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Thema: Muss man den Spieler zu Dingen zwingen?

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  1. #1
    @Kelven
    Eine Diskussion ist kein Meinungsaustausch. Wir diskutieren, indem wir uns den Gesprächsregeln einer Diskussion bedienen und nicht indem wir einfach sagen warum wir etwas finden, weil dass dann eher den Regeln eines Meinungsaustausches entspricht. Ein Argument ist widerlegbar und das zu zeigen ist ziemlich simpel:

    A: "Es regnet und deswegen ist der Boden nass. Also muss wenn der Boden nass ist, es geregnet haben."
    B: "Nein muss es nicht, denn wenn ich auf den Boden pinkel, dann ist er auch nass und es hat dann nicht geregnet"

    A hat ein Argument (Prämisse + Konklusion) gebracht und B hat dies durch ein Beispiel widerlegt.

  2. #2
    @Hasenmann
    Das sind aber Extrembeispiele und selbst über die könnte man teilweise streiten.

    @maniglo93
    In diesem Thread wird aber so gut wie nichts widerlegt. Eine Meinung wird wie gesagt einer anderen Meinung gegenübergestellt. Logische Fehlschlüsse lassen sich natürlich leicht widerlegen, aber die Aussagen, die hier gemacht werden, sind ja keine, sondern meistens fundierte Ansichten.

  3. #3
    @Kelven
    Bloß weil etwas nicht widerlegt wird, heißt es noch lange nicht, dass es auch nicht widerlegt werden kann.

    @Caledoriv
    Wenn wir über gut und schlecht reden, dann werden wir uns hier in subjektiven Probleme verlaufen, da gebe ich dir recht. Aber auch komplexe Themen können behandelt werden, ohne gleich nur Meinungen auszutauschen. Eine Diskussion ist auch relativ genau strukturiert und als Mathestudent solltest du die Analogie sehen, denn auch dort läuft es ebenfalls so ab:

    Es werden die zu diskutierende Wörter definiert (Axiomierung)
    Danach wird über den Sachverhalt diskutiert, indem von der Wahrheit der Wörter ausgegangen wird.
    Danach gibt es meist ein Konsens (Ergebnis).

    Hier scheitert es schon an der Axiomierung, da dies nicht als wichtig erkannt wird.

  4. #4
    @maniglo93 Ich glaub ich muss mal Literatur zu Diskussionsregeln lesen, da mir die Fachausdrücke und erklärung fehlen, warum eine Diskussion funktioniert. Mein Wissen kommt Hauptsächlich aus der Ethik und weil ich Sokrates und Platon gelesen habe zur Rhetorik und ich mir gerne Youtubevideos zu Debatten anschaue. Du scheinst dich da ja etwas auszukennen. Kannst du mir ein Schmöker empfehlen?

  5. #5
    @Hasenmann
    Habe dir eine PM geschickt

    Das Ist natürlich alles offtopic.

    Geändert von maniglo93 (28.01.2019 um 00:30 Uhr)

  6. #6
    @Hasenmann
    Zitat Zitat
    Ja das sind Extrembeispiele, aber die habe ich extra gewählt um das klar zu machen. Wo kann man sich darüber streiten? Ich sehe von dir immer nur nein, aber ein Beispiel sehe ich nicht, welches diese Aussage belegt. (Das wäre übrigens Teil einer Diskussion. Bloses Nein tut es nicht muss man hinterfragen mit "warum?", die Begründung kann man dann Diskutieren.
    Ich nenne keine Beispiele, weil ich deine Meinung gar nicht widerlegen möchte und meine nicht belegen muss (und weil mir für längere Texte etwas die Zeit fehlt). Ich hab das Thema überhaupt nur deswegen angesprochen - auch auf die Gefahr hin, vom eigentlichen Thema abzuweichen - weil ich es wichtig finde, sich vor Augen zu führen, wie problematisch es ist, mit dem Ansatz, es gäbe den einen richtigen Weg bei der Spielentwicklung, ein allgemeines objektives richtig und falsch, an eine Diskussion zu gehen. Man sieht das Problem an einigen der letzten Postings. Ist das ein gutes, angenehmes und vor allem verständliches Gespräch? Ich denke nicht.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Man sieht das Problem an einigen der letzten Postings. Ist das ein gutes, angenehmes und vor allem verständliches Gespräch? Ich denke nicht.
    Nur für den Fall, dass du die Diskussion zwischen Hasenmann und mir meinst: Ich finde das Gespräch gut und angenehm. Falls du Verständnisprobleme hast, misch dich gern ein und frag nach. Ich schließe niemanden aus und der Hase sieht das vermutlich ähnlich. Falls du uns beide nicht gemeint haben solltest, dann ist alles gut. Nachfragen kannst du aber trotzdem gern, falls du einen Sachverhalt ausführlicher dargelegt haben möchtest.

  8. #8
    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    @Kelven: Nein. Folgendes Beispiel. Entwickler XY baut 100 Techniken ein die Alle mehr oder weniger das Selbe tun aber anders heißen.-> Schlecht, denn ich bräuchte eigentlich nur Technik 1 wirklich.
    Entwickler baut Techniken ein für die es in jeder Situaton eine bessere Lösung gibt -> Schlecht, denn eigentlich bräuchte ich besagte Techniken nicht, es gibt ja bessere Möglichkeiten in jeder Situation.
    Entwickler baut für "jeden" Gegnertyp eine Technik ein die mehr bewirkt (Schaden) als ein Normaler Angriff.->Schlecht, denn der Entwickler war einfach nur zu Faul sich wirklich gedanken um eine richtige Mechanik zu machen, ich werde Quasi gezwungen gegen den Schleim, den Schleimvernichter einzusetzen und gegen den Drachen den Drachenschlächter usw. Es gibt einen Anschein von mehr Auswahl, hat man aber zig verschiedene Gegnertypen wird das Technikmenü damit unübersichtlich. Einzelne Techniken in solcher form sind Ok, wenn es Alternativen gibt oder sie außerhalb dieser Gegnertypen auch noch einen Nutzen haben, der nicht von anderen Technicken überschattet wird. ZB. Schleimvernichter, gibt zusätlich den Effekt Trockenheit und Drachenschlächter veringert zusätzlich die Abwehr.
    Du siehst, das es alles andere als Subjektiv ist.
    Das sind aber alles nur offensichtliche Fehler. Sobald es abwechslungsreiche Fähigkeiten gibt, gehen die Meinungen doch relativ oft ziemlich weit auseinander. Und dadurch lässt sich dann nicht mehr so einfach festlegen, was "objektiv" gut bzw. schlecht ist.
    Im Übrigen ist es ja ein gutes Design, wenn sich Spieler da nicht auf "das Beste" einigen können - eben weil dadurch möglichst viele Spielervorlieben abgebildet werden.

    Zitat Zitat von maniglo93 Beitrag anzeigen
    A: "Es regnet und deswegen ist der Boden nass. Also muss wenn der Boden nass ist, es geregnet haben."
    B: "Nein muss es nicht, denn wenn ich auf den Boden pinkel, dann ist er auch nass und es hat dann nicht geregnet"

    A hat ein Argument (Prämisse + Konklusion) gebracht und B hat dies durch ein Beispiel widerlegt.
    Das war das Lieblingsbeispiel von einer Mathedozentin am Anfang meines Studiums, um uns Logik etwas näher zu bringen .

    Ich bin da eher bei Kelven: Wir können hier Vorlieben austauschen und bei gewissen banalen Sachverhalten objektiv feststellen, was gut ist und was nicht. Aber sobald es komplexer wird, sind solche Aussagen nicht mehr möglich. Dann bedeutet "die Straße ist nass" nämlich für jeden etwas Anderes.

    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Problem 4:
    Mit zunehmender Zeit wird das Spiel immer offener. Dies führt zu folgenden Problem für den Entwickler, wenn er denn einen Solchen Grinderschwerer einbaut: Er muss eine Balance zwischen dem Rusher (dem, der eigentlich nur den Hauptplot verfolgen will) und dem Genießer machen (der alles mit nimmt was ihm das Spiel gibt ohne groß extra zu grinden, jedoch alle Encounter auf die er trifft bekämpft). Bei wirklich gutem Design, darf er dern Rusher nicht vernachlässigen und ihn deshalb auch nicht zwingen "extra" zu grinden oder zusätzlich Nebenquests zu absolvieren, die mit dem weiterkommen im Spiel nichts zu tun haben, aber den Spieler auf die ein oder andere Art belohnen können. Hier kommt besagter grindstopper an das wirkliche Problem: Es macht somit einen unterschied wann und nicht ob man eine Nebenquest erledigt, sollte sie Erfahrung geben, welche vom Grindstopper vermindert wird
    Zum rot markierten Text: Ich glaube, dass man das generell so nicht sagen kann. Natürlich ist das wünschenswert, aber wenn ein Spiel viel Wert auf gewisse Sachen legt, kommen andere Sachen eben zu kurz. Daher gibt es sicherlich Spiele, bei denen es sinnvoller ist, diese "Rusher" einfach zu ignorieren und das Spiel besser für andere Sielertypen zu machen.

    Orange: Ist das wirklich ein Problem? Solange Gegner respawnen, entspricht das Abschließen einer Quest ja lediglich einem gewissen Zeitaufwand, den der Spieler investieren müsste, um entsprechend viele Gegner zu töten. Außerdem können Quests vom Grindstopper / EXP-Reduzierer unberührt bleiben, wenn man das Backtracking entsprechend einschränkt. Also zwei einfache Lösungen:
    a) Quests geben immer gleich viel Erfahrung; Backtracking nur begrenzt möglich, um den Grindstopper nicht zu umgehen.
    b) Quests geben auch proportional weniger EXP


    Ein paar weitere Ideen bzw. Beispiele aus Spielen zu einem Grindstopper / EXP-Reduzierer:
    Sacred:
    War mit das erste Spiel, was mir in den Sinn kam, weil es das Problem in meinen Augen ganz gut gelöst hat:
    1) Der Spieler erhält von Gegnern, die nur leicht unter seinem Level sind, weniger Erfahrung.
    2) Sobald Gegner wesentlich unter dem Level des Spielers sind, wird die Erfahrung auf quasi nichts reduziert (Levelaufstieg braucht 100.000 Punkte; ein Gegner 5 Level unter mir gibt mir 5 Punkte)
    3) Das Gegnerlevel wird beim Betreten einer neuen Region an mein eigenes angepasst.
    4) Bosse werden beim Erscheinen an mein eigenes Level angepasst.

    Nachteil: Das erfordert eine prozedurale Lösung, weil es ansonsten viel zu viel Aufwand bedeutet. Allerdings könnte ich mir noch vorstellen, dass man das nur bei Bossen (in einem gewissen Rahmen) macht. Dadurch kann man die Schwierigkeit dann individuell an den Spielertyp anpassen.

    Spellforce II:
    Das Töten normaler Gegner bringt gar keine Erfahrung. Der Spieler erhält nur Erfahrung, wenn er Bosse besiegt oder Quests lösts.
    Das erlaubt natürlich optimale Kontrolle des Entwicklers über das Spielerlevel zu jedem Zeitpunkt im Spiel, erscheint aber auch eine relativ "faule" Lösung zu sein. Ich fands im ersten Moment gewöhnungsbedürftig, habe mich aber sehr schnell daran gewöhnt.

  9. #9
    @Kelven: Ja das sind Extrembeispiele, aber die habe ich extra gewählt um das klar zu machen. Wo kann man sich darüber streiten? Ich sehe von dir immer nur nein, aber ein Beispiel sehe ich nicht, welches diese Aussage belegt. (Das wäre übrigens Teil einer Diskussion. Bloses Nein tut es nicht muss man hinterfragen mit "warum?", die Begründung kann man dann Diskutieren.

    Zitat Zitat von Caledoriv Beitrag anzeigen
    Das sind aber alles nur offensichtliche Fehler. Sobald es abwechslungsreiche Fähigkeiten gibt, gehen die Meinungen doch relativ oft ziemlich weit auseinander. Und dadurch lässt sich dann nicht mehr so einfach festlegen, was "objektiv" gut bzw. schlecht ist.
    Im Übrigen ist es ja ein gutes Design, wenn sich Spieler da nicht auf "das Beste" einigen können - eben weil dadurch möglichst viele Spielervorlieben abgebildet werden.
    ^^ Das sind aber keine "Fehler". Ich sehe solche Sachen sogar in Komerziellen Spielen und wenn Technicken Abwechslungsreich sind und man nicht sagen kann, welche die wirklich beste Technick ist, dann zeugt das ja wie du sagst von gutem Design. Also sind die Techniken ja auch gut. Ich habe keine Positvbeispiele genannt, weil man da jetzt ewig auflisten könnte. Aber hier auchmal ein anderes kleines Beispiel: Technik A trifft 3 mal und verursacht den Grundschaden und trifft eigentlich immer, wenn es nicht beeinflusst wird durch andere Skills/Fähigkeiten/Zustände, Technik B macht xfachen Schaden, hat aber eine Chance daneben zu gehen. Technik C Trifft immer, außer es liegen besondere Zustände vor. Die Techniken werden daher gut, weil es Abwechslung gibt und der Spieler eine Wahl hat. Eine Technik ist nicht besser als die andere, sie können aber in unterschiedlichen Situationen besser sein. Welche der Technicken die beste ist ist Situationsabhängig. Als Gegenbeispiel: Technik A verursacht 1,5 mal den Schaden, Technick B verusacht 3X den Schaden und Technik C verursacht x5 den Schaden. Ansonsten unterscheiden sie sich nicht. Techik C ist Objektiv besser, da könnt ihr mir jetzt sagen was ihr wollt (und ja solche Spiele gibt es auch). Das macht Technik A und B überflüssig -> Schlussfolgerung sie sind schlechte Techniken.


    Zitat Zitat von Caledoriv Beitrag anzeigen
    Ich bin da eher bei Kelven: Wir können hier Vorlieben austauschen und bei gewissen banalen Sachverhalten objektiv feststellen, was gut ist und was nicht. Aber sobald es komplexer wird, sind solche Aussagen nicht mehr möglich. Dann bedeutet "die Straße ist nass" nämlich für jeden etwas Anderes.
    Na klar kann man das. Jedoch muss man sich je Komplexer etwas wird umso konkreter ausdrücken und man kann wiedersprüche in einer Aussage suchen. Außerdem muss man auch Standarts definieren, auf die man sich bei einer Diskussion einigt, ansonsten klappt das nicht.
    Beispielsweise finde ich die Diskussion zwischen mir und Ken der Kot gut, auch wenn sie an manchen stellen vielleicht happert, was aber an uns liegt und nicht am Sachverhalt, welcher diskutiert wird (oder es liegt nur an mir).

    Zitat Zitat von Caledoriv Beitrag anzeigen
    Zum rot markierten Text: Ich glaube, dass man das generell so nicht sagen kann. Natürlich ist das wünschenswert, aber wenn ein Spiel viel Wert auf gewisse Sachen legt, kommen andere Sachen eben zu kurz. Daher gibt es sicherlich Spiele, bei denen es sinnvoller ist, diese "Rusher" einfach zu ignorieren und das Spiel besser für andere Sielertypen zu machen.
    So ist es. Und deshalb ist es eher ein kleiner Mangel, der jedoch in das Glas auch hineingehört. Ich finde es Zeitaufwändisch auch sinnvoller, dies nicht zu beachten, da der nutzen zu klein ist, dennoch wäre die bessere Alternative bei unendlich Zeit auch diese noch zu beachten.

    Zitat Zitat von Caledoriv Beitrag anzeigen
    Orange: Ist das wirklich ein Problem? Solange Gegner respawnen, entspricht das Abschließen einer Quest ja lediglich einem gewissen Zeitaufwand, den der Spieler investieren müsste, um entsprechend viele Gegner zu töten. Außerdem können Quests vom Grindstopper / EXP-Reduzierer unberührt bleiben, wenn man das Backtracking entsprechend einschränkt. Also zwei einfache Lösungen:
    a) Quests geben immer gleich viel Erfahrung; Backtracking nur begrenzt möglich, um den Grindstopper nicht zu umgehen.
    b) Quests geben auch proportional weniger EXP
    Warum es zum Problem wird, beschreibe ich in Problem 5. Ohne diese Zusätzliche Mechanik wäre es tatsächlich kein Problem.
    a) Vergrößert Problem 5
    b) Tut es ja schon.


    Zitat Zitat von Caledoriv Beitrag anzeigen
    Ein paar weitere Ideen bzw. Beispiele aus Spielen zu einem Grindstopper / EXP-Reduzierer:
    Sacred:
    War mit das erste Spiel, was mir in den Sinn kam, weil es das Problem in meinen Augen ganz gut gelöst hat:
    3) Das Gegnerlevel wird beim Betreten einer neuen Region an mein eigenes angepasst.
    4) Bosse werden beim Erscheinen an mein eigenes Level angepasst.
    Klar, das kann man so lösen. Ich habe Sacred selbst auch gespielt. Nun kann hier aber der Einwand kommen, aufgrund von 3 und 4: Warum überhaupt noch eine Levelmechanik einbauen, wenn die Gegner sowieso mitscalieren? Eine berechtigte Kritik. (Und nein mich störrt sowas nicht)


    @Ken der Kot: Da die Diskussion langsam größere Ausmaßen annimmt denke ich ist es Sinnvoll mal das zusammenzufassen was wir bisher Erreicht haben, bzw. wie die Standpunkte im Moment sind und worauf wir uns geeinigt haben, deshalb habe ich nch nicht darauf geantwortet. Ich werde aber nochmal eine Liste dazu anfertigen.

    Im übrigen finde ich es gut es es hier auch Leute gibt, welche sich auf eine Diskussion einlassen können und keiner der Beiden Seiten Beleidigt ist. Das zeugt davon, dass man nicht Sturr ist und einfach auf seiner Meinung beharrt. Ohne eine Diskussion kann keine Meinungsänderung oder gar Bekräftigung der Meinung stattfinden. Bekräftigung dahingehend, dass der andere kein Argument vorbringen konnte um den Standpunkt der Meinung zu untermauern.
    Außerdem kann man vom Gefühl her objektiv Gute und Schlechte Dinge auch für schlecht oder gut befinden. Das wäre dann aber wieder Geschmack. Beispiel: Dragonball Super ist objektiv schlecht von einem Schreibstandpunkt aus. Trotzdem finde ich die Ideen dahinter gut und habe die Serie auch genossen. Ich erkenne die Fehler und bin mir dessen bewusst. Andererseits: Der Webcomic von One Punch man (einfach mal googeln und dann sieht man Bilder) ist von einem Zeichenstandpunkt schlecht. Trotzdem finde ich hat das ganze einen Charme und es passt zu dem Inhalt. Andere Bekommen Augenkrebs, ich liebe es aber für das was es ist. Ich kann es verstehen.

  10. #10
    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    @Ken der Kot: Da die Diskussion langsam größere Ausmaßen annimmt denke ich ist es Sinnvoll mal das zusammenzufassen was wir bisher Erreicht haben, bzw. wie die Standpunkte im Moment sind und worauf wir uns geeinigt haben, deshalb habe ich nch nicht darauf geantwortet. Ich werde aber nochmal eine Liste dazu anfertigen.
    Das halte ich für eine gute Idee. Ich hab mir gestern Abend auch schon überlegt, dass das mittlerweile ganz sinnvoll wäre.

  11. #11
    Zitat Zitat von Caledoriv Beitrag anzeigen
    B]Sacred[/B]:
    War mit das erste Spiel, was mir in den Sinn kam, weil es das Problem in meinen Augen ganz gut gelöst hat:
    1) Der Spieler erhält von Gegnern, die nur leicht unter seinem Level sind, weniger Erfahrung.
    2) Sobald Gegner wesentlich unter dem Level des Spielers sind, wird die Erfahrung auf quasi nichts reduziert (Levelaufstieg braucht 100.000 Punkte; ein Gegner 5 Level unter mir gibt mir 5 Punkte)
    3) Das Gegnerlevel wird beim Betreten einer neuen Region an mein eigenes angepasst.
    4) Bosse werden beim Erscheinen an mein eigenes Level angepasst.

    Nachteil: Das erfordert eine prozedurale Lösung, weil es ansonsten viel zu viel Aufwand bedeutet. Allerdings könnte ich mir noch vorstellen, dass man das nur bei Bossen (in einem gewissen Rahmen) macht. Dadurch kann man die Schwierigkeit dann individuell an den Spielertyp anpassen.
    Damit hab ich auch mal rumexperimentiert. Gegner höheren Levels geben mehr Erfahrung und Gegner niedrigeren Levels weniger. Am Ende finde ich, hat das nicht viel ausgemacht, da die normale Progression der EP Kurve schon genug wirkt.

    Im Allgemeinen wurde in der Diskussion ein paarmal auf potentielle Spielergruppen verwiesen, welche mit der Mechanik unzufrieden sein könnten. z.B. dass man ja trotzdem grinden könnte und somit das Spiel zu einfach wäre.
    Ich möchte an dieser Stelle den Spielzuschnitt in die Diskussion bringen. Wenn ich ein Spiel designe, habe ich eine bestimmte Zielgruppe im Kopf. So toll es auch wäre, allen Spielern wird ein Spiel nie gefallen. Das nehme ich bei jeder Entscheidung bewusst in Kauf.
    Es wird also keine Levelmechanik geben, die allen Spielern zusagen wird. Manche wollen überhaupt nicht Grinden, andere lieben es. Es gilt hier den Mix zu finden.

    Meine Gedanken zum Grindstopper:
    Ganz pragmatisch, wenn ich will, dass der Spieler den Boss auf einem bestimmten Level besiegen muss, brauche ich dann überhpaupt ein Levelsystem? Ich kann auch einfach Waffen und Rüstungen und andere Upgrades verteilen, von denen ich genau weiss, wie stark der Spieler maximal sein kann oder soll. Weiter kann ich die Wirkung von Levelups auch sehr gering halten (Beispiel Nioh), sodass das Leveln den Charakter nur leicht stärker macht und eigentlich nicht wahnsinnig viel an der Schwierigkeit des Spiels schraubt.

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