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  1. #1
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Was mich an Alundra wirklich schwer gestört hat ist mit welcher Willkür es einfach seine Regeln verändert. So kann man mal einen Hebel mit Pfeilen oder Bomben betätigen und mal nicht, mal kann man auf Trittschalter springen und mal muss da zum betätigen irgendwas drauf liegen. Manchmal kann man Schalter aus irgendeinen unerfindlichen Grund auch einfach erst dann betätigen wenn man irgendwas anderes zufälliges im Dungeon gemacht hat.
    Also an Schalter die man nicht betätigen kann ohne vorher was gemacht zu haben (außer den offensichtlichen, verrosteten), kann ich mich jetzt nicht erinnern aber das mit dem inkonsequenten Verhalten stimmt grundsätzlich. Man weiß nie ob bei etwas, das bröckelig wirkt eine Bombe oder ein Flegelschlag den Bruch bewirkt. Mir ist auch aufgefallen, dass Fackeln mal unterschiedliche Hitzones haben: bei dem einen Rätsel in Mt. Torla bei dem man 7 Fackeln anmachen muss, braucht man nur irgendwo in die Nähe schleudern und sie brennt und dann gab's ein Rätsel mit Eissäulen auf die man springen muss um die Fackeln zu erreichen und dort müssen die xyz-Koordinaten genau passen. Man hätte wenigstens eine andere Grafik nehmen können um aufzuzeigen, dass es sich hier bisschen anders verhält.

    Hat mich auch teilweise genervt aber so schlimm dass ich das jetzt vorzeitig abbrechen wollte fand ich's jetzt auch nicht. Meistens habe ich schnell erfasst worum es bei dem Rätsel geht.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich erinnere mich noch dass mir bei dem letzten Boss ein Schadensupgrade gefehlt hat, dieses war ultimativ verpassbar, wenn man nicht irgendann im Spiel random in einen Schornstein steigt, aber auch nur zu einem bestimmten Zeitpunkt, zu früh oder zu spät und man kommt einfach nicht rein. Dadurch hat man fest ne Stunde einfach nur draufgekloppt, konnte allem perfekt ausweichen, nur damit die 2. Phase einen in Sekunden mit sehr viel Schaden weg wrecked, weil man mit ihr noch nicht vertraut ist. Große Klasse.
    Also ich weiß dass es da noch eine Waffe gab die ich nicht bekommen habe (und wahrscheinlich paar andere Sachen auch nicht). Ich bin mit dem Heilig-Schwert und der Silberrüstung aus dem Laden zum Endboss marschiert. Fand ich auch sehr zäh aber im Endeffekt hat's beim 3. oder 4. Anlauf geklappt der Feuerzauber hat viel Schaden gemacht. Fand den vom Schwierigkeitsgrad her gerade richtig; mit härteren Sachen hätte ich den wahrscheinlich beim ersten Versuch weggefegt.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich finde da den Nachfolger Alundra 2 in beiden Aspekten sehr viel gelungener.
    Muss gestehen, dass ich Alundra 2 nur einmal kurz angespielt habe und das vor über einer Dekade. Ich kann mich nur dunkel daran erinnern, dass mich die ganze Aufmachung sofort ziemlich abgeschreckt hat und ich es gar nicht versuchen wollte. Vielleicht lauf ich dem Titel noch einmal über dem Weg; ich habe nach dem ersten Teil jedenfalls Lust auf mehr Alundra.

  2. #2
    Zitat Zitat von Surface Dweller Beitrag anzeigen
    Also an Schalter die man nicht betätigen kann ohne vorher was gemacht zu haben (außer den offensichtlichen, verrosteten), kann ich mich jetzt nicht erinnern aber das mit dem inkonsequenten Verhalten stimmt grundsätzlich. Man weiß nie ob bei etwas, das bröckelig wirkt eine Bombe oder ein Flegelschlag den Bruch bewirkt. Mir ist auch aufgefallen, dass Fackeln mal unterschiedliche Hitzones haben: bei dem einen Rätsel in Mt. Torla bei dem man 7 Fackeln anmachen muss, braucht man nur irgendwo in die Nähe schleudern und sie brennt und dann gab's ein Rätsel mit Eissäulen auf die man springen muss um die Fackeln zu erreichen und dort müssen die xyz-Koordinaten genau passen. Man hätte wenigstens eine andere Grafik nehmen können um aufzuzeigen, dass es sich hier bisschen anders verhält.
    Leider habe ich es auch nicht mehr alles komplett im Kopf, möglicherweise war auch die Hitbox von dem Schalter an der besagten Stelle ungenau und es hat dann erst beim drölfzigsten Mal geklappt. Aber wenn man mich vor ein Rätsel stellt, wo der Hebel in Reichweite ist und man ihn theoretisch mit einem Pfeil treffen könnte, nur der Entwickler an dem Punkt eine eigentlich andere Lösung ersonnen hat und es nun plötzlich nicht mehr geht, obwohl es schon mal zuvor in einem Rätsel etabliert wurde, nagt das ganz schön am Spaß der Problemlösung.

    Ich habe wirklich das Gefühl dass man alle Elemente jedes Mal von Hand neu programmiert hat, bzw Programmiercode kopiert hat ihn nachträglich an manchen Stelle wieder geändert hat und an manchen nicht. Auf jeden Fall war da kein klassenmäßiges Konzept dabei.

    Zitat Zitat
    Muss gestehen, dass ich Alundra 2 nur einmal kurz angespielt habe und das vor über einer Dekade. Ich kann mich nur dunkel daran erinnern, dass mich die ganze Aufmachung sofort ziemlich abgeschreckt hat und ich es gar nicht versuchen wollte. Vielleicht lauf ich dem Titel noch einmal über dem Weg; ich habe nach dem ersten Teil jedenfalls Lust auf mehr Alundra.
    Ich würde sagen dass Alundra 2 Genau so ein Nachfolger zu Alundra ist, wie Alundra zu Landstalker, Alundra 2 hatte ja ursprünglich einen anderen Namen bekommen sollen, demnach hilft es sehr es eher als geistlichen Nachfolger zu sehen, die Parallelen liegen besonders im Gameplay, die Story selbst ist sehr viel leichtherziger und besitzt weitaus mehr Slapstick, so ist die Prämisse der Geschichte auch allgemeinhin eine simple, aber für meine Ansprüche doch recht unterhaltsame. Das heißt übrigens nicht dass es nicht auch düstere Elemente gibt, die Dungeons selbst könnten kaum bösartiger wirken und kommen mit einer furcheinflössenden Musik einher, der Bösewicht verwandelt lebendige Wesen in Marionetten und schlimmeren Ungeheuern, was auch in seiner visuellen Ausführung mit Schmerzensschreien keineswegs verharmlost wird.

    Dadurch dass es ständig an seinen Vorgänger gemessen wird, der mit dem bis dato fortschrittlichen 2D Look auch weitaus ansehnlicher gealtert ist, als der polygonarme Matsch von Teil 2, wird das Spiel in eine Trash Schublade gesteckt aus der es scheinbar nicht mehr raus kommt. Das Deutsche Voice Acting gibt dem Ganzen dann noch den Rest, für mich ist es Kult weil ich damit aufgewachsen bin, aber für jemand Unbefangenen wirkt es wohl eher billig als charmant.
    Demnach vielleicht der Disclaimer dass ich mit Alundra 2 aufgewachsen bin, während ich Teil 1 erst im spät-jugendlichen Alter gespielt habe. Zu der Zeit war ich noch in dem Polygon-Haufen von Alexis verliebt, konnte mich mit dem Jungen Flint identifizieren, fand so manch ausgelutschten Slapstick Moment noch unglaublich lustig, sicherlich sieht man da später dann mit erwachsenen Augen noch mal über einiges hinweg.

    Im spielerischen finde ich es aber heute noch angenehm fordernd, so weit dass es meinen Anspruch an Action-Adventures im Kindesalter geprägt hat. Die Dungeons sind ungeheuer komplex und mit massig Rätseln und Fallen gefüllt, die eben aber auch im Gegensatz zu Alundra 1 nicht allgemeinhin schon recht ausgelutscht sind (wenn man viele Videospiele gespielt hat). Das Spiel besitzt einige Eigenheiten im generellen Gameplay was es sich für das Leveldesign zu Nutze macht. Das Spiel schafft es auch gut eine Art Reise-Feeling zu transportieren, weil man sich nicht nur an einem lokalen Ort aufhält, so durchquert man häufig Zwischengebiete die aus einem Mix zwischen dem typischen Dungeon-Gameplay und der allgemeinen Erkundung die man aus Städten kennt basieren. Dieses "ein langatmiger Dungeon nach dem nächsten" Gefühl was du beschreibst besitzt das Spiel nicht komplett, es gibt tatsächlich eine Stelle an der man 3 Dungeons fast hintereinander betritt aus Storygründen, allerdings ist das ortsgebunden gerechtfertigt. Es passieren zwischendurch immer wieder Ereignisse und es gibt Städte die man nicht nur erkunden kann, sondern auch soll. (was sicherlich zu Frust führen kann, wenn man nicht weiß wo lang)
    Durch eine Vielzahl an Minispielen ist das Gameplay allgemeinhin sehr abwechslungsreich gestaltet, für mich ist es DAS Beispiel eines frühen 3D Action-Adventures, der eben voll und ganz auf forderndes Oldschool-Gameplay setzt und wo man noch gerne herumexperimentiert hat bevor sich irgendwelche Konventionen durchgesetzt haben.

    Es muss einen jetzt nicht besser als Alundra 1 gefallen, aber es hat seinen schlechten Ruf im Schatten seines Vorgängers in meinen Augen absolut nicht verdient. Vom reinen Gameplay würde ich es auf jeden Fall vorziehen.

    .
    Geändert von Klunky (12.05.2020 um 14:20 Uhr)

  3. #3
    Ein sehr schöner Reisebericht, den ich gerne gelesen habe.

    Wie ich ja schon bekundet habe, gehört Alundra zu meinen Alltime-Favorites auf der PSX. Das hatte aber damals schon den Hintergrund, dass ich als noch kleinerer Bub bereits mit Spielen wie Zelda 3 & 4, Terranigma, Secret of Mana und Evermore etc. in Berührung kam und dementsprechend schon zu Release von Alundra in gewisser Weise nostalgisch investiert war.

    Ich kann aus heutiger Sicht verstehen, dass das Spiel in vielen Dingen antiquiert wirkt. In vielen anderen Aspekten, erachte ich es aber als zeitlos. Ich finde z.B. nicht, dass sich die Rätsel an für damalige Zeit typischen Tropes bedienen, sondern eben mit diesen Tropes anfangen (Schalter- und Fackelrätsel, Kistenschieben), mit weiterem Verlauf aber an Anspruch und Originalität zunehmen (symbolische Gegenstände stapeln, anhand von Worträtseln Statuen in richtiger Reihenfolge aktivieren, ein Versteck- und Fangspiel mit einem Charakter in einem Mini-Dungeon etc.).

    Zu den Sprungpassagen: Ich finde, dass gerade Landstalker durch die isometrische Perspektive das ganze noch schwieriger gemacht hat und es wirklich in Trial and Error ausgeartet ist. In Alundra wusste ich eigentlich immer, wo sich die Plattformen befinden, während Landstalker durch die zusätzliche Achse auf einer 2-D Ebene noch mehr raum für Fehlinterpretation bot. Ist die Plattform oben oder unten, vorne oder hinten. Ich erinnere mich an Myrs Tower (?), wo ich mehrfach um mehrere Stockwerke zurück geworfen wurde, weil ich eine Plattform einfach nicht einschätzen konnte.

    Für mich ist Alundra wie gesagt ein Spiel, von dem ich mir wünsche, moderne Indie-Entwickler würden es mal als Blaupause heranziehen für einen geistigen Nachfolger. Oder Nintendo würde sich an dem Stil orientieren und ein neues 2D Zelda nach diesem Vorbild machen, was vllt. auch den erwachsenen Plot und die Konsequenz in der Erzählstruktur - beispielsweise durch wirkliche Charaktertode - kreieren. Wie ich Nintendo kenne, wird das aber nicht passieren und die nächsten Zeldas werden im Links Awakening Remake Stil erscheinen, der mir auch gefällt, aber m.E. gerade für diesen Teil ungünstiger gewählt ist als ein Alundra Stil. Von einem Links Awakening in diesem Artstyle träume ich seit Jahren.

  4. #4
    Anhand der beiden letzten Posts erkennt man schön, auf welche Aspekte sich der Fokus beim Spielen lenken kann und tatsächlich bin ich auch zeitweise zwischen "sich im Spielspaß verlieren" und "sich wegen den Interaktionselementen ärgern" gependelt (längerfristige Tendenz aber klar zu ersterem).

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich habe wirklich das Gefühl dass man alle Elemente jedes Mal von Hand neu programmiert hat, bzw Programmiercode kopiert hat ihn nachträglich an manchen Stelle wieder geändert hat und an manchen nicht. Auf jeden Fall war da kein klassenmäßiges Konzept dabei.
    Witzig, ähnliches ging mir auch manchmal durch den Kopf. Kann mir auch vorstellen, dass man an einer Art Engine gearbeitet hat, die diese Layer-Tilegrafik "möglichst perfekt" interpolieren soll um damit wie mit einer 3D-Welt umzugehen, nur um dann lauter Ausnahmen einzubauen, weil die gewünschten Puzzles damit nicht funktionieren.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Dadurch dass es ständig an seinen Vorgänger gemessen wird, der mit dem bis dato fortschrittlichen 2D Look auch weitaus ansehnlicher gealtert ist, als der polygonarme Matsch von Teil 2, wird das Spiel in eine Trash Schublade gesteckt aus der es scheinbar nicht mehr raus kommt.
    [...]
    Es muss einen jetzt nicht besser als Alundra 1 gefallen, aber es hat seinen schlechten Ruf im Schatten seines Vorgängers in meinen Augen absolut nicht verdient. Vom reinen Gameplay würde ich es auf jeden Fall vorziehen.
    Im Bericht steht es schon teilweise aber Alundra (1) ist vom Grafischen her (von der Ausführung) nicht besonders herausragend (zwar ein hübscheres 2D-Spiel als Alundra 2 ein 3D-Spiel ist aber immerhin). Wo es diesbezüglich noch am besten geliefert hat, ist bei rein grafischen, konzeptionellen Grundentscheidungen, die noch nicht einmal eine Entscheidung zwischen polygonalem und vorgepixeltem Aufbau beinhalten müssen, wie z.B. Farbwahl oder Nutzung von Charakterportraits. Alundra hat sich z.B. Frames für diagonalen Blick/Laufrichtungen erspart und was Vegetation betrifft, gibt es jetzt auch nicht besonders viel Abwechslung. Hübsch aber nichts herausragendes.

    Dynamisch errechnete Polygongrafik der PSX-Ära (ich denke z.B. an Vagrant Story oder Threads of Fate/Dewprism) per se sehe ich jetzt nicht unbedingt als Makel. Auch habe ich kaum mehr im Kopf wie Alundra 2 aussieht aber wahrscheinlich ist es von der Ausführung der wesentlich schlechter als bei den genannten Beispielen.

    Was ich sagen will ist, dass ich mir auch vorstellen kann, dass ein "3D-Spiel mit schlecht umgesetzter Grafik" durchaus überzeugen kann, wenn es sonst ein gutes Spiel ist. Das was du hier auch mit den Minigames angesprochen hast, ist meiner Meinung nach etwas was sehr wichtig ist um dem Spiel Leben einzuhauchen. So kleinere, leicht dumme/komische Auflockerungen würde ich sogar als wesentliche Eckpfeiler bezeichnen. Ich bin mir auch nicht sicher ob mich die 3D-Optik damals abgeschreckt hat. Kann auch Steuerung/Audio/Dialoge/... (oder alles zusammen ) sein.

    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Ich kann aus heutiger Sicht verstehen, dass das Spiel in vielen Dingen antiquiert wirkt. In vielen anderen Aspekten, erachte ich es aber als zeitlos. Ich finde z.B. nicht, dass sich die Rätsel an für damalige Zeit typischen Tropes bedienen, sondern eben mit diesen Tropes anfangen (Schalter- und Fackelrätsel, Kistenschieben)
    Falls das auf den Bericht bezogen war: negativ erwähnt wurde der Ablauf zwischen (Schalter-) Rätseln und Reveals/Anderem. Am Design der Rätsel für sich betrachtet kann man (abgesehen von den erwähnten Inkonsistenzen im Verhalten) insgesamt nicht groß meckern. Dass Alundra mit Schalter- oder Fackelrätsel bzw. Kistenschieben anfängt würde ich so nicht unbedingt sagen. Ich denke da z.B. an Links Awakening (1993) oder eben Landstalker. Was Alundra in dieser Hinsicht m.E. nach toll/neuartig macht ist, dass dieses Konzept in einer düsteren Welt mit spannender und innovativer Story eingebettet ist. Mit den Puzzles schält man sich quasi Stück für Stück die "Wahrheit" heraus.

    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Für mich ist Alundra wie gesagt ein Spiel, von dem ich mir wünsche, moderne Indie-Entwickler würden es mal als Blaupause heranziehen für einen geistigen Nachfolger.
    Au ja, das kann ich absolut unterstreichen! Ziemlich ernüchternd wie sich dieses Genre entkernt hat.

  5. #5
    Ich sehe gerade, dass Du The Last Story testest. Das ist eines meiner absoluten Lieblingsspiele, wenn nicht sogar mein Lieblingsspiel auf der Wii. Ich glaube, ich würde es heute mit 9 von 10 Punkten bewerten, aber auch nur, weil die Musik nicht mit echten Musikern eingespielt wurde und das Spiel verhältnismäßig kurz ist. Ansonsten ist es neben FF IV, VI und IX Sakaguchis beste Arbeit.

    Ich bin auf jeden Fall schon auf den Bericht gespannt wie ein Flitzebogen!


    Alundra habe ich auf meiner VITA. Vielleicht spiele ich es doch irgendwann mal weiter. Hatte irgendwie nach 1-2 Stunden die Lust verloren bzw. es konnte mich einfach überhaupt nicht fesseln. Jetzt wo ich Deinen Bericht angeschaut habe, scheint es doch, dass sich das Durchbeißen lohnen könnte. Wir werden sehen...

  6. #6
    Wirst du deine Liste eigentlich chronologisch spielen? Ich wäre nämlich grade mit Disgaea beschäftigt und hätte nichts gegen einen Partner im Geiste.

  7. #7
    Zitat Zitat von Surface Dweller Beitrag anzeigen
    ...
    Falls das auf den Bericht bezogen war: negativ erwähnt wurde der Ablauf zwischen (Schalter-) Rätseln und Reveals/Anderem. Am Design der Rätsel für sich betrachtet kann man (abgesehen von den erwähnten Inkonsistenzen im Verhalten) insgesamt nicht groß meckern. Dass Alundra mit Schalter- oder Fackelrätsel bzw. Kistenschieben anfängt würde ich so nicht unbedingt sagen. Ich denke da z.B. an Links Awakening (1993) oder eben Landstalker. Was Alundra in dieser Hinsicht m.E. nach toll/neuartig macht ist, dass dieses Konzept in einer düsteren Welt mit spannender und innovativer Story eingebettet ist. Mit den Puzzles schält man sich quasi Stück für Stück die "Wahrheit" heraus.

    ...
    Ich habe mich vllt. dumm ausgedrückt Ich meinte, dass Alundra am Anfang des Spiels eher auf die klassischen Schalter-, Schiebepuzzel etc. setzt und mit fortlaufender Spieldauer kreativer wird. Ich bezog mich eher auf die stetig steigende Komplexität der Rätsel im Spiel, nicht dass Alundra da als Pionier im Genre zu sehen ist, was die typischen Rätselklassiker mit Fackeln, Kisten usw. anbelangt.

  8. #8
    Leider doch wesentlich weniger Zeit dafür als angenommen. Ich schätze die Liste ziehe ich mit in's neue Jahr.

    Eigentlich wollte ich ja Last Story als nächstes durchspielen aber ich habe die 6, 7 Stunden die ich investiert habe, einfach gar keinen Spaß gehabt. Obwohl sich das Kampfsystem irgendwie von selbst spielt, kommen nach Stunden im Spiel noch immer Tutorial-Hinweise eingeblendet und es ist mir einfach zu langweilig gewesen. Ich konnte keinen der Charaktere wirklich leiden. Schade, ich hätte mir von Mistwalker und Sakaguchi etwas mehr Spaß am Spiel erwartet aber es muss ja nicht jeder Titel ein Kracher sein.

    Deshalb kommen wir zum Bericht zu...

    Lunar 2: Eternal Blue Complete

    (die Spielzeit ist Spielzeit inkl. Epilog)

    Es handelt sich hier um das Remake des Sega-CD Spiels. Über die Aufmachung von Lunar 2 kann man zunächst nichts besonderes sagen. Es ist ein klassisches JRPG mit tilebasierter 2D-Grafik, das optisch mehr an 16Bit-Konsolen erinnert. Das Kampfsystem ist das einfache, rundenbasierte System und die Charakter-Archetypen kennt man auch. Müssten diese Games nicht irgendwann langweilig werden? Gerade nach dem, naja, moderneren Last Story, das ja einige Innovationen bringt, müsste Lunar 2 doch hingegen für mich "alt" aussehen.

    Doch dem ist ganz und gar nicht so. Gerade nach dem Kontrast dieser beiden Spiele, habe ich mich gefragt, was ein JRPG denn bieten muss um gut zu sein. 3D-Optik? Oder zumindest flüssige, hochauflösende 2D-Spritegrafik? Ein komplett neu durchdachtes Kampfsystem mit mehr Echtzeit-Gefühl? Durchwegs Sprachausgabe? Ein komplett innovatives Setting?

    Nach Regeln der alten Schule

    Lunar 2 versucht nicht, Spielmechaniken neu zu erfinden. Tatsächlich war damals in den 90ern (das Sega-CD-Original) so ein rundenbasiertes System wesentlich weniger abgedroschen als heute. Es punktet sehr, indem es das (aus heutiger Sicht) Altbewährte so gut herausputzt.

    Ob das klassische, rundenbasierte Kampfsystem tatsächlich Spaß macht liegt im Endeffekt daran, wie gut es dich herausfordert, wie sehr du mitfieberst und Lust auf's vorankommen hast. Anders als bei manch anderen JRPGs, sind die "random" Encounters nicht in kürzester Zeit mittels Standardattacken zu bewältigen, sondern beinhalten häufig Gegner die z.B. quasi immun gegen physische Angriffe sind oder auf die Magie wenig Effekt hat. So muss man sich immer auf die Situation einstellen und kann sich nicht einfach im halbschlaf durchencountern.


    Heitere Beschreibungen wie hier, sind keine Seltenheit
    Rundenbasiert. Alt, aber gut

    Aber das alles kennt man doch sowieso, wenn man den ersten Teil gespielt hat. Dieser glänzt auch durch gut abgestimmte Gegner und Eigenschaften. Wieso soll denn nun Lunar 2 gut sein?

    Wenn man mal die ganze Aufmachung weg lässt und sich fragt worum es in einem JRPG im wesentlichen geht, dann ist es einfach das Abenteuer. Es ist ein Ausflug mit einer Truppe, eine Geschichte. Und genau dieses Abenteuer macht bei Lunar 2 unheimlich Spaß.

    Von extraterrestrischen Powerfrauen, korrupten Priestern und alten Göttern

    Hiro stellt sich dir gleich zu beginn persönlich vor und du lernst auch schnell die freche Ruby kennen. Ein kleiner Drache, der in Kämpfen häufig die letzten HP des Gegners wegkratzt, wie Nall aus Lunar 1. Nach kurzer Zeit lernt man auch Lucia kennen, die von "Auswärts" kommt und wo das Spiel einem gleich zu verstehen gibt, dass Hiros primäre Motivation ihr zu folgen, ihr hübsches Äußeres ist. Während man mühevoll in mehreren Runden gegen die Gegner des Blue Spire gekämpft hat, fegt Lucia diese mit ihren Plasma-Attacken einfach weg. Und nicht lange dauert es, da lässt auch ein fieser Bösewicht von sich wissen. Lucia wird massiv geschwächt und erzählt von ihrer Mission, die Welt vor einer katastrophe zu bewahren.

    So verfängt sich Hiro schnell in eine Geschichte, in der es um göttliche Pläne und Interessen geht.

    Im Laufe der Geschichte trifft Hiro auf Ronfar, einem ehemaligen Priester, der sich nun völlig dem Glückspiel verschrieben hat, Lemina, einer Magierin, die die alte Magiergilde in Vane wiederbeleben will, Jean, einer Tänzerin, die eine düstere Vorgeschichte hat und Leo, dem weißen Ritter der "Chosen", der den vermeintlichen Willen Althenas durchsetzen will.

    Die "Kirche" des Spieles, deren Priesterschaft sich "the Chosen" nennt, zeigt schon sehr früh als gierig, gebieterisch und lieblos. Althena, die Göttin die angebetet wird, charakterisiert sich allerdings durchgängig als liebend und wohlwollend. Ob da eine gewisse Kritik dahintersteckt?


    NPCs geben die Stimmung in der Stadt wieder
    Harte Worte von einem Priester


    Abenteuerlust

    Ähnlich wie Lunar 1, ist Lunar 2 sehr heiter und man sucht den einsamen Miesepeter in der Gruppe vergeblich. Das Spiel verzichtet, ebenfalls wie sein Vorgänger, auf viele, verschiedene Charaktere und mehrere Erzählstränge aber widmet der Gruppe dafür viel Aufmersamkeit. Jeder der Charaktere ist fest mit der Hauptstory verwoben, bekommt viel Redezeit und hat eine nachvollziehbare Motivation, mitzuwirken. Auch spricht nicht immer nur der Held, wenn man mit NPCs spricht, auch andere (am häufigsten Ruby) melden sich zu Wort.


    Hiro, die alte Sau
    Aaahja

    Die Gründe, sich von Stadt zu Stadt und Dungeon zu Dungeon zu kämpfen sind auch nicht arbiträr sondern in den meisten Fällen fest mit der Hauptgeschichte verbunden. Es gilt zunächst, nach Pentagulia zu kommen, wo jeder der Charaktere eine Motivation hat, genau das zu tun. Dieses glaubhafte Miteinbeziehen aller Charaktere ist so erfrischend gut! Mir war die ganze Zeit keiner der Charaktere egal und man hat wirklich Lust mehr über sie und ihre Hintergründe zu erfahren.

    Es ist auch genial, wie mit Lucia sehr früh der Eckstein der Story gesetzt wurde. Man rätselt quasi die ganze Zeit darüber, wer sie denn ist und was es mit ihren Antagonisten (die Chosen) auf sich hat. Mit ihren bestreben, nach Pentagulia zu gehen um die Welt vor einer Katastrophe zu bewahren, zieht sie auch die anderen, die ihre eigenen Gründe haben dahin zu reisen, noch mehr mit.

    Ich denke, Lunar ist ein gutes Beispiel wo "weniger ist mehr" funktioniert. Weder Story noch Charaktere sind umfangreich und aufgebläht, im Gegenteil. Weniger Charaktere, dafür gut integriert. Weniger komplexe Story, dafür gut transportiert. Ein einfaches Kampfsystem, dafür gut abgestimmte Gegner und Fähigkeiten. Im großen und ganzen wirkt alles sehr rund und unterstüzt das "Abenteuer"-Gefühl enorm.

    Das einzige, was hinsichtlich der Erzählung etwas anprangern muss, ist das etwas schnell abgespulte Zuwenden zum Ende. Als ich dachte, ich wäre etwas bei der Hälfte (wie beim Turning Point in Filmen) war ich tatsächlich fast beim Ende.

    Grafik und Audio
    Wie bereits angesprochen, werden was die Grafik betrifft, keine neuen Maßstäbe gesetzt (auch damals in der PS1-Ära nicht, im Gegenteil). Ich frage mich, ob es die Qualität im Ganzen wesentlich erhöht hätte, wenn man z.B. vorgerenderte Hintergründe, wie in FF7-9 verwendet hätte. Ich denke, das hängt letztlich vom Spieler ab. Mich hat es nicht gestört aber es kann stören.

    Audiomäßig gibt's durchgängig gute Kost, auch wenn der ständig gleiche Dungeon-Track mit der Zeit genervt hat. Sprachaufnahmen sind von hoher Qualität und Soundeffekte sind ziemlich einfach aber sie funktionieren. Vom Soundtrack her würde ich es eine Stufe unter dem Vorgänger setzen. Die Tracks sind zwar ingesamt gut aber bis auf 1, 2 Ausnahmen schnell wieder vergessen.


    Zusammenfassung & Bewertung

    Lunar 2 ist, wie auch der Vorgänger, ein Spiel das den Rahmen überschaubar hält aber die Komponenten extrem gut zusammenspielen lässt und sehr souverän präsentiert. Das freut mich sehr, vor allem da ich finde, dass viele moderneren JRPGs 1, 2 Komponenten herausnehmen und aufpolieren, dafür aber das Gesamtpaket eher trist ist. Einzig wer einen sehr tiefgründigen Plot oder Grafikpracht braucht um es zu genießen, sollte hier vielleicht einen Bogen machen aber für mich ist dieses Spiel für jeden, der klassische JRPGs mag, ein Pflichtkauf. Eine Perle, ein Klassiker, daher kaufen.

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