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Thema: Muss man den Spieler zu Dingen zwingen?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Kurz was zu MMOs: Dieses Genre macht mit simpleren Systemen deshalb Spaß, weil sie hauptsächlich von der Spieler-Spieler-Interaktion leben. Spieler wollen sich nicht ausschließlich mit CPU-gesteuerten Bossen messen, sondern hauptsächlich mit ihresgleichen. Das macht den Vergleich mit Rollenspielen schwierig, da hier auch von Entwicklerseite ganz andere Schwerpunkte gesetzt werden.
    Das stimmt nur teilweise, weshalb ich OSRS als Beispiel gegeben habe. Viele Spielen auch ein MMO als Singleplayer und dazu gibt es verschiedene Gründe, die ich hier nicht erläutern will.
    Aber in OSRS gibt es ein Modus mit dem man einstellen kann, dass alle Interaktionen mit Spielern nichts bringen. Kein Trading ist erlaubt, Keine Erfahrung, wenn man andere Spieler angreift. Man bekmmt kein Loot, wenn ein anderer Spieler auch nur 1 Schadenspunkt macht. Und dennoch ist es ein sehr beliebter Modus, der auch spannend anzuschauen ist. Im Prinzip wird auch hier der Spieler gezwungen in einer Umgebung, die normalerweise auf Spielerinteraktionen von 100.000enden wenn nicht Millionen von Spielern funktioniert, zu agieren die ihn einschränkt.

    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Ich verstehe den Widerspruch, den du aufzuzeigen versuchst, aber wenn wir beim Vergleich dieser beiden Aspekte bleiben, dann wird mir in einer realen Lernphase nicht von außen vorgegeben, bis zu welchem Punkt ich Erfolg habe und ab welchem Punkt nichts mehr geht. Das entscheide ich selbst bzw. mein Gehirn, meine Motivation, meine körperliche und geistige Verfassung.
    Naja, wenn man versucht eine Anologie zu erstellen müssen auch alle Einzelaspekte der Analogie analog zum Vergleich gegeben sein. Erklär mir mal wo Gehirn, Motivation, Körperliche und geistige Verfassung in deinem Beispiel drin vorkommen.
    Aufs reale Leben gesehen: Ja du wirst irgendwann nichtsmehr lernen, wenn du immernur das gleiche Versuchst zu lernen. Es gibt generell Lernkurven die das belegen. Nehmen wir an du bekommst für einen Vokabeltest eine Liste von Vokabeln. Egal wie oft und wie sehr du diese Vokabeln lernen tust, wirst du nichts weiter als diese Vokabeln lernen. Wenn du sie kannst, wirst du nicht neue Vokabeln dazu lernen können.
    Nehmen wir mal ein Training: Egal wie sehr du Versuchst mit 10 Liegestützen am Tag zu trainieren. Irgendwann erreichst du ein Plateau und kannst nicht mehr dazugewinnen. Da macht es keinen unterschied ob du ein Jahr lang oder 100 Jahre lang jeden Tag 10 Liegestützen machst. Wenn du aber die häufigkeit und intensität erhöhst wirst du eine Steigerung erfahren. Bis auch dort wieder ein Limit erreicht ist und zwar das Biologische oder gar das Physikalische Limit. In der Serie OnePunch man Trainiert Saitama, der Protagonist, jeden Tag 100 Liegestützen, 100 Sit Ups, 10Km run usw. Und wird damit Gott. So funktioniert das nicht.
    Angewandt auf ein Spiel könnte man sagen, dass du keine XP mehr erhalten würdest wenn du ein bestimmtest Stärkelevel erreicht hast, wenn du nur 10 Liegestützen machst. Und der Punkt an dem du nichts mehr dazugewinnst ist der Levelcap des Spiels.
    Unabhängig wie sehr du dann glaubst das du noch Muskelmasse gewinnst, wenn du nach einem Jahr immernoch nur 10 Liegestützen am Tag machst, wirst du nicht mehr dazugewinnen.

    Wer ist eigentlich der Dozent in deiner Analogie? Der Entwickler? Aber der sagt dir ja nicht: Hei du musst aufhören Mobs zu grinden. Ne die lässt er drinn.(Zumindest bei Deep8) Aber die Erfahrung die du erhälst wird Reduziert, bzw. geht irgendwann gegen Null.
    Dann ist es logisch wenn der Dozent sagt: Hier habt ihr 10 Übungsblätter mehr geb ich euch nicht. Die 10 Übungsblätter enthalten aber nicht die Aufgeben die im Test gestellt werden, also ist es egal wie sehr du die 10 Übungsblätter lernst. Der Erfolg hängt dann letztendlich davon ab wie gut du die 10 Übungsblätter begriffen hast und nicht wie oft du sie bearbeitet hast. Oder willst du mir wiedersprechen? Wenn du das ganze auf Zeit reduzieren möchtest, so sollte auch der Grindstopper ein Zeitlimit haben und oh wunder, solche Systeme gibt es auch. Du hast ein gewisses Zeitlimit, indem du machen kannst was du willst. Am ende dieses Zeitlimit bekommst du nichts mehr dazu/lernst du nichts mehr. Sagen wir der Dozent sagt: ihr habt eine Woche Zeit, dann frag ich euch in einem Test zu diesem Thema ab. Du wirst nicht mehr als eine Woche lernen können. Gut vielleicht mag man jetzt meinen, das passt aber nicht zum Spiel und man müsste dann Aber sagen, nach so und soviel Spielzeit kommt der Boss, ob man will oder nicht. Was ich bis dahin geschafft habe ist meine Sache. Man kann es aber auch Abstrakt darstellen und sagen: So ich stelle mir vor man braucht pro Gegner etwa X viel Zeit. Das heißt nach Y Gegnern müsste meiner meinung nach Y*X viel Zeit vergangen sein. Ich glaube nach dieser Zeit sollte der Boss spätestens konfrontiert werden. Eine gültige Vorstellung.

    Wenn wir also einen Grindstopper mit der Realität vergleichen wollen, so sehe ich mehr Argumente dafür als dagegen. Dieser Vergleicht kann also nicht gezogen werden, wenn man gegen einen Grindstopper argumentieren will und es sollten deshalb andere Argumente dagegen Gesucht werden.

  2. #2
    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Aber in OSRS gibt es ein Modus mit dem man einstellen kann[...]Im Prinzip wird auch hier der Spieler gezwungen[...]
    Und hier liegt der Unterschied. Der Spieler wird zu nichts gezwungen. Dieser Spiel-Modus ist einer von vielen verschiedenen Spiel-Modi, der jedoch im Gegensatz zum restlichen Spiel eine Einschränkung besitzt, die sich der Spieler selbst aussucht, wenn er sich für diesen Spiel-Modus entscheidet. Die Entwickler üben hier keinen Zwang aus, im Gegenteil: Sie geben dem Spieler Möglichkeiten, sich wenn er möchte, selbst zu limitieren, um sich eine zusätzliche Herausforderung zu schaffen. Derartiger Content zeugt von einem hohen Maß an Erfahrung im Bereich Game Design.

    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Aufs reale Leben gesehen: Ja du wirst irgendwann nichtsmehr lernen, wenn du immernur das gleiche Versuchst zu lernen. Es gibt generell Lernkurven die das belegen.
    Akzeptiert. Es gibt ein Limit und irgendwann ist das erreicht. Das gilt sowohl für die kognitive Lernleistung, als auch für das Sportbeispiel, das du im weiteren Verlauf deines Beitrags bringst. So weit, so gut. Aber wer entscheidet, wann mein Limit erreicht ist? Weiß ich das besser oder du? In letzterem Fall maßt sich ein anderer Mensch an, mir zu sagen, was ich leisten kann, was er ja meinetwegen gern machen kann, denn ich weiß ja selbst am bes- Halt, nein! Ich muss das ja so hinnehmen. Übertragen auf ein Spiel kommt das einer Bevormundung gleich. Ich darf nicht, obwohl ich noch könnte und wollte - immer vorausgesetzt, das Kampfsystem motiviert mich dazu, was wiederum in der Verantwortung des Entwicklers liegt.

    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    In der Serie OnePunch man Trainiert Saitama, der Protagonist, jeden Tag 100 Liegestützen, 100 Sit Ups, 10Km run usw. Und wird damit Gott. So funktioniert das nicht.
    Wenn ich in einem Spiel "Gott werden" kann, dann stimmt etwas mit dem Balancing nicht.

    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Wer ist eigentlich der Dozent in deiner Analogie? Der Entwickler? Aber der sagt dir ja nicht: Hei du musst aufhören Mobs zu grinden. Ne die lässt er drinn.(Zumindest bei Deep8) Aber die Erfahrung die du erhälst wird Reduziert, bzw. geht irgendwann gegen Null.
    Dann ist es logisch wenn der Dozent sagt: Hier habt ihr 10 Übungsblätter mehr geb ich euch nicht. Die 10 Übungsblätter enthalten aber nicht die Aufgeben die im Test gestellt werden, also ist es egal wie sehr du die 10 Übungsblätter lernst. Der Erfolg hängt dann letztendlich davon ab wie gut du die 10 Übungsblätter begriffen hast und nicht wie oft du sie bearbeitet hast. Oder willst du mir wiedersprechen?
    Ja, da widerspreche ich, denn durch das Bearbeiten von Übungsaufgaben kannst du dich im Stoff signifikant verbessern. Durch das Grinden mit Gegnern, für die du keine Erfahrungspunkte bekommst, kannst du dich nicht verbessern. Und klar, der Entwickler sagt dir nicht "Hey, du musst aufhören Mobs zu grinden". Er sagt dir "Hey, du kannst meinetwegen gerne Mobs grinden bis du schwarz wirst, aber ich geb dir dafür einfach komplett keine Erfahrungspunkte, also kannst du's auch gleich sein lassen", was so ziemlich auf's selbe rauskommt.

    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Wenn wir also einen Grindstopper mit der Realität vergleichen wollen, so sehe ich mehr Argumente dafür als dagegen. Dieser Vergleicht kann also nicht gezogen werden, wenn man gegen einen Grindstopper argumentieren will und es sollten deshalb andere Argumente dagegen Gesucht werden.
    In diesem Fall argumentiere ich, dass es mir einfach null Spaß macht, in einem Spiel durch eine künstliche Einschränkung limitiert zu werden, die nur existiert, weil der Entwickler keine Lust hatte, sich ausführlich mit dem Balancing seines Spiels auseinanderzusetzen.

    Geändert von Ken der Kot (25.01.2019 um 14:41 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Und hier liegt der Unterschied. Der Spieler wird zu nichts gezwungen. Dieser Spiel-Modus ist einer von vielen verschiedenen Spiel-Modi, der jedoch im Gegensatz zum restlichen Spiel eine Einschränkung besitzt, die sich der Spieler selbst aussucht, wenn er sich für diesen Spiel-Modus entscheidet. Die Entwickler üben hier keinen Zwang aus, im Gegenteil: Sie geben dem Spieler Möglichkeiten, sich wenn er möchte, selbst zu limitieren, um sich eine zusätzliche Herausforderung zu schaffen. Derartiger Content zeugt von einem hohen Maß an Erfahrung im Bereich Game Design.
    Gut ist wohl wahr. Punkt für dich.
    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Akzeptiert. Es gibt ein Limit und irgendwann ist das erreicht. Das gilt sowohl für die kognitive Lernleistung, als auch für das Sportbeispiel, das du im weiteren Verlauf deines Beitrags bringst. So weit, so gut. Aber wer entscheidet, wann mein Limit erreicht ist? Weiß ich das besser oder du? In letzterem Fall maßt sich ein anderer Mensch an, mir zu sagen, was ich leisten kann, was er ja meinetwegen gern machen kann, denn ich weiß ja selbst am bes- Halt, nein! Ich muss das ja so hinnehmen. Übertragen auf ein Spiel kommt das einer Bevormundung gleich. Ich darf nicht, obwohl ich noch könnte und wollte - immer vorausgesetzt, das Kampfsystem motiviert mich dazu, was wiederum in der Verantwortung des Entwicklers liegt.
    Es hat nichts mit Bevormundung zu tun, wenn du Limitiert wirst in einem Spiel. Und nein ich weiß es nicht besser als du, aber wenn du in ein Fitnessstudio gehst und ein Trainer um hilfe bittest, weiß er es besser als du. Warum? Weil er entweder viel erfahrung gesammelt hat oder mehr wissen über den Menschlichen Körper als du. Wenn du trotzdem meinst du weißt es besser, wird dir auch der Trainer nicht helfen können und sowas passiert im normalen Leben auch. Bevormundung ist das nicht.
    Außerdem: Bevormundest du dann nicht den Entwickler wenn du meinst zu wissen, wie sein Spiel besser funktioniert, wenn wir deiner Logik folgen?
    Sagen wir du ignorierst das alles und Grindest auf das Max Level weiter und kämpfst dann gegen den Boss, wenn es keinen grindstopper gibt. Es wäre möglich könnte für dich aber der richtige Weg sein, das ist aber ein Subjektives empfinden. Niemand stoppt dich. Genauso wenn jemand sagen würde: Die Kämpfe in jenem Spiel sind zu hart und der Entwickler drauf antworten würde: Naja du has halt nicht genug gegrindet. Müsstest du dann nicht die Aussage des Entwicklers genauso akzeptieren?

    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Wenn ich in einem Spiel "Gott werden" kann, dann stimmt etwas mit dem Balancing nicht.
    That was not the point. Und doch es kann trotzdem was mit dem Balancing stimmen. Solang ich grinden kann und das mein Powerlevel erhöht kann ich Gott werden. In fast jedem Spiel. Tatsächlich auch Hybris. Ich könnte ja mehrere Tage am Stück bis zum Max level grinden wenn es keinen Grindstopper gibt. Klingt absurd? Ist aber so! Willst du mir denn vorschreiben, dass ich das nicht machen darf? Das wäre ja auch ein Grindstopper. Und lass uns mal bei einer Sache bleiben und nicht zum Balancing wechseln.

    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Ja, da widerspreche ich, denn durch das Bearbeiten von Übungsaufgaben kannst du dich im Stoff signifikant verbessern. Durch das Grinden mit Gegnern, für die du keine Erfahrungspunkte bekommst, kannst du dich nicht verbessern. Und klar, der Entwickler sagt dir nicht "Hey, du musst aufhören Mobs zu grinden". Er sagt dir "Hey, du kannst meinetwegen gerne Mobs grinden bis du schwarz wirst, aber ich geb dir dafür einfach komplett keine Erfahrungspunkte, also kannst du's auch gleich sein lassen", was so ziemlich auf's selbe rauskommt.
    Wie erklärst du dir dann Studenten, die nach mehreren Wochen des Lernens immernoch durchfallen. Und andere, die nicht einmal die Übungsblätter durchgearbeitet haben gut abschneiden?
    Klar du kannst dich Signifikant verbessern. Das zeigt das Level, dass du erreichen kannst an. Aber mein Argument war ja, dass du das nicht ewig kannst und anfangs bekommst du ja Erfahrung für die Mobs. Bis du eigentlich mehr als bereit sein solltest für den Kampf. Eigentlich traut dir hier der Entwickler sogar mehr zu als das er dich bevormundet. Nur du selbst sagst dir ja in diesem Moment: Ne ich glaub ich muss nochmal grinden.

    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    In diesem Fall argumentiere ich, dass es mir einfach null Spaß macht, in einem Spiel durch eine künstliche Einschränkung limitiert zu werden, die nur existiert, weil der Entwickler keine Lust hatte, sich ausführlich mit dem Balancing seines Spiels auseinanderzusetzen.
    Dies ist ein Subjektives Argument, also kann ich dagegen nicht argumentieren. Für dich selbst ist es gültig nur in einer richtigen Diskussion hat es keine Gültigkeit.

    Übrigens gefällt mir der Grindstopper in Deep 8 auch nicht. Das heißt aber nicht, dass ich generell gegen Grindstopper bin.
    In diesem Thread soll es ja darum gehen, ob man den Spieler zu etwas zwingen muss. Meine Meinung ja. Mit dem Grindstopper könnte ich diese Aussage nur bedingt begründen. Und ja du hast recht: Weil der Entwickler keine Lust hatte sich mit dem Balancing außeinander zu setzen ist eine gute Kritik, jedoch mit deinem Beispiel unzureichend begründet.

    Außerdem sollte man wie maniglo93 zurecht schreibt: Kämpfen und grinden außeinander halten. Es sind zwei völlig verschiedene Dinge.

  4. #4
    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Außerdem: Bevormundest du dann nicht den Entwickler wenn du meinst zu wissen, wie sein Spiel besser funktioniert, wenn wir deiner Logik folgen?
    Nein. Ich zwinge ihn ja nicht, sein Spiel so zu gestalten, wie ich es gerne hätte. Angenommen ich könnte exakt dies tun, dann würden wir hier tatsächlich von Bevormundung sprechen. Kritik ist keine Bevormundung.

    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Es hat nichts mit Bevormundung zu tun, wenn du Limitiert wirst in einem Spiel. Und nein ich weiß es nicht besser als du, aber wenn du in ein Fitnessstudio gehst und ein Trainer um hilfe bittest, weiß er es besser als du. Warum? Weil er entweder viel erfahrung gesammelt hat oder mehr wissen über den Menschlichen Körper als du. Wenn du trotzdem meinst du weißt es besser, wird dir auch der Trainer nicht helfen können und sowas passiert im normalen Leben auch. Bevormundung ist das nicht.
    Wenn ich mir einen Rat von einer anderen Person hole, dann weil ich glaube, dass diese Person von der Thematik mehr Ahnung hat als ich. Deshalb entscheide ich mich, diese Person um Rat zu fragen. Insofern hast du recht. Die Situation, die du hier beschreibst, hat mit Bevormundung absolut nichts zu tun. Aber das hab ich glücklicherweise auch nicht behauptet. Bevormundung wäre, wenn ein Trainer in einem Fitnessstudio mir ungefragt diktiert, wie ich zu trainieren habe, und mich nicht in seinem Studio trainieren lässt, wenn ich nicht exakt das mache, was er vorgibt.

    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Genauso wenn jemand sagen würde: Die Kämpfe in jenem Spiel sind zu hart und der Entwickler drauf antworten würde: Naja du has halt nicht genug gegrindet. Müsstest du dann nicht die Aussage des Entwicklers genauso akzeptieren?
    Nein. Ein Entwickler, dessen Spiel gut durchdacht ist, würde das nicht sagen. Er würde mir Dinge aufzeigen, die ich vermutlich übersehen habe. Seien es Elementschwächen und -stärken, die richtige Ausrüstung, das Berücksichtigen der Bewegungsmuster der Gegner, etc. er würde mir ein paar Tipps an die Hand geben, mit denen ich die Kämpfe gut meistern kann. Wenn dem Entwickler hingegen als einzige Antwort die Aussage "Naja, du hast halt nicht genug gerindet." übrig bleibt, dann lässt das den Rückschluss zu, dass das Balancing seines Spiels halt einfach nicht gut ist.

    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Solang ich grinden kann und das mein Powerlevel erhöht kann ich Gott werden. In fast jedem Spiel. Tatsächlich auch Hybris. Ich könnte ja mehrere Tage am Stück bis zum Max level grinden wenn es keinen Grindstopper gibt. Klingt absurd? Ist aber so! Willst du mir denn vorschreiben, dass ich das nicht machen darf?
    Warum sollte ich dir vorschreiben wollen, wie du ein Spiel zu spielen hast? Ich rede doch schon die ganze Zeit davon, dass man das als Entwickler genau nicht machen sollte. Daher lässt mich deine Frage gerade ein wenig ratlos zurück. Ich weiß nicht, ob du Hybris - Pulse of Ruin gespielt hast, aber ich bin da eigentlich gerade non-stop am grinden, weil ich den Loot für bestimmte Aufträge brauche (was übrigens auch ein Faktor ist, der die Kämpfe in diesem Spiel interessanter macht). Trotz dass ich viel Zeit auf (freiwilliges!) Grinden verwende, fühle ich mich nicht maßlos overpowered und wenn ich auf's Grinden phasenweise verzichte, fühle ich mich auch nicht komplett unterlevelt. Das liegt hauptsächlich daran, dass Hybris das Paradebeispiel für gelungenes Balancing ist und zwar in jeder Hinsicht. Ich verlange ja gar nicht, dass jeder sein Hobbyprojekt so professionell aufzieht wie lucien3. Aber eine etwas originellere Idee als einen Grindstopper einzubauen, um verpfuschtes Balancing auszugleichen, sollte schon machbar sein sein, denke ich.

    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Dies ist ein Subjektives Argument, also kann ich dagegen nicht argumentieren. Für dich selbst ist es gültig nur in einer richtigen Diskussion hat es keine Gültigkeit.
    Das Argument, dass mir ein Spiel aus gewissen Gründen keinen Spaß macht, hat keine Gültigkeit? Oo

    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Außerdem sollte man wie maniglo93 zurecht schreibt: Kämpfen und grinden außeinander halten. Es sind zwei völlig verschiedene Dinge.
    Eigentlich nicht.

    Geändert von Ken der Kot (25.01.2019 um 19:16 Uhr)

  5. #5
    @IndependentArt
    Was hat dich denn dazu motiviert, das Grinden einzuschränken? Die Spieler grinden ja, weil sie es wollen, über den leichteren Schwierigkeitsgrad dürften sie sich also nicht beschweren.

  6. #6
    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Nein. Ich zwinge ihn ja nicht, sein Spiel so zu gestalten, wie ich es gerne hätte. Angenommen ich könnte exakt dies tun, dann würden wir hier tatsächlich von Bevormundung sprechen. Kritik ist keine Bevormundung.
    Und der Entwickler zwingt dich ja nicht mit dem Grinden zu stoppen. Aber gut das ich jetzt sehe das du weißt was Bevormundung ist.
    Grindstopper ist wie eine Regel. Ab Lvl X gibt weniger/ keine Erfahrung mehr. Die Mobs droppen Trotzdem noch den selben Rotz.

    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Wenn ich mir einen Rat von einer anderen Person hole, dann weil ich glaube, dass diese Person von der Thematik mehr Ahnung hat als ich. Deshalb entscheide ich mich, diese Person um Rat zu fragen. Insofern hast du recht. Die Situation, die du hier beschreibst, hat mit Bevormundung absolut nichts zu tun. Aber das hab ich glücklicherweise auch nicht behauptet. Bevormundung wäre, wenn ein Trainer in einem Fitnessstudio mir ungefragt diktiert, wie ich zu trainieren habe, und mich nicht in seinem Studio trainieren lässt, wenn ich nicht exakt das mache, was er vorgibt.
    Das war mein Punkt. Gut das du ihn verstanden hast.


    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Nein. Ein Entwickler, dessen Spiel gut durchdacht ist, würde das nicht sagen. Er würde mir Dinge aufzeigen, die ich vermutlich übersehen habe. Seien es Elementschwächen und -stärken, die richtige Ausrüstung, das Berücksichtigen der Bewegungsmuster der Gegner, etc. er würde mir ein paar Tipps an die Hand geben, mit denen ich die Kämpfe gut meistern kann. Wenn dem Entwickler hingegen als einzige Antwort die Aussage "Naja, du hast halt nicht genug gerindet." übrig bleibt, dann lässt das den Rückschluss zu, dass das Balancing seines Spiels halt einfach nicht gut ist.
    Stimmt. Aber genau darum gehts ja. (Nicht ob der Entwickler ein gutes oder ein schlechtes Spiel entwickelt) Ist der Grindstopper nicht ein Indiz für: Jetzt solltest du mal langsam weiter machen? Wenn dus dann nicht schaffst hast du was übersehn.


    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Warum sollte ich dir vorschreiben wollen, wie du ein Spiel zu spielen hast? Ich rede doch schon die ganze Zeit davon, dass man das als Entwickler genau nicht machen sollte. Daher lässt mich deine Frage gerade ein wenig ratlos zurück. Ich weiß nicht, ob du Hybris - Pulse of Ruin gespielt hast, aber ich bin da eigentlich gerade non-stop am grinden, weil ich den Loot für bestimmte Aufträge brauche (was übrigens auch ein Faktor ist, der die Kämpfe in diesem Spiel interessanter macht). Trotz dass ich viel Zeit auf (freiwilliges!) Grinden verwende, fühle ich mich nicht maßlos overpowered und wenn ich auf's Grinden phasenweise verzichte, fühle ich mich auch nicht komplett unterlevelt. Das liegt hauptsächlich daran, dass Hybris das Paradebeispiel für gelungenes Balancing ist und zwar in jeder Hinsicht. Ich verlange ja gar nicht, dass jeder sein Hobbyprojekt so professionell aufzieht wie lucien3. Aber eine etwas originellere Idee als einen Grindstopper einzubauen, um verpfuschtes Balancing auszugleichen, sollte schon machbar sein sein, denke ich.
    Zu Hybris: Ich kenne Hybris Rebirth zuminest und weis das Lucien gute Spiele produziert. In meiner Aussage ging es darum, dass man ja Theoretisch auch bis zum Max Level Grinden könnte und dann meinen kann: Ähm das spiel ist zu einfach/ bzw. die Kämpfe sind nicht gebalanced. (Zumindest wenn wir deiner Logik folgen) Um all die anderen Aspekte eines Grindstopp geht es dir doch gar nicht. Oder? Es geht dir ja nur darum das du keine XP mehr bekommst. Also lass Loot und so Zeug raus. Deshalb meinte ich ja: Verbieten tut es dir der entwickler nicht. Du selbst entscheidest, ob es nach der Levelgrenze noch sinn macht zu grinden. Lautet die Antwort ja, dann ist ja gut und bei nein ebenso.

    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Das Argument, dass mir ein Spiel aus gewissen Gründen keinen Spaß macht, hat keine Gültigkeit? Oo
    Exakt. Denn es ist subjektiv. Vielleicht macht es jemand anderem genau aus diesen gründen ja Spaß? Man kann so eine Aussage leider nicht veralgemeinern und deshalb hat sie keine Gültigkeit.


    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Eigentlich nicht.
    Warum? Ich sehe keine Begründung dafür? Und maniglo93 hat es ja ganz gut dargestellt wie er es meint. Ich stimme ihm zu.

    Um dir mal ein gutes Beispiel für einen Grindstopper zu liefern gehen wir mal zu so alten Spielen wie: Ice Wind Dale und Baldurs gate (I und II) Beide haben Theoretisch Grindstopper, welche dafür sorgen, dass die Spieler je stärker sie werden weniger Erfahrung für Monster kassieren. Irgendwann sind die halt keine Challange mehr und deshalb bekommst du kaum noch XP oder keine dafür. Jedoch bekommst du mehr XP wenn du Viecher besiegst, die man eigentlich erst auf Späteren LvLn bekämofen sollte, aber ein Niedriegeres Level hast. Es Motiviert den Spieler dazu, vielleicht schon früher Herrausfordernde Kämpfe anzugehen und demotiviert zu Grinden. Grinden kannst du Trotzdem noch. Zum Beispiel, wenn dir noch Kohle für die nächste Waffe fehlt und du nicht weiter willst, haust du solange die Mobs um biss du deine Gewünschten Gegenstände kaufen kannst.Level wirst du aber warscheinlich nichtmehr dadrch steigern können.
    Eine gute Mechanik, weil sie den Spieler Motiviert Herrausforderungen anzugehen, aber Zeitvergeudendes Grinden zu vermeiden. Die Möglichkeit bleibt. Objektiv und Subjektiv sind es gute Spiele und gehören zu den besten RPGs aus der westlichen Hemispähre. (Nein ich werde nicht mit dir darüber argumentieren ob sie gut oder schlecht sind. Schau dir Videos darüber an, die es schon gut begründen und auseinander nehmen wa die so gut macht.)
    Andererseits gibt es schlechte Grindstopper. Ein Beispiel wäre Pillars of Eternity: Ein Spiel, dass sich von den gerade genannten Spielen stark inspirieren lassen hat. Das schlimme daran: Es geht nicht darum, dass du mit einem bestimmten Level keine erfahrung mehr für Monster bekommst, sondern mit einer Bestimmten Menge an der Selben Art Kreatur. So kannst du noch mit Max level erfahrung für poplige Goblins rausschinden, wenn du sie bisher immer umgangen hast. Völlig absurd und es führt dazu den nächsten Mob so schnell es geht abzusuchen und in diese Richtung zu grinden. Meiner meinung nach hätte man sich das ganz sparen können und einfach nur für Quests Erfahrung verteilen, wenn man schon sowas einbaut.

  7. #7
    Zitat Zitat
    Exakt. Denn es ist subjektiv. Vielleicht macht es jemand anderem genau aus diesen gründen ja Spaß? Man kann so eine Aussage leider nicht veralgemeinern und deshalb hat sie keine Gültigkeit.
    Das trifft aber auf die meisten Aussagen zu, die in solchen Diskussionen gemacht werden. Man kann ja schließlich nicht für andere Menschen sprechen, niemand kann sagen, was objektiv gameplay-technisch richtig oder falsch ist. Dadurch verliert eine Meinung nicht ihre Gültigkeit, sie kann aber nicht wirklich eine andere widerlegen. Darum sollte es hier aber auch gar nicht gehen.

  8. #8
    Sicherlich kann man für andere Menschen sprechen. Ein Zitat tut das zum Beispiel.

    Das Problem ist eher die Frage, was ein Argument ist und weiter ob eine Meinung (im Allgemeinen) eins sein kann. Die allgemeine Gängigkeit ist das für ein Argument eine Prämisse und Schlussfolgerung bestehen muss. Eine Meinung an sich fällt dort nur in speziellen Formen darunter.
    Eine Schlussfolgerung ist eine logische Verkettung und dort hat Subjektivität keinen Platz. Damit meine ich nicht, dass Subjektivität nicht Inhalt eines Argumentes sein kann. Allgemeine können in einer Diskussion (und damit meine ich keine Debatte) Empfindungen nur im Kontext einer Allgemeinheit relevante Aussagen sein:

    Beispiel:
    "Alle hassen Spiel XY" - Argument "Ich mag Spiel XY". Und genauer ist das Argument "Ich mag Spiel XY, und ich bein ein Teil von Allen, also können (nach der Logik) nicht Alle Spiel XY hassen".

    Und ich muss da @Hasemann recht geben! Das Argument (wenn wir mal annehmen es ist eines) "Es macht mir kein Spaß" beinhalten keine logische Schlussfolgerung und lädt zu einer Diskussion aus, wenn sie nicht sogar die Diskussion erstickt. Wie soll man damit diskutieren und argumentieren? "Das stimmt nicht, weil XY" ist ja irgendwie total unangemessen. Und darum geht es ja in einer Diskussion: Argumente auszutauschen und diese zu widerlegen bzw. untermauern. Solch eine subjektive Aussage ist weder widerlegbar (außer man sagt die Person lügt) noch untermauerbar, also in dem Kontext einer Diskussion unrelevant.

    Aber darum sollte es hier auch gar nicht gehen.

  9. #9
    Stimmt (Edit: Für Kelven und Maniglo93). Aber ich antworte speziell darauf wieso sein Beispiel hinkt.
    Es kann trotzdem Objektiv festgestellt werden ob eine Mechanik sinnvoll ist oder nicht, deshalb finde ich die Frage gut warum IndepentArt, denn meint der Grindstopper wäre gut.
    Die Frage muss man den Spieler zwingen halte ich ebenfalls für unpassend und würde muss durch ein kann ersetzen.
    Ob man etwas für gut befindet oder nicht und dass auf seine Gefühle basieren lässt und ähnliche Analogien dann aber nicht für wahr haben kann, will ich nicht stehen lassen. Es hilft keinem wenn der eine Sagt: Ich finde es aber gut und der andere Ich finde es aber schlecht.
    Ich möchte geziehlt sein Argument der Bevormundung die hier nicht existiert aushebeln, weshalb ich seine aussage es macht ihm aber keinen Spaß nicht akzeptieren kann. Es hilft keinem weiter weil die Analogie die er zieht faktisch einfach nicht richtig ist.
    Nichts gegen ihn aber sein Argument stelle ich jedoch in Frage. Und bisher hat er mir keinen Grund geliefert es nicht zu tun. Aber ich finde die Diskussion trotzdem für Sinnvoll.

    Geändert von Hasenmann (25.01.2019 um 22:05 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Aber gut das ich jetzt sehe das du weißt was Bevormundung ist.
    Glaub mir, ich hatte in deinem Fall auch so meine Zweifel.

    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Das war mein Punkt. Gut das du ihn verstanden hast.
    Lustiger Zufall. Dasselbe versuche ich dir doch die ganze Zeit zu vermitteln.

    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    In meiner Aussage ging es darum, dass man ja Theoretisch auch bis zum Max Level Grinden könnte und dann meinen kann: Ähm das spiel ist zu einfach/ bzw. die Kämpfe sind nicht gebalanced. (Zumindest wenn wir deiner Logik folgen)
    Wieso sollte ich mich darüber beschweren, dass die Kämpfe zu einfach sind, wenn ich mich hochgrinde, damit sie einfach sind? Das macht null Sinn und folgt weder meiner, noch überhaupt einer Logik. Oo

    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Um dir mal ein gutes Beispiel für einen Grindstopper zu liefern gehen wir mal zu so alten Spielen wie: Ice Wind Dale und Baldurs gate (I und II) Beide haben Theoretisch Grindstopper, welche dafür sorgen, dass die Spieler je stärker sie werden weniger Erfahrung für Monster kassieren. Irgendwann sind die halt keine Challange mehr und deshalb bekommst du kaum noch XP oder keine dafür. Jedoch bekommst du mehr XP wenn du Viecher besiegst, die man eigentlich erst auf Späteren LvLn bekämofen sollte, aber ein Niedriegeres Level hast. Es Motiviert den Spieler dazu, vielleicht schon früher Herrausfordernde Kämpfe anzugehen und demotiviert zu Grinden. Grinden kannst du Trotzdem noch.
    Hab ich beides nicht gespielt, daher kann ich nur das als Grundlage nehmen, was du hier beschreibst. Und das, was du hier beschreibst, ist kein Grindstopper. Du sagst es sogar selbst:

    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Grinden kannst du Trotzdem noch.
    In deinem Beispiel, sofern ich es richtig verstehe, bekommt man bspw. auf Lv. 10 keine Erfahrungspunkte mehr von Lv. 1-Gegnern (was sich wohl von der XP-Anzahl auf dieser Stufe ohnehin nicht mehr rechnen würde), sondern man grindet sich eben an halbwegs gleichwertigen Gegnern hoch. Das, was du hier beschreibst, ist kein Grindstopper.

    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Exakt. Denn es ist subjektiv. Vielleicht macht es jemand anderem genau aus diesen gründen ja Spaß? Man kann so eine Aussage leider nicht veralgemeinern und deshalb hat sie keine Gültigkeit.
    Spaß lässt sich nicht verallgemeinern, behauptet auch niemand. Jeder hat an anderen Dingen Spaß. Aber du machst Spiele mit dem RPG Maker, weil es dir Spaß macht und weil du -so hoffe ich zumindest- willst, dass andere daran auch Spaß haben, oder? Lohnt es sich deiner Ansicht nach dann nicht, zumindest darüber nachzudenken, warum ein Spieler mit deinem Spiel vielleicht nicht besonders viel Spaß hatte?

    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Ob man etwas für gut befindet oder nicht und dass auf seine Gefühle basieren lässt und ähnliche Analogien dann aber nicht für wahr haben kann, will ich nicht stehen lassen.
    What?

  11. #11
    @maniglo93
    Wenn wir über die Spielentwicklung sprechen, argumentieren wir meistens auch gar nicht, wir tauschen unsere Meinungen aus. Und die können nur sehr selten widerlegt werden oder sie müssen es nicht, wie die Aussage aus deinem Beispiel. Die mag zwar logisch falsch sein, aber die meint auch niemand ernst, das ist einfach nur eine starke Übertreibung.

    @Hasenmann
    Zitat Zitat
    Es kann trotzdem Objektiv festgestellt werden ob eine Mechanik sinnvoll ist oder nicht
    Wer legt denn die Kriterien dafür fest? Wir können doch nur sagen, wie sinnvoll wir eine Mechanik finden, wir können nicht sagen, wie sinnvoll andere die Mechanik finden, es sei denn, sie haben es uns erzählt. Sicherlich können Entwickler exotische Einscheidungen treffen, die von der großen Mehrheit abgelehnt werden, aber das sind Ausnahmen.

  12. #12
    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Hab ich beides nicht gespielt, daher kann ich nur das als Grundlage nehmen, was du hier beschreibst. Und das, was du hier beschreibst, ist kein Grindstopper. Du sagst es sogar selbst:
    Dann möchte ich gerne deine Definiton eines Grindstoppers sehen, sonst sehe ich da das Problem das wir von unterschiedlichen Dingen reden. Und das führt ebenfals zu nichts.
    Außerdem hab ich nicht selbst gesagt, dass es keine Grindstopper sind. Ich bin sogar der Meinung, dass es welche sind.


    Ich kann dein Einwurf mit dem Spaß nachvollziehen. Jedoch geht es in dieser Diskussion nur am Rande um Spaß. Es wird die Frage gestellt: Muss man den Spieler zu etwas Zwingen? Objekt der Diskussion war bisher der Grindstopper. Es wurden gute Alternativen gezeigt und ich denke auch Grindstopper haben eine Berechtigung. Auch wurde teilweise beschrieben, wann ein Grindstopper schlecht ist. Außerdem habe ich abgesehen vom Grindstopper auch noch ein Beispiel für "muss man den Spieler zwingen?" in einem Kampfsystem dargestellt, wo es gut darauf zutrifft.

    @Kelven: Ich muss maniglo93 recht geben. Hier wurde eindeutig eine Diskussion gewünscht. Oft werden Meinungen gewünscht, dass ist was anderes. Meinungen hat der gute IndependentArt schon genug.

    Zum 2. Punkt: Wir können Objektiv feststellen ob die Umsetzung eines Kampfsystems schlecht ist oder gut anhand einer Reihe von Kriterien: Kann der Spieler angemessen auf die Aktionen eines Gegners Reagieren? (Beim 2k3 Kampfsystem wäre das nicht der Fall, wenn man den Wait weglässt) Habe ich andere Möglichkeiten als die Entertaste zu smashen? Sind die Techniken, die ein Charakter lernen kann sinnvoll oder hätte man sich nur auf ein paar gut ausgedachte Techniken beschränken sollen? Passen die Sprites zueinander?(Wenn es sprites hat) Ist die Dauer der Kämpfe angemessen? Sprich: Dauern Randomencounter 10 Minuten nur weil die mehr leben haben ist das nicht der Fall. Gibt es möglichkeiten die wartezeit für den Spieler zu reduzieren? (Wenn es nichts tun kann und sich stattdessen einen heißen Kakao holen muss). Usw. usw.
    Da kann man bestimmt noch mehr Kriterien finden, wenn man mal überlegt. Wenn es dann für Objektiv gut befunden wird ist die Warscheinlichkeit auch höher, dass man es allgemein für Subjektiv gut empfungen werden kann, dass ist dann aber wieder vom Geschmack abhängik. Ich habe letztes Jahr ein Monschein Lets Play angeschaut und das Kampfsystem in diesem Spiel ist Objektiv einfach schlecht. Und sogar Objektiv Schlechter als das vom 2k3, das Objektiv ebenfalls nicht gut ist. Man kann gutes draus machen, aber man kann auch was anderes verwenden und das noch besser machen.

  13. #13
    Ich habe jetzt nicht das ganze Thema gelesen (würde aber nach aktuellen Stand Hasenmann am meisten zustimmen) doch ich finde den Vergleich zwischen Random Encounter und sichtbare auf der Karte jetzt nicht so einfach subsitutiv.
    Die Eigenschaft des Zwangs die Random Encounter mit sich führen, sorgen auch dafür dass das eigentliche durchstreifen der Dungeons für sich eine Herausforderung ist. Im Falle von sichtbaren Gegner könnte man ja im Idealfall allem bis zum Boss ausweichen und dann schlichtweg kurz vor dem Boss am sicheren Speicherpunkt anfangen zu grinden, etwas was ich auch schon häufiger in solchen Spielen getan habe.
    Dann wäre es aber so wie IndependentArt meint und man könnte gleich einen Gegnerautomaten einführen der diese Rolle erfüllt. Extrinsische Motivationen (danke für das Wort Hasenmann) wie RealTroll es vorschlagen hat, halte ich da auch eher für suboptimal da, wenn es hart auf hart kommt, der Spieler immer den Weg des geringsten Widerstands gehen wird. In diesen Fall würde sich das negativ auf das Balancing auswirken und die eigentiche vom Spielenetwickler vorgesehene Spielerfahrung würde verwässert werden. Das führt auch dazu dass sich der Spieler unabsichtlich Aha-Momente beraubt.
    Wenn man wirklich vor hat Dungeons und Kämpfe um Ressourcen-Management zu planen (meiner Meinung nach die spannendste Kompenente an rundenbasierten Rollenspielen) und eben auch den Erkundungspart des Spiels herausfordernd zu gestalten, also eben nicht nur die Bosse die als "Contentblocker" her halten. Wird man um das erzwingen von Kampfsequenzen nicht herum kommen, sei es jetzt durch Random Encounter oder andere Tricks.

    Was das Grinding betrifft, so habe ich persönlich an Grindstoppern nichts auszusetzen, sofern deren Grenze weit über dem erforderten Level liegt. (also durchaus Spielraum zum grinden vorhanden ist)
    Andenfalls kann man auch den Levelprozess immer zäher gestalten, bis man Stunden für ein weiteres Level brauch, wenn jetzt auch noch der Unterschied zwischen einzelnen Leveln nicht zu groß ist, kann das auch sozuagen die Funktion eines Grindstoppers erfüllen. Die Etrian Odyssey Reihe für den DS/3DS bekommt diesen Ansatz z.B meisterhaft hin.

    Zitat Zitat von Ken
    Wieso sollte ich mich darüber beschweren, dass die Kämpfe zu einfach sind, wenn ich mich hochgrinde, damit sie einfach sind? Das macht null Sinn und folgt weder meiner, noch überhaupt einer Logik. Oo
    Du wirst es kaum glauben, aber in vielen namhaften Rollenspielen habe ich solche Beiträge schon gesehen, von Spielern die sich überlevelt haben, einfach weil ihnen das Kämpfen so viel Spaß macht. Zudem gibt es Entwickler die dieses Hintertürchen evtl gar nicht offen lassen möchten, weil sie nicht wollen dass man sich das Spiel trivialisierbar gestaltet, wo Herausforderung ein essentieler Aspekt des Spiels ist, der nicht verloren gehen soll. Da kommt eben auch das mit dem Weg des geringsten Widerstands zusammen, was ich vorher beschrieben habe.

    Geändert von Klunky (27.01.2019 um 10:09 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Außerdem hab ich nicht selbst gesagt, dass es keine Grindstopper sind. Ich bin sogar der Meinung, dass es welche sind.
    Sinngemäße Zusammenfassung der Unterhaltung:

    Hasenmann: "Hier, ein Beispiel eines Grindstoppers. Grinden kannst du hier trotzdem noch."
    Ken der Kot: "Das ist kein Grindstopper. Du sagst hier sogar selbst, dass man trotzdem noch grinden kann."
    Hasenmann: "Außerdem hab ich nicht selbst gesagt, dass es keine Grindstopper sind. Ich bin sogar der Meinung, dass es welche sind."

    Hase, bei allem Respekt. Aber es bringt uns doch nichts, wenn du absichtlich an mir vorbeiredest.

    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Dann möchte ich gerne deine Definiton eines Grindstoppers sehen, sonst sehe ich da das Problem das wir von unterschiedlichen Dingen reden. Und das führt ebenfals zu nichts.
    Beispiel: Du hast ein Gebiet X und darin gibt es y Mobs. Am Ende dieses Gebiets wartet ein Boss. Du levelst dich hoch, um diesem Boss gut vorbereitet entgegen zu treten. Jetzt erreichst du Level 10. Du willst noch weiter grinden, aber der Entwickler lässt dich nicht, weil er der Meinung ist, er muss dich zwingen, diesen Boss auf Level 10 zu meistern. Infolgedessen vergibt er für alle y Mobs null Erfahrungspunkte. Das ist kein Grindstopper, sofern du die Möglichkeit hast, das Gebiet zu verlassen und mit anderen Mobs in einem Gebiet Z zu leveln, bis du das Level erreicht hast, mit dem du dem Boss in Gebiet X gegenübertreten willst. Sehr viel Sinn macht diese Mechanik auch nicht, denn sie hält mich ja nicht vom Grinden ab, sondern verhindert nur, dass ich in Gebiet X grinde. Das ist also kein Grindstopper. Ein Grindstopper verhindert generell, dass ich grinde, demzufolge bekomme ich auch in Gebiet Z keine Erfahrungspunkte, solange, bis der Boss in Gebiet X geschlagen ist. Ich hab also Level 10 und muss damit leben, dass ich den Boss in Gebiet X auf diesem Level besiegen muss, weil der Entwickler es nicht geschafft hat, sein Balancing so zu gestalten, dass dieser Boss auch auf Level 15 noch eine taktische Herausforderung ist.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Du wirst es kaum glauben, aber in vielen namhaften Rollenspielen habe ich solche Beiträge schon gesehen, von Spielern die sich überlevelt haben, einfach weil ihnen das Kämpfen so viel Spaß macht. Zudem gibt es Entwickler die dieses Hintertürchen evtl gar nicht offen lassen möchten, weil sie nicht wollen dass man sich das Spiel trivialisierbar gestaltet, wo Herausforderung ein essentieler Aspekt des Spiels ist, der nicht verloren gehen soll. Da kommt eben auch das mit dem Weg des geringsten Widerstands zusammen, was ich vorher beschrieben habe.
    Aber genau dann ist es doch meine Aufgabe als Entwickler, dafür eine Lösung zu finden (Balancing), die nicht die Freiheit des Spielers eingrenzt, sondern dafür sorgt, dass ein Bosskampf von mehr Faktoren abhängt, als ausschließlich vom Level des Spielers und den damit verbundenen Statuswerten. Ich könnte (beispielsweise!) den Boss so gestalten, dass er viel mit Blendung arbeitet. Es ist egal, ob du Level 5 oder Level 15 hast; wenn der Boss sich schützt und du ihn infolgedessen nicht triffst, musst du dir etwas besseres überlegen, als stumpf draufzukloppen. Plötzlich rücken die Skills und die richtigen Bewegungsmuster in den Vordergrund und die Frage, wie viel der Spieler zuvor gegrindet hat, sowie die Frage nach seinem Level marginalisieren sich. Jetzt steht die Strategie im Vordergrund, Stichwort: Balancing.

  15. #15
    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    Beispiel: Du hast ein Gebiet X und darin gibt es y Mobs. Am Ende dieses Gebiets wartet ein Boss. Du levelst dich hoch, um diesem Boss gut vorbereitet entgegen zu treten. Jetzt erreichst du Level 10. Du willst noch weiter grinden, aber der Entwickler lässt dich nicht, weil er der Meinung ist, er muss dich zwingen, diesen Boss auf Level 10 zu meistern. Infolgedessen vergibt er für alle y Mobs null Erfahrungspunkte. Das ist kein Grindstopper, sofern du die Möglichkeit hast, das Gebiet zu verlassen und mit anderen Mobs in einem Gebiet Z zu leveln, bis du das Level erreicht hast, mit dem du dem Boss in Gebiet X gegenübertreten willst. Sehr viel Sinn macht diese Mechanik auch nicht, denn sie hält mich ja nicht vom Grinden ab, sondern verhindert nur, dass ich in Gebiet X grinde. Das ist also kein Grindstopper. Ein Grindstopper verhindert generell, dass ich grinde, demzufolge bekomme ich auch in Gebiet Z keine Erfahrungspunkte, solange, bis der Boss in Gebiet X geschlagen ist. Ich hab also Level 10 und muss damit leben, dass ich den Boss in Gebiet X auf diesem Level besiegen muss, weil der Entwickler es nicht geschafft hat, sein Balancing so zu gestalten, dass dieser Boss auch auf Level 15 noch eine taktische Herausforderung ist.
    Entnehme ich richtig, dass du keinen Unterschied zwischen Grinden und Leveln in deinem Beispiel machst? Ich bin mir nicht sicher, wie ich das von dir Verstehen soll.

  16. #16
    Kurzer Einwurf - weil ich eben erst den Thread gesehen hab. (Gut ist auch noch nich so alt, aber hab nur den verlinkten Post + die paar nachfolgenden gelesen, im andern Thread, welcher Auslöser hierfür war.)

    Was der andere User im andern Thread gesagt hat ist aber auch totaler Unfug. Er beschwert sich, dass man ihm das Grinden schwerer machen will ... bezeichnet Erfahrungspunkte für Sidequests aber als Quatsch. (Das heißt: Er würde ja wohl auch am liebsten Spielern die gern Sidequests machen, statt zu grinden ... die Sidequests verbieten oder die XP-Belohnungen dafür.)

    Wenn ich dann weiter in seinem folgenden Post gelesen hab, dass er es auch nich gut finden, wenn man die XP reduziert ... dann kann man getrost auf seine Meinung verzichten. Es ist nun mal üblich in recht vielen Games (vor allem in westlichen aber) dass man mit größerer Stärke (Erfahrung, Level) bei schwachen Gegnern weniger dazulernt. Wenn die dt. Fußball-Nationalmannschaft nur gegen nen Regionalverein ständig trainieren würd, würde das denen auch wenig bringen.

    Es ist ne gewisse Spielvorgabe die man setzt. Aber es hindert halt nich den Spieler daran, weiter zu grinden. (Außer man macht - bin ich auch Fan davon - die Gegner so, dass sie gar nich respawnen.) Er kriegt halt immer weniger dafür. Aber er kann es ja trotzdem weiter betreiben, wenn es ihm so extrem Spass macht. Im Fall in dem er es nur für die Belohnung tut: Da kriegt er ja später wenn er weiter fortschreitet wieder Belohnungen.

    Ich versteh das das kindische Gejammer nicht. Gehts nich eher darum, dass bestimmte Spieler den Entwicklern vorschreiben wollen, wie sie Spiele zu machen haben? (Was man öfter bei kommerziellen AAA-Titeln hört, wo manche sich beschweren weil Spieler mit bestimmten Forderungen durchkommen und Spiele dadurch anders werden.)


    Ich wäre froh - weil ich immer alles probieren/abgehen muss - wenn man weitestgehend sicher sein kann ohne Grind und ohne mit jeder Wand zu interagieren (weil mancher meint es wäre lustig irgendwo ihne Hinweise Sachen zu verstecken) durch Spiele durchkäme, damit es weniger Arbeit ist und mehr zu Spass wird. Klare Ansagen sind da zumindest gut. Da mag ichs wenn mit Leucht-Dingsbums nen Hinweis ist auf bestimmte Sachen. Da weiß ich sofort, dass das immer so gehandhabt wird (hoffe ich zumindest) und interagiere nich mit allem (jeder Wand) und verlass mich auf das Geleuchte.


    Edit: Und leider ist das angesprochene "die Spieler die freiwillig grinden dürfen sich nich über zu leichte Gegner beschweren" - ein Problem. Weil die Spieler, die sich dennoch beschweren ... die gibt es. Und fixe XP je Stufeaufstieg notwendig und skalierende XP je Gegner zu gewinnen wären mir vermutlich am liebsten. Items dürfen natürlich weiter droppen. Das macht in den allermeisten Fällen eh nicht so viel aus. Da nur wenige Spiele auf Itemknappheit ausgelegt sind und man meist ohne Grind auch schon genug hat und die schwachen Items eh keiner mehr nutzt.


    Edit2: Zur Problematik mit zu starken Gegnern, die man nur durch weiteres Grinden besiegen kann - wenn man taktisch zu schlecht ist und deshalb grinden möglich sein soll, damit auch auf wirklich jeder durchs Spiel kommt - notfalls mit grinden: Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade sind durchaus auch nicht ungewöhnlich. Ein gewisses bisschen an Herausforderung sollte trotzdem mit drin sein. Sonst kann man auch ein Buch lesen, statt ein Spiel zu spielen - wenn man komplett ohne Denken durchs Spiel kommen will. Und im Extremfall der Beispiele, bei denen man unendlich leveln kann ... wird es irgendwann ewig dauern für den nächsten Levelup ... dass man auch gleich komplett beschränken kann oder verschiedene Schwierigkeitsgrade sicher mehr bringen.

    Ich vermisse auch oft nen "Story Mode". "The Way" hatte das glaub - dass man komplett ohne Schwierigkeit durchs Game hätte kommen können, weil die Kämpfe einfach übersprungen werden. Hatt ich gegen Ende eingeschaltet, weil ich unbedingt den Rest vom Plot schnell erfahren wollte. Das viel größere Problem als ein paar Spieler die nich weiterkommen, weil zu schlecht zum Taktieren (+ zu faul zum Nachfragen in Foren, aber fürs Grinden ist Zeit da) sind die Leute die bei normalem Spiel dann vielleicht grinden müssen - weils zu doof designt ist und irgendwo dann plötzlich in Grindpflicht ausartet. Das schreckt ab. Also Final Fantasy X hatt ich seinerzeit ja abgebrochen weil für irgendein Vieh ich relativ spät grinden hätte müssen. Das ist einfach veraltet. Taktieren macht mehr Spass. Notfalls Storymode zum Überspringen von Pflichtbossen - dann kommt auch wirklich jeder durch und man muss nich mal unbegrenzten Grind ermöglichen. Das gefällt dann denen die gern gegrindet hätten um den Boss zu besiegen auch besser, weil sie auch weiter kommen - sogar mit weniger Aufwand. Balancing sollte natürlich schon passen, dass sowas eher nich genutzt werden muss.

    Aber jedem recht machen kann man es eh nicht.

    Geändert von PeteS (30.01.2019 um 18:35 Uhr)

  17. #17
    Lasst uns eine methodische Sicht der Dinge ins Spiel bringen.

    Spiele haben ihre Grenzen, mit welchen sie den Zugang zu Gefühlen von Belohnung und Erfolg abhängig von der Vorgehensweise des Spielers regulieren, also erschweren oder gewähren müssen.
    Bestimmte Vorgehensweisen machen bestimmten Spielern Spaß, andere nicht, weshalb diese schon bei der Auswahl eines Genres klare Fronten ziehen. Werden keine spaßigen angeboten oder erreicht, so ist das Spiel für den betroffenen Spieler in mindestens einer Hinsicht zu begrenzt.

    Dann gibt es Unterschiede in Frusttoleranz oder auch in Konzentration sowie in den Bedürfnissen nach Aufregung, Abwechslung oder Gewohnheit, welche oft sehr knapp auch einem guten Spiel ungebändigt bleiben.

    Geht es konkret um Grinding, so wird sich ein Spiel sehr gegen sich selbst einschränken müssen - was zum Hinauszögern eines Erfolgs bei einigen Spielern klappt, muss mit anderen von Spieler möglicherweise erst freizuschaltenden Stimmungsaufhellern im Form von zugänglicheren kleinen Belohnungen oder Erfolgen, wie Sidequests, für ungeduldigere Spieler bis zum Erreichen des Erfolges genießbar gemacht werden.
    Ab da kommen übrigens Grafik, Kampfsysteme und Soundtracks dazu, ihren entscheidenden Anteil zum Eindruck leisten, auf welchen sich der Spieler bezieht, sobald Frust, Unterforderung oder Langeweile den Spieler zum Aufhören zwingen oder das Spiel einem Vergleich mit anderen Angeboten unterzogen wird.

    An diesem Punkt lässt sich sie Frage nach den Zwängen stellen. Ein Spieler ist gewillt, ein ohnehin schon eingezwängtes Spiel auszuprobieren. Allerdings ist ein Spieler nicht bereit, eine Verwehrung von Belohnung zu akzeptieren, wenn er wegen einer vom Spiel als ungeeignet verstandenen Vorgehensweise das Gefühl hat, hintergangen zu werden.

    Um die als richtig erachtete Vorgehensweise erlernen zu wollen, kann sich ein Spieler auch selbst zwingen, was im Gegenzug meist die Frustrationsgrenze senkt.
    Hier kann ein Spiel beispielsweise nach einem verlorenen Kampf den Schwierigkeitsgrad senken. Es rechnet praktisch schon mit einem frustempfindlicheren Spieler, sobald es nach einem tischfrischen Misserfolg weitergeht. Und wenn ein Spiel aus Aktivitätsmustern heraus berechen kann, wie lange es dauert, bis sich ein Spieler von einem gewissen Frust erholt hat, wird es keinen Entwickler geben, welcher hierzu sammelbare Daten ungenutzt lässt.

    Ein Spiel ist letztenendes ein Zwang vom Model T, für welches sich ein Spieler zum Lusterlebnis selbst entscheidet, während ein Entwickler über den Charakter, den Charm und die Eigenarten seines Spiels entscheidet, welcher den Spieler, die Familie, den Markt, die gesamte Gesellschaft durch's Leben begleitet, solange es schön ist.

    Für den Spieler heißt es, seine Bedürfnisse bestmöglichst zu kennen, bis alle Angebote ausgeschöpft sind.

    Für Entwickler heißt es, von Spielern zu lernen, Kompromisse mit Bedacht einzugehen und trotz Mängel ein Spiel mit Innovation anzubieten, wenn Perfektion die Veröffentlichung ins Ungewisse streckt und damit seinen Einfluss als Entwickler auf's Spiel setzt.

    Für Spiele heißt es, dass sie entweder uns besser kennen müssen als wir selbst, um das Ideal real werden zu lassen oder, dass wir Spieler und Entwickler mehr an uns selbst und gegenseitig an einander zu arbeiten haben, um uns wieder zugänglicher für ungeahnte Freuden zu machen, welche uns Generationen an digitalen Fehlern, Fortschritten und Bequemlichkeiten zu gerne vergessen ließen.

    Wir spielen nicht mit dem Feuer. Aber wäre die Gamingbranche ein offener Vulkan, würden wir dennoch jede Verlockung bis ins Mark spüren, wenigstens ein paar Augenblicke lang den super simulierten Schwefel zu genießen, wenn auch nur auf die kurze Empfindung hin, nichts verpasst zu haben. Ein Meisterwerk von Spiel ist die Antwort zu dessen zeitgemäßen Fragen nach der Freude. Vorlieben und Gamingmarkt passen sich gegenseitig an, richten sich aber weiterhin extrem nach Freizeit und Lebensstil.

    Wie man es dreht und wendet, gutes Design lebt von Wissensdurst und Weltoffenheit. Jeder Fakt nimmt irgendwo Anteil an Entscheidungen darüber, was ins Spiel gehört und was nicht, wobei das Herz immernoch bestimmt, was richtig oder falsch, Muss oder Nixda für die Playerbase ist.

    Geändert von relxi (06.06.2020 um 10:16 Uhr)

  18. #18
    „Muss man den Spieler zu Dingen zwingen?“

    Hängt vom Ziel ab. Aber ...

    Ein gutes Spiel, begeister und braucht keine Tricks.
    Niemand Spiel lange, wenn er/sie dazu gezwungen wird.

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