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Thema: Kernaussage des Spiels

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Besser gut kopiert als zu viel eigenen "Müll". (Sachen versucht, die nix taugen.)
    Erlebt man auch oft. Nicht nur bei (Hobby-)Games.

    Wenn man keine bahnbrechende neue Idee hat - und das kann man eben nicht immer haben, wären die so häufig, wären sie nich mehr bahnbrechend/neu - dann kann man sich ruhig andere Elemente nehmen die einem gefallen haben. Das beste aus andern Spielen zusammenbauen, so dass es "passt" ist auch schon wieder ne Kunst für sich.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die eigene Seele bringt sicher so gut wie jeder Entwickler mit ein, aber die ist von Mensch zu Mensch unterschiedlich, jeder hat andere Ansprüche und Vorlieben. Ich finde es in Ordnung, wenn ein Entwickler zum Beispiel das Hauptaugenmerk auf das Gameplay legt (und gleichzeitig zu einem "Standard-Setting" greift), selbst wenn die Spielmechanik nur übernommen und etwas unrund ist, weil Ideen aus mehreren Spielen vermischt wurden. Als Spieler kann ich das gut nachvollziehen: Ein Spiel ist ein Spiel und kein Film.
    Wenn sie darin aufgehen, sich Gedanken machen, ja. Ich hatte mich öfters mal direkt erkundigt, gerade in Live-Streams, an was für einem Spiel der Entwickler zurzeit arbeitet und was ihn antreibt, jenes zu tun. Meine Zweifel rühren auch daher, dass dabei zumeist ebenso nur generische Antworten kamen, also sie ihre eigene Kreation als das rohe Genre verkauft haben und ich sehr genau nachfragen musste, worum es überhaupt geht. Von mir kenne ich das genau andersherum. Ich kann stundenlange Monologe über ein Projekt führen (eigentlich auch über Projekte von anderen), erörtern, was ich mir bei verschiedenen Features gedacht habe, die Rationale, und mit anderen diskutieren. Von daher habe ich den Eindruck, wenn man als Entwickler nach seinen Projekten gefragt wird bzw. diese präsentiert, müsste man aufleuchten und eben diese Kernaussage bringen.

    Aber ich denke schon, dass bei RPGs die Story und der Kontext extrem wichtig sind, also die Gameplay-Systeme alleine nicht ausreichen und es deswegen kein rein mechanisches Spiel sein kann. Denn es geht darum, eine Rolle zu spielen, also muss man die Spieler-Charaktere und ihr Verständnis von der Welt bzw. auch deren Regeln begreifen.

    Zitat Zitat von PeteS Beitrag anzeigen
    Wenn man keine bahnbrechende neue Idee hat - und das kann man eben nicht immer haben, wären die so häufig, wären sie nich mehr bahnbrechend/neu - dann kann man sich ruhig andere Elemente nehmen die einem gefallen haben. Das beste aus andern Spielen zusammenbauen, so dass es "passt" ist auch schon wieder ne Kunst für sich.
    Es muss nicht bahnbrechend neu sein. Die Beispiele oben sind auch keine Geistesblitze. Komposita sind vollkommen okay. Das darf aber sehr wohl elaboriert und nicht der reine Stereotyp sein.

    Überhaupt saugen Implikationen. Wie der Spieler an die Welt herangeführt wird, kann sehr unterschiedlich sein. Nicht alles zu erklären ist daher durchaus ein Stilmittel. Nur nach Dekaden der Videospiele-Entwicklung wird mittlerweile offenbar davon ausgegangen, dass der Nutzer schon ausreichend ähnliche Fantasien im Hinterkopf hat und damit einige Praktiken Konsens wären, damit auch weniger Rationale benötigten.

    Geändert von WaterKnight (02.09.2018 um 15:19 Uhr)

  3. #3
    Das kann aber nicht jeder aus dem Stehgreif (und nicht jeder hat Zeit und Lust, darüber zu reden). Ich könnte das auch nicht. Die Ideen kommen mir spontan. Manchmal kann ich im Nachhinein sagen warum, aber längst nicht immer. Und jeder geht ein Spiel anders an. Die einen planen alles ausführlich und die anderen machen alles auf einer ich sag mal unterbewussten Ebene, ohne dass darunter etwas leidet.

  4. #4
    Ich kann Wasserritter da schon zustimmen. Viele Spiele haben tatsächlich keinen Wiedererkennungswert. Ich denke daß manche gar nichts neues machen wollen, sondern einfach eine "eigene Version" von etwas, das es schon gibt und gab (pokemon Teil 50 etc.) und das ist schade. Ob ein Spiel gleich aussieht wie die Masse ist mir eigentlich egal, solange es sich nicht gleich spielt wie die Masse (ist leider bei vielen MV games der Fall) und sich gleich anfühlt wie die Masse. Dann ist es ja schon fast egal, welches der vielen gleichaussehenden Spiele man runterlädt und spielt weils eh dasselbe ist. Bei mir ist es schon passiert, daß Spiele nach 2 Minuten mit Mister Papierkorb aneinander geraten sind, weil da einfach schon locker abschätzbar war, daß da nix besonderes mehr kommen wird.

  5. #5
    Um mal auf die Ausgangsaussage zurück zu kommen:
    Ich finde es nicht verkehrt, wenn man sich vor dem Erstellen eines Projektes Gedanken darüber macht, was man eigentlich aussagen oder erreichen möchte. ABER diesen Anspruch habe ich vorrangig auch nur an Leute, welche schon länger mit dem Gamedesign zu tun haben. Neulinge hingegen (wozu wir ja alle mal zählten) dürfen sich liebend gerne mit dem Maker (oder sonstigen Engines) austoben und ihre ersten Gehversuche auch online stellen. Immerhin kann man nicht erwarten, dass jeder im Stillen 5-10 Jahre lang an Projekten arbeitet und dann urplötzlich ein halbwegs rundes Projekt als Erstling in die Öffentlichkeit gibt.

    Was den Maker (Unity, und was weiss ich) betrifft, so kommt der negativ behaftete Ruf von der Masse an Anfängerprojekten, welche aus diversen Motivationen heraus erstellt wurden. Diese Gefahr hat man aber bei jeder Engine, weswegen ich mich nicht zu sehr darauf versteifen würde, wieviele "Negativbeispiele" es gibt, sondern mit ähnlich eines Pyramidensystemes (welches sich auch sicherlich gut übertragen lässt) anschauen, welche Spiele denn letztendlich nach langer Entwicklungs- und Erfahrungssammelzeit durchaus positiv hervorstechen.

    Wenn jemand die Spieleentwicklung ernster nehmen möchte, kann er sich gerne Feedback holen. Da wird jeder wohl seinen eigenen Weg gehen und es dauert ohne Vorkenntnisse garantiert ein paar Jahre, bis etwas Ansehnliches dabei herauskommt. Dieses Hobby/diese Berufung ist keine, welche(s) über "Abkürzungen" "sofort" Früchte trägt.

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