalten bei Steam finde ich aber schon heftig erstmal. Da ich aber noch diverse angefangene Projekte in meinem Kopf und viel Langeweile auf der Arbeit habe, ist die Versuchung groß. Allerdings bin ich auch seit dem XP raus.Da muss ich vermutlich komplett von vorne anfangen.
Der neue Maker scheint drausen zu sein und auf steam sind die alten Maker zu, teil Extrem Reduziert.
Hat sich jemand schon den MZ geholt und kann sagen was die neuen Vorteile sind?
Letztendlich kommt es, was die Frage bzgl. "neuer Maker?" oder "welchen Maker?" betrifft, auf folgendes an:
- Möglichkeit fürs Coding ja/nein?
- Welche Vorliebe hat man?
- Wie viel Aufwand möchte man für eine Umstellung aufbringen?
Beantwortet man die Frage bzgl. dem Coding mit ja, wird die Auswahl weniger, da 2k und 2k3 wegfallen.
Danach Ruby oder JS? Anschließend wählt man nur noch zwischen MZ und XP/VX Ace, oder allen 3 falls die Coding Sprache egal ist.
VX und MV würde ich gar nicht mehr beachten, da sie durch Nachfolger wie Ace und jetzt MZ obsolet geworden sind.
Ressourcen für den Start und falls man nicht auf custom ausweichen möchte sind bei allen, in Betracht kommenden Makern vorhanden.
Das heißt, am Ende kommt es auf Dinge wie bevorzugtes Pixel Raster und dergleichen an.
Bezweifle ich, leider :/.
Es gibt nur noch das Atelier und rpgmaker-mv.de als relativ aktive Orte.
Das RPG-Studio (meine eigentliche Heimat) existiert zwar auch noch, ist allerdings tot und dient als "Archiv" inkl. Scientia.
Dafür ist der Maker international in den englischen Communities sehr präsent.
Wüsste ehrlich gesagt auch nicht, wie man deutsche Communities wieder aufleben lassen könnte.
Vielleicht ist es auch gar nicht so tot, wie es auf den ersten Blick aussieht weil sich einiges auf andere Plattformen wie Discord und ähnliches verschoben hat? I don't know.
Geändert von schmoggi (24.08.2020 um 16:34 Uhr)
Auf Reddit ist die RPG-Maker-Szene extrem aktiv. Vor allem was MV und MZ angeht. Hin und wieder sieht man dort auch noch jemanden mit RM2k3 arbeiten. Hat mich sehr gefreut, dass die Community nicht überall so "tot" ist wie im deutschsprachigen Raum.