Ergebnis 1 bis 20 von 405

Thema: Charon - Zhetan Chronicles | STORY DEMO (v0.9.2.1) auf STEAM

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Ich finde das Tempo der Kämpfe in Ordnung. Man braucht ja nur wenige Angriffe, um einen Gegner auszuschalten. Oft reicht schon ein Flächenangriff, damit sich die Reihen lichten. Ich würde sogar sagen, dass die normalen Gegner fast schon zu einfach sind.

    Das neue Kampfsystem gefällt mir jedenfalls besser als das alte, obwohl sich der ATB-Balken vom alten so schnell aufgeladen hat, dass er mich damals eigentlich gar nicht gestört hat. Und dann gibt es ja ein paar neue Techniken bzw. ist Rei dazugekommen.

    Ich hab die Dämonentechniken von Mara nicht eingesetzt, weil ich sie irgendwie schlicht übersehen hab. Der Heilfaktor des Buffs kommt mir aber etwas gering vor. Im Gegensatz dazu ist das Opfer für die Statusheilung zu niedrig. So wie ich es verstehe, erhält Mara ja nur 10% ihrer maximalen LP als Schaden. Da machen ja die meisten Angriffe der Gegner mehr Schaden.

    Hat Reis Omnia-Schwert gegenüber den Vortex-Zaubern noch einen anderen Vorteil als das Brechen der Zauberabwehr? Ich seh gerade, dass er ein eigenes Element hat, aber vom Schaden her hab ich bisher keinen großen Unterschied bemerkt. Auch hier würde ich sagen, dass der Basisfaktor für das Brechen zu niedrig ist. Und ebenso der Bonusschaden von Elementaura. Die 4% fallen ja kaum ins Gewicht. Ich würde einen höheren Basiswert nehmen und dann levelt man mit den AP vielleicht hauptsächlich die Dauer des Buffs auf. Die restlichen Zauber sind nützlich, auch wenn der Heilbuff ruhig länger anhalten könnte, für die Kosten. Das Gebet hab ich nie eingesetzt, denke aber schon, dass der Zauber hilfreich sein könnte, wenn die Gegner ständig mit Elementarangriffen angreifen.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das neue Kampfsystem gefällt mir jedenfalls besser als das alte, obwohl sich der ATB-Balken vom alten so schnell aufgeladen hat, dass er mich damals eigentlich gar nicht gestört hat.
    Die Geschwindigkeit war auch nicht das Problem. Aber so wie ich die Kämpfe aufziehen möchte (halt auch mal etwas taktischer), war es mit ATB oft sehr stressig für den Spieler, da man nicht abschätzen konnte, wann ein Gegner jetzt dran ist und die Helden einstampft. Außerdem lässt mich die klare Zugreihenfolge jetzt auch besser Gegnerverhalten kontrollieren.

    Zitat Zitat
    Ich hab die Dämonentechniken von Mara nicht eingesetzt, weil ich sie irgendwie schlicht übersehen hab. Der Heilfaktor des Buffs kommt mir aber etwas gering vor. Im Gegensatz dazu ist das Opfer für die Statusheilung zu niedrig. So wie ich es verstehe, erhält Mara ja nur 10% ihrer maximalen LP als Schaden. Da machen ja die meisten Angriffe der Gegner mehr Schaden.
    Ja, auf den Anfangsleveln sind solche Prozentualangaben wirklich ein bisschen witzlos. Ich denke, da muss man eher einen festen Grundwert hernehmen und diesen mit Prozentwerten verbessern. Oder im Falle von Dämonenhauch einfach mit höheren Prozentsätzen anfangen. Da bin ich aber auch für Vorschläge offen.

    Zitat Zitat
    Hat Reis Omnia-Schwert gegenüber den Vortex-Zaubern noch einen anderen Vorteil als das Brechen der Zauberabwehr? Ich seh gerade, dass er ein eigenes Element hat, aber vom Schaden her hab ich bisher keinen großen Unterschied bemerkt. Auch hier würde ich sagen, dass der Basisfaktor für das Brechen zu niedrig ist.
    Omnia-Schwert hat einen höheren Grundschaden und erzeugt auch mehr CP. Bei der Anfälligkeit sind in der Demo halt besonders Obscurus-Gegner dagegen anfällig. Aber ja, den Prozentsatz kann man hier glaub ich auch hochsetzen.

    Zitat Zitat
    Und ebenso der Bonusschaden von Elementaura. Die 4% fallen ja kaum ins Gewicht.
    Auren sind aber Skills, die Rei mit ihren gesammelten CP einsetzt. Die 4% werden also immer um die jeweiligen CP erhöht. Theoretisch kannst du da also 104% haben und das auf Skillstufe 1.

    MfG Sorata

  3. #3
    Ah ok, das mit den CP hab ich überlesen.

  4. #4
    Konnte sonst noch jemand die Gameplay-Demo ausprobieren?
    Gibt es Feedback, Fragen oder Probleme?

    Ich bin ganz Ohr! °^°

    MfG Sorata

  5. #5
    Ja, ich nun!

    Das neue Kampfsystem finde ich um einiges besser als das bisherige. Es tut gut, in Ruhe über die richtige Strategie nachdenken zu können.
    Von Rei bin ich auch begeistert - die Fähigkeiten sind eine willkommene und längst erwartete Bereicherung des Teams!
    Wenn die Dialoge dann im richtigen Spiel so bleiben bin ich mehr als zufrieden - die sind gelungen wie immer!

    Momentan knobele ich noch, wie man das kaputte Artefakt bei den schwebenden Steinen ersetzen kann.

    Edit: Oh Mann, die Lösung war so einfach - ich sollte mir die Wände besser anschauen!

    Geändert von Shadowlord (17.05.2020 um 10:02 Uhr)

  6. #6
    Hallöchen!

    Ich bin wie immer fleißig am Basteln und hier sind ein paar Neuerungen, die sich - neben der Haupthandlung und neuen Assets - in der letzten Zeit ergeben haben und in Version 0.8 vorkommen werden:

    Unterschiedliche Schadenszahlen:


    Gebietsinfos auf der Weltkarte:


    Außerdem läuft zur Zeit auch ein Playthrough der Gameplay-Demo von JohnMcCloud:


    Das war's dann auch wieder von mir.
    Fragen, Kritik, Feedback (zur Gameplay-Demo) sind wie immer erwünscht, also nur nicht schüchtern sein! °^°

    MfG Sorata der Schilderich

  7. #7
    Ehrlich gesagt das KS macht auf mich ein bisschen einen müden Eindruck. Vor allem weil sich weder die Gegner noch die Helden aufeinander zubewegen beim Kampf. Dadurch wirkt das KS ziemlich statisch. Mein Eindruck von dem Video von 0.8. Wenn jede Figur vorrücken würde bis zum Gegner, und dann zuhauen oder schießen oder Magie wirken des währ schöner weil flexibler. Vielleicht würds auch tun wenn bei Magieanwendung ein Charakter leuchtet und beim Angriff in eine bestimmte Richtung zeigt wo sich der Gegner befindet. Aber mehr Bewegung ist immer besser.

    Geändert von Silberblitz (09.06.2020 um 17:12 Uhr)

  8. #8
    Hallo Silberblitz,

    Zitat Zitat von Silberblitz Beitrag anzeigen
    Ehrlich gesagt das KS macht auf mich ein bisschen einen müden Eindruck. Vor allem weil sich weder die Gegner noch die Helden aufeinander zubewegen beim Kampf. Dadurch wirkt das KS ziemlich statisch. Mein Eindruck von dem Video von 0.8. Wenn jede Figur vorrücken würde bis zum Gegner, und dann zuhauen oder schießen oder Magie wirken des währ schöner weil flexibler.
    Ich verstehe nicht so ganz, wie du deshalb auf einen "müden Eindruck" kommst?
    Beim Video von Version 0.8 muss ich auch selbst sagen, dass es durch die Aufnahme von meinem Rechner vielleicht deutlich langsamer wirkt, als es am Ende tatsächlich ist.
    Aber hier und da sind sicher noch Optimierungen möglich.

    Zitat Zitat
    Vielleicht würds auch tun wenn bei Magieanwendung ein Charakter leuchtet und beim Angriff in eine bestimmte Richtung zeigt wo sich der Gegner befindet.
    Es gibt doch Animationen, wenn jemand eine Aktion macht? Ich verstehe nicht ganz, was du mit dem Richtung zeigen meinst?

    Zitat Zitat
    Aber mehr Bewegung ist immer besser.
    Da bin ich anderer Auffassung. Ständiges hin- und her bewegen kann gerade bei mehreren Kampfteilnehmern, Effekten und Informationen schnell mal überladend wirken und das möchte ich schon gerne vermeiden und mich auf das wesentliche beschränken (sprich Animationen für Angriffe, Effekte und Heldenposen und -angriffe).
    Außerdem kosten die Bewegungen ja ein paar Sekunden, die man hier eigentlich nicht unnötig verschwenden muss (Helden, die zum Gegner rennen und umgekehrt).
    Ich möchte einfach, dass die Kämpfe in Charon zwar schon zügig von statten gehen, aber trotzdem übersichtlich genug bleiben und Raum zum Nachdenken für die nächste Aktion bieten. Herumrennende Helden und Gegner tragen dazu mMn nicht wirklich etwas bei und stören schlimmstenfalls sogar nur. Es gibt natürlich rundenbasierte Kampfsysteme in denen ein Held einen Schritt vor macht, wenn er am Zug ist, aber dort ist es ja oft eher so, dass man vor einer Runde alle Befehle eingibt und damit ist der Schritt nach vorne auch ein guter Indikator, ob ein Befehl schon ausgeführt wurde oder nicht.
    Dieser Zusammenhang besteht hier aber gar nicht, weil man ohnehin immer nur eine Aktion nach der anderen festlegen kann.

    MfG Sorata

  9. #9
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    "Es gibt doch Animationen, wenn jemand eine Aktion macht? Ich verstehe nicht ganz, was du mit dem Richtung zeigen meinst?"
    Vielleicht könnte sich der Charakter in Richtung von dem Gegner drehen den er gerade bekämpft. Und vielleicht könnte man unter einem Charakter eine farbige Markierung platzieren, damit man gleich sieht wer gerade dran ist.
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Hallo Silberblitz, Ich verstehe nicht so ganz, wie du deshalb auf einen "müden Eindruck" kommst
    Sich kaum bewegende Charaktere, das hatte auf mich einen etwas müden Eindruck gemacht. Deshalb war ich ja für etwas mehr Action. Aber man gewöhnt sich an alles. Nicht wahr?

    Geändert von Silberblitz (10.06.2020 um 10:51 Uhr)

  10. #10
    Aber die Gegner stehen doch alle links?
    Und die Helden schauen alle nach links?

    Oder stört dich, dass Rei bei manchen Zaubern einfach nur in ihr Buch schaut?
    Weil das ist eher ein charakterspezifisches Gimmick... xD

    MfG Sorata

  11. #11
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Es gibt doch Animationen, wenn jemand eine Aktion macht? Ich verstehe nicht ganz, was du mit dem Richtung zeigen meinst?
    Vielleicht könnte sich der Charakter in Richtung von dem Gegner drehen den er gerade bekämpft. Und vielleicht könnte man unter einem Charakter eine farbige Markierung platzieren, damit man gleich sieht wer gerade dran ist.
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Hallo Silberblitz, Ich verstehe nicht so ganz, wie du deshalb auf einen "müden Eindruck" kommst
    Sich kaum bewegende Charaktere, das hatte auf mich einen etwas müden Eindruck gemacht. Deshalb war ich ja für etwas mehr Action. Aber man gewöhnt sich an alles. Nicht wahr?

    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Oder stört dich, dass Rei bei manchen Zaubern einfach nur in ihr Buch schaut?
    Weil das ist eher ein charakterspezifisches Gimmick
    Ne des find ich sogar gut.
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Aber die Gegner stehen doch alle links?
    Und die Helden schauen alle nach links?
    Alle Gegner stehen links .Aber ein Gegner wo links oben steht nun mal links oben. Und ein Gegner wo links unten steht steht nun mal links unten. Und ein Gegner wo links in der Mitte steht steht nun mal links in der Mitte. Wenn jetzt Sai eine Attacke gerad aus macht und dann den Gegner unten links trifft, obwohl Sai oben rechts steht und er trotzdem gerade aus schaut wirkt das etwas unrealistisch. Vielleicht könnte er zumindest vom Blick her den betreffenden Gegner anschauen, oder sich in Richtung von dem Gegner drehen. Je mehr er sich dreht desto weiter unten steht der Gegner. Nur n Vorschlag. :-)

    Geändert von Silberblitz (10.06.2020 um 11:15 Uhr)

  12. #12
    @Silberblitz: Ich befürchte, du unterschätzt ein bisschen den Aufwand, der für eine Person in solche Kleinigkeiten hineinfließt. ^^;
    Alleine schon für das "Anschauen" der Gegner müsste ich neben einem ganzen Haufen zusätzlichen Sprite-Posen auch erstmal die Logik programmieren, damit der Maker weiß, wann er welche Animation wie und warum anzeigen soll...
    Es ist zwar nicht völlig unmöglich, aber ich finde nicht, dass es essentiell für das Kampfsystem wäre.

    ---
    Nebenbei mal ein paar Screenshots von einer Stelle im Hauptplot an dem ich sitze:








    Die Helden treffen auf Commander Cassandra Frys und Oberleutnant Sinon Hawker von Bancous Verteidigungsstreitkräften...
    Was das wohl wird...?

    Hatte sonst noch jemand Gelegenheit, sich die Gameplay-Demo anzuschauen? °^°

    MfG Sorata

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •