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Thema: Der: Wie mache ich dies oder das Thread: für mein RPG

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @ hasenmann

    bevor ich auf den Rest deiner Antwort eingehe, eine Sache in Kurzform vorweg, damit wir uns nicht missverstehen:
    Ich wusste das ich die Kämpfe gegen die Gegner, am Ende hätte durch irgend einen Eventbefehl, wie z.B. "Erase Event", oder mit Hilfe einer zwoten Seite und "Change Grafik" hätte auflösen müssen. Leider hatte ich als ich Demo rausbrachte noch an ziemlich viele andere Dinge gedacht und so ist das ganze dabei ein wenig untergegangen und ich vergass es schlichtweg. Sorry deswegen.

    Das nur mal noch am Rande. Ein paar kleinere Geschichten verstehe ich schon.


    Was ich aber eigentlich sagen wollte war und ist:
    Du unterstellst mir immer noch, ich würde es nicht mit Variablen machen wollen. Es geht aber nicht ums wollen sondern, um das nicht wissen wie. Ich verwende die Lösung mit der ich arbeiten kann, weil mir keine andere Wahl bleibt da ich den anderen Lösungsweg nicht kenne. Von wollen kann hier nicht die Rede sein. Wenn ich einen anderen besseren Weg verstanden hätte würde ich diesen wählen.

    Wenn ich es aber richtig verstanden habe, was du oben geschrieben hast, dann denke ich hast du zumindest verstanden wie ich vorgehen will. Ich werde in den kommenden Tagen mal in meinem sepperaten Testspiel alles nochmal rein kopieren und austesten, ob die Lösung so klappt, wie ich es mir denke.

    Geändert von kaiyne (14.01.2019 um 09:53 Uhr)

  2. #2
    So wie ich es verstehe, willst du gar nicht unbedingt, dass man einen anderen Charakter „spielt(?!)“, sondern nach dem Zubettgehen nur einen Wechsel zu einer Szene, die auf einer anderen Karte automatisch abläuft, dabei soll man den Hauptcharakter nicht sehen, an seiner statt zwei (oder mehr?) andere Personen, die sich unterhalten. Danach wird wieder zurück zum Hauptcharakter gewechselt, ein neuer Tag fängt an und die Personen aus der Szene treten der Party bei?
    Dann ist das alles kein Hexenwerk:
    Der Charakter geht zu Bett: Setze ein unsichtbares Event auf das Bett, das der Spieler durch Anklicken aktiviert (dazu muss es sich auf der gleichen Ebene mit dem Spieler befinden). Verdunkle den Bildschirm mit [Tint Screen]. Gebe den Text aus: „Zur gleichen Zeit in einer anderen Wohnung…“ Dann such dir bei [Switch Operations] einen leeren Schalter aus, den du noch nicht im Spiel verwendest. Nenne ihn z.B.: „Mädchengespräch“. Diesen Schalter stellst du auf ON. Anschließend verwendest du [Teleport] und setzt deinen Charakter mitten in die Mädchenbude.
    In der Wohnung der Mädchen erstellst du ein Event für jedes Mädchen, das an der Szene beteilig sein soll. Wichtig hierbei ist, dass bei den Preconditions (linke Seite im Event Editor) bei jedem der Mädchen als Bedingung Switch „Mädchengespräch“ is ON steht. Nun wählst du eines der Mädchen aus – egal welches – das wird das Event, in das du die Szene „schreibst“ setze hier als Trigger Condition (also Auslöser) „Auto-Start“.
    Ich gehe davon aus: Bisher ist nur der Hauptcharakter in deiner Party? Dann kannst du jetzt wie folgt fortfahren:
    Packe in das Auto-Start-Mädchen zunächst den Befehl [Change Party] und entferne damit den Helden. Somit ist deine Party leer. Würdest du dich nicht in einem Auto-Start befinden, wäre das glaube ich GAME OVER, aber so müsste es gehen. Andere Variante: du hast ein Charset ohne Grafik (statt einem Charakter einfach nur transparente Farbe) und du veränderst die Grafik deines Charakters mit [Change Sprite Association] in dieses unsichtbare Nichts…oder wie du selber schreibst, der Held nimmt die Grafik eines der Mädchen an (dann könntest du dir dieses Even-Mädchen auch sparen)…ich hätte noch weitere Ideen, - du weißt: viele Wege führen nach Rom. Aber ich will dich nicht zu sehr verwirren.
    Egal für welche Variante du dich entscheidest: der Charakter ist jetzt nicht mehr vorhanden, unsichtbar oder eines der Mädchen(...)
    Jetzt blendest du das Bild über einen Eventbefehl im Auto-Start-Mädchen wieder ein (einfach über [Tint Screen] wieder zur Standardeinstellung wechseln und die Helligkeit auf diese Weise wieder hochschrauben.
    Dann fügst du dein Gespräch ein.
    Nachdem du das getan hast, blendest du wieder aus, gibst einen Text wie „Am nächsten Morgen…“ aus (nicht vergessen zuvor die Facegrafik zu löschen!) legst dir unter [Switch Operations] einen neuen Schalter,- wir nennen ihn „Erwachen“, an und schaltest ihn auf ON, bevor du wieder einen Teleport in das Haus des Hauptcharakters setzt (wahlweise vor das Bett oder so).
    Jetzt musst du den Charakter wieder hinzufügen/sichtbar machen/zurück in einen Jungen verwandeln, je nachdem für welche Variante du dich zuvor entschieden hast. Recycle dazu am besten das Event, das du am Bett verwendet hast: Lege eine neue Event-Seite an, die unter dem Switch „Erwachen“ aktiviert wird. Diese Seite sollte Auto-Start als Auslöser haben.
    Hol dir deinen Charakter zurück, indem du ihn dir wieder ins Team holst oder ihm seine ursprüngliche Grafik zurück gibst (wie gesagt, je nach Variante) Dann blende den Bildschirm wieder ein. Wenn du magst kannst du ihn jetzt noch etwas sagen lassen…sei kreativ. Ansonsten beendest du das Event, indem du (wichtig!) zunächst den Schalter „Mädchengespräch“ wieder AUSschaltest und dann zwei weitere Schalter anlegst und auf ON stellst: Der eine Beendet das aktuelle (Bett-)Event, nenn ihn z.B. „neuer Tag“ der andere, den du noch davor platzierst, soll die Mädchen vor der Tür erscheinen lassen, nenne ihn „Team“. Jetzt musst du an dieser Stelle nur noch eine dritte Eventseite für dein Bett anlegen, die aktiv ist, wenn der Schalter „neuer Tag“ ON ist. Die Seite bleibt leer (achte darauf, dass hier kein (!) Auto-Start eingestellt ist) – und wenn man nicht auf das Bett gehen können soll, stell sie auf gleiche Ebene mit dem Helden ein.
    Wenn ich das richtig verstanden habe, sollen die Mädchen vor dem Haus warten und den Helden direkt „anspringen“ und seiner Party beitreten, sobald er das Haus verlässt?
    Platziere dafür einfach ihre Charaktere vor dem Haus. Sie müssen die Bedingung Schalter „Team“ ON erfüllen, den du zuvor erstellt und aktiviert hast.
    Eine der Mädels wird wieder zum „Auto-Start-Event“: In ihre Event Commands schreibst du das Gespräch, das stattfinden soll. Im Anschluss an den Text fügst du sie über [Change Party] dem Team hinzu und lässt sie ganz uncharmant „wegploppen“ indem du den Switch „Team“ wieder ausschaltest.
    …Du kannst das Ganze auch etwas schöner verpacken, indem du den Bildschirm noch mal kurz ausblendest, DANN den Schalter ausschaltest und den Bildschirm wieder einblendest z.B.
    Ich hoffe, das war verständlich, ich weiß, wenn man gerade erst mit Schalter und Variablen anfängt, kann einem ganz schön der Kopf brummen. Nicht aufgeben, immer weiter versuchen.

  3. #3
    Zitat Zitat von kaiyne Beitrag anzeigen
    @ hasenmann

    bevor ich auf den Rest deiner Antwort eingehe, eine Sache in Kurzform vorweg, damit wir uns nicht missverstehen:
    Ich wusste das ich die Kämpfe gegen die Gegner, am Ende hätte durch irgend einen Eventbefeh,l wie z.B. "Erase Event", oder mit Hilfe einer zwoten Seite und "Change Grafik" hätte auflösen müssen. Leider hatte ich als ich Demo rausbrachte noch an ziemlich viele andere Dinge gedacht und so ist das ganze dabei ein wenig untergegangen und ich vergass es schlichtweg. Sorry deswegen.
    Das löst nicht das Problem das sie wieder aufplopen wenn man die Map nochmal betritt. Erase Event Löscht nur das Event auf der Map solange du sie nicht verlässt. Betritt man sie jedoch erneut kommt es wieder. Wenn man das so einStellt kann man einfache Gegner zum Farmen lassen. Aber bei Story relevanten Charakteren ist das schon etwas komisch."Einfacher" und besser ist wenn man das nicht haben will man lässt Ease event und Change Grafik weg, stellt einen Switch ein: Z.B.: Gegner X K.O. und macht ein Kreuzchen auf Seite zwei wo du ein Transparentes Bildchen einstellst mit der Kondition: Switch Gegner X K.O. is On. Der Typ ist weg und kommt auch nicht wieder.
    Zitat Zitat von kaiyne Beitrag anzeigen
    Du unterstellst mir immer noch ich würde es nicht mit Variablen machen will. Es geht aber nicht ums wollen sondern, um das nicht wissen wie. Ich verwende die Lösung mit der ich arbeiten kann, weil mir keine andere Wahl bleibt da ich den anderen Lösungsweg nicht kenne. Von wollen kann hier nicht die Rede sein. Wenn ich einen anderen besseren Weg verstanden hätte würde ich diesen wählen.
    Nein Unterstelle ich dir nicht. Das Missverstehst du. Was ich damit sagen will, ist einfach dass es einfacher ist sich erstmal mit einer Sache zu beschäftigen und diese zu meistern anstatt 100 Verschiedene Sachen. Mit meinen Lösungsvorschlägen möchte ich dir nur die Möglichkeit bieten dich erstmal nicht mit Variablen beschäftigen zu müssen.
    Ich selbst hab in der Demo meines Spieles vieles Gemacht, was sich nicht auf dauer halten lässt aber trotzdem Funtioniert. Ich bin gerade dabei mein Kampfsystem mit Call Events zu ersetzen anstatt für jeden Kampf ne Map mit 20 Lokalen Events zu erstellen. Das zweitere fand ich zum ausprobieren einfacher und es hat funktioniert. Wird sich aber nicht für ein längeres Spiel halten können mit mehr als 2 Kämpfen, wo die Characktere Wechseln können.

    Wenn es trotzdem so rüberkam als würde ich dir unterstellen du wärst nicht willig dich mit etwas auseinander zusetzen tut es mir Leid, dann habe ich mich wohl unmissverständlich ausgedrückt.

    Außerdem denke ich kannst du das was mis(s) take geschrieben hat sehr gerne verwenden, wenn es das ist was du willst. Es ist sehr ausführlich und gut beschrieben, sodass du das ganze auch nachmachen kannst.

  4. #4
    @ IndependentArt

    ich habe jetzt mal den Drogendealer nach deiner Anleitung verschwinden lassen. Das funktioniert jetzt. Bei den anderen Gegnern setze ich das jeweils in einer der beiden geannten Varianten um. Danke für den Tipp.

    Was mir aber bei den Kämpfen noch auffiel ist:

    Die Gegner verwenden die Attacke Rundumschlag auch dann, wenn nur ein einziges Partymitglied vorhanden ist. Die Gegner sollen die Attacke aber nur einsetzen wenn mindestens zwei oder mehr Partymitglieder vorhanden sind die es zu bekämpfen gilt.

    Das ganze könnte jetzt zwei Ursachen haben. Entweder setzen die Gegner die Attacke zufällig ein genau wie die anderen Attacken die ich mit ins Spiel eingefügt habe auch. Die zweite Möglichkeit besagt das die KI erkennt, das die Attacke sehr stark ist und sie sich von den MP-Kosten her eigentlich immer rentieren tut. In beiden möglichen Fällen, wären das aber Programmierfehler.

    Ich tippe mal ehr auf den Zufall, denn ich habe diese Fähigkeit, genau wie alle anderen auch nach dem gleichen Schema gebaut, wie andere Attacken die bereits vorprogrammiert sind. Ich weiß aber nicht wie ich das beseitigen kann.


    Ein ähnliches Problem habe ich im übrigen, wenn ich der Party Fähigkeiten geben möchte die bereits von Anfang an genutzt werden können. Alle Fähigkeiten die ich bisher kreiert habe, sind sofort ab Level 1 verfügbar. Ich kann jedoch keine einzige Fähigkeit tatsächlich schon ab Level 1 benutzen. Habe mal testweise den Hauptcharakter einfach mal Level 2 gegeben, sodass die Bedingung für die ersten Fähigkeiten erfüllt sein müssten. Aber im Kampf kann er trotzdem nix anwenden. Nicht mal fliehen kann er.

    Ich weiß nicht was das schief läuft. Bin bereits alle Reiter mal durchgegangen, - weiß aber nicht wo ich noch etwas ändern könnte damit ich Fähigkeiten anweden lassen kann. Wie im obigen Beispiel beschrieben können die Gegner es ja. Aber die Party kann es nicht.

    Geändert von kaiyne (14.01.2019 um 12:16 Uhr)

  5. #5
    Ich kann mir denken worans liegt das sie die Fähigkeiten nicht nutzen können. Du hast warscheinlich beim Skill einen der Waffenelemente angekreuzt. Wenn du das tust muss man um den Skill verwenden zu können eine Waffe mit diesem Attribut Ausgerüstet haben: http://prntscr.com/m6zbus

  6. #6
    Nein, habe ich nicht. Die Häckchen habe ich schon ausprobiert (mit und ohne). Habe auch andere Optionen die ich im Verdacht hatte, getestet. Es gibt ja im Kampf nicht einmal den Button für Fähigkeiten. Und fliehen können die auch nicht.

    Die Version die ich euch gegeben habe kann doch jederzeit mit dem Maker geöffnet werden. Könnte die evtl. mal jemand öffnen und drüber schauen woran das liegt ?

    Geändert von kaiyne (14.01.2019 um 15:24 Uhr)

  7. #7
    In der Version die du mir gegeben hast, hat nur Alex 1 Fähigkeit und die kann er benutzen, aufgrund dieser Information kann ich dir auch nicht sagen wo das Problem liegt.
    Edit: Ja doch aber das hatte ich dir schonmal gesagt, wahrscheinlich ists untergegangen. Du hast kein Battlecomand mit dem du die Skills abrufst eingebaut. Normalerweise sind die drinn.
    Hier nicht drinn: http://prntscr.com/m725br
    Hier jetzt ists dirnn:http://prntscr.com/m729fg
    Dann würd ich die auch nicht 5 oder 10 M kosten lassen, wenn der Charater nie über 0 haben kann.

  8. #8
    ja, das mit dem Battlecomand muss untergegangen sein. Einfach beim Reiter Battlescreen die letzten beiden Menüs editieren oder wie ?

    Edit:
    habe Alex gerade mal "Nature" bei den Battlecomands hinzu gefügt. Außerdem habe ich die beiden Fähigkeiten die er können sollte dementsprechend auf "Natur" eingestellt. Nur zu dumm das seine Magiepunkte zu Beginn des Spiels eigenartigerweise auf Null sind.

    Geändert von kaiyne (14.01.2019 um 18:02 Uhr)

  9. #9
    Das musst du beim Charakter einstellen wieviel er anfangs hat. Du kannst das ganze gedöns ja auch noch umbenennen. Wenn irgendeins von den Reitern (Nature, Holy Magic usw.) für nen Skill nicht funktioniert änder den einfach in nen anderen und probiers aus. Einer funktioniert immer für allesnur welcher das ist kann ich dir nicht sagen. Ich glaub bei dir ists der den ich da gezeigt hab.
    Ist nervig, aber damit muss man leben wenn man das Standartkampfsystem benutzt. Was eigentlich viele machen.

  10. #10

    Roberts Quest

    hi ho,

    habe heute Abend mal versucht Roberts Quest selbstständig zu lösen und versucht die Sprachoptionen logisch an zu ordnen so wie ihr es mir gesagt habt. Ich mache jetzt mal den Anfang bei den leichten Dingen und mache dann zu letzt beim schweren Teil weiter damit ihr seht wo es happert.

    Der leichte Teil:
    Roberts Schulfreunde Tim und Dylan haben jetzt Self Control Switches und sagen nachdem man sie angesprochen hat, nicht mehr den gleichen Satz.

    Tim´s Control Switch sorgt außerdem dafür, das Robert überhaupt erst vor seinem Haus erscheint. Man wird Robert wenn man vorher mit niemanden weiter gesprochen hat, anderswo in der Stadt antreffen können, wo dann alle bisher möglichen Dialoge zur Verfügung stehen.

    Leider funktionieren die Sprachoptionen wenn man Robert anspricht überhaupt nicht. Ich habe Control Swichtes vor dem "Show Choices" gesetzt, die besagten das entweder:

    A) Tim is on und Dylan Off

    oder aber:
    B) Tim is on und Dylan is On

    Also genau genommen habe ich zweimal "Show Choices". Wenn nur Tim auf "On" ist, aber Dylan auf "Off" gestellt ist, dann sollte die Option "Du solltest dich wehren noch" möglich sein, nicht aber die Option "Wir wissen nicht wie wir dir helfen sollen". Wenn beide Jungs ihre dem Spieler ihre Information gegeben haben sollte sofortige Hilfe möglich sein. Der Maker spielt aber beide "Show Choices" Events ab.

    Ihr hattest mir doch geschrieben das das Programm mit der letzten Seite anfängt zu prüfen, welche Switche usw. an sind und welche nicht. Muss ich die Dialoge auf 3 oder mehr Seiten aufteilen und den Dialog bei dem alle Optionen möglich sind auf die letzte Seite schreiben ? Ich verstehe das nicht.

    PS:
    Werde jetzt noch die Schüler so anpassen, das Tim´s Self Control on sein muss, also sprich die Quest begonnen hat, damit die einem ihre Meinung kund tun.

    Geändert von kaiyne (17.01.2019 um 18:58 Uhr)

  11. #11
    Kleiner Tipp noch, damit man dir besser helfen kann: Gerade bei solchen Detailfragen, wie was im Event angeordnet ist, ist es hilfreich, wennn du einfach den Event Code hier rein kopierst. Also einfach ins Eventfenster klicken, str+a, strg+c und dann mit strg+v hier einfügen.
    Bei Bedarf kannst du es auch noch als

    Code:
    CODE
    ... darstellen.

  12. #12
    Also, den letzten Aufbau kann ich nicht mehr posten, da ich den Quark gleich gelöscht hatte nachdem es nicht funktioniert hatte. Ich kann nur sagen das ich versucht hatte die Self Control Abfragen in die Auswahl bei den "Show Choices" ein zu bauen, was aber keinen Effekt hatte.

    Beim jetzigen Aufbau, soll dort wo jetzt Else steht, ein zweiter Conditional Branch rein, der abfragen tut ob Tim´s & Dylan´s Control Switches an sind. Der erste obere Conditional Branch fragt lediglich ab ob Tims Control Switch an ist.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Roberts Event.jpg  

    Geändert von kaiyne (17.01.2019 um 21:49 Uhr)

  13. #13
    Dadurch, dass der 2. Conditional Branch innerhalb des ersten ist, brauchst du an dieser Stelle nicht noch mal abfragen.
    Condition Tim is ON
    -Condition Dylan is OFF
    -- hier kommt rein,was getan wird wenn Tim ON ist und Dylan Off
    -else
    -- hier kommt rein, was getan wird, wenn Tim und Dylan ON sind (also kein weitere Conditional Branch nötig)
    -end
    end

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