Das Problem was ich an den Hero Mode habe (mal abgesehen von der offensichtlichen Dreistigkeit für einen Schwierigkeitsgrad Geld zu verlangen) ist schlichtweg das Erscheinungsdatum. Bis der DLC erschienen ist, ist das Spiel doch schon wieder kalter Kaffee. Vorausgesetzt ich würde es mal wieder weiterspielen. (da leistet Nier Automata echt gute Ablenkung zur Zeit)
Ich finde viele großartige Momente würden sich erst dann ergeben, wenn ich gar nicht so recht weiß was für Gefahren in der Welt lauern, wohin ich mich eigentlich begebe. Wenn man das Spiel schon zu großen Teilen kennt nimmt das für mich einen erheblichen Teil des Reizes aus solch einem Modus. Ähnlich wie bei den Souls Teilen bei denen man doch auch nicht von vornerein wissen möchte, wie das komplette Spiel verläuft. Das Ungewisse, nicht zu wissen was vor einen liegt macht einen großen Teil der Spannung eines herausfordernden Spiels aus.
Man stelle sich vor man würde ein neues Dark Souls designen, bei denen man unendlich Estus-Flasks tragen kann, die en masse von Gegnern gedropped werden und mit denen man sich vom Inventar aus heilen kann. Wenn man dann das Spiel einmal durch hat, schaltet man einen Schwierigkeitsgrad frei, wo alles wie gehabt ist.
So würde sich das für mich anfühlen.
Selbst wenn ich das Spiel jetzt liegen lassen und auf den "wahren Release" des Spiels warten würde, hätte ich ehrlich gesagt keine Lust zum 3. Mal noch mal von vorne anzufangen. Man hat ja doch schon so einiges getan, was man nicht noch mal wiederholen wollen würde.
Ehrlich gesagt traue ich es Nintendo nicht mal richtig zu an den richtigen Schrauben anzusetzen, dafür sind ihre Entscheidungen in solcherlei Hinsicht meistens zu... irrational. Ich wusste bis zu dem Post von Matthew nicht einmal dass es noch jemanden gibt der das System kritisiert (obwohl es eigentlich naheliegend ist) Da wird dann wohl gerade Nintendo erst gar nicht auf die Idee kommen.
Ein paar der OP-Möglichkeiten die das Spiel bietet kannte ich noch gar nicht. Stasis für Gegner? WTF!? Da kommt echt vieles zusammen und die Chance dass alle kritischen Punkte entschärft werden halte ich da für verschwindend gering.
Zu Matthewmatosis:
Zitat von Matthewmatosis
At the moment as long as something isn’t a one hit kill you can rebound just by devouring as much stuff from your inventory as possible. After a few hours you quickly have enough food never to run out
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Zitat
To create that sense of adventure that hard mode players want there has to be risk. The amount of saving the game does at the moment really softens that risk element, it basically savescums itself for you.
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Immer schön wieder daran erinnert zu werden, warum ich keinen Reviewer kenne, mit dem ich mich besser identifizieren könnte.
Das hatte ich 1:1 schon mal so geschrieben ;_;
Das Problem was ich an den Hero Mode habe (mal abgesehen von der offensichtlichen Dreistigkeit für einen Schwierigkeitsgrad Geld zu verlangen) ist schlichtweg das Erscheinungsdatum. Bis der DLC erschienen ist, ist das Spiel doch schon wieder kalter Kaffee. Vorausgesetzt ich würde es mal wieder weiterspielen. (da leistet Nier Automata echt gute Ablenkung zur Zeit)
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Ja, gerade, weil sie Geld verlangen dafür, kann man immerhin drauf hoffen, dass auch wirklich Arbeit reingesteckt wird und der interessant ist. Auch wenn ich es absolut verstehen kann, wenn man das zu dreist findet.
Zitat
Man stelle sich vor man würde ein neues Dark Souls designen, bei denen man unendlich Estus-Flasks tragen kann, die en masse von Gegnern gedropped werden und mit denen man sich vom Inventar aus heilen kann. Wenn man dann das Spiel einmal durch hat, schaltet man einen Schwierigkeitsgrad frei, wo alles wie gehabt ist.
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So ein Design finde ich sowieso zum Kotzen. Die Schwierigkeitsgrade sollen von Anfang an zur Verfügung stehen, wenn es spieltechnsich keinen wirklich triftigen Grund gibt, wieso man sie nacheinander spielen sollte / muss. So können Leute, die es gerne leichter haben, eben den Schwierigkeitsgrad wählen, und andersrum.
Zitat
Selbst wenn ich das Spiel jetzt liegen lassen und auf den "wahren Release" des Spiels warten würde, hätte ich ehrlich gesagt keine Lust zum 3. Mal noch mal von vorne anzufangen. Man hat ja doch schon so einiges getan, was man nicht noch mal wiederholen wollen würde.
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Heh, fast sowas in der Art hatte Matthewmatosis auch getwittert *g*
Übrigens, sein Zelda Comparison Video ist auch empfehlenswert. Ist schon sehr lustig zu sehen, wieviel von seiner Kritik darin BotW tatsächlich umgesetzt hat. Nicht, dass er der einzige wäre, der das kritisiert hat, aber die Bündelung von seinen erfüllten Forderungen ist schon überraschend. Stimme selber nicht mit all seinen Forderungen überein, weil ich es wirklich gerne hätte, wenn Zelda sogar mehr Fokus auf Story/Charaktere legt (aber nicht auf so eine unheimlich nervige Art wie SS; würde sagen, BotW hat da sogar nen guten Ansatz gefunden, indem viel von der Story einfach optional ist), aber insgesamt ist die Checkliste von ihm gut.
@Gorewolf:
Ja, das meiste in dem Video hatte ich mir so auch überlegt, insbesondere was die Intention hinter der Musik war. Andererseits hat der MM OST auch ne Menge Melancholie rübergebracht. Daher denke ich nicht, dass es nötig war, so oft fast gänzlich auf Musik zu verzichten, um das erzielen.
Ganz zu schweigen davon, dass viele der besseren Stücke in dem Spiel tatsächlich nur Remixe sind, was er ja auch in dem Video hinlänglich demonstriert. Und bei den Schreinen merkt man, wie sich ein tolles Dungeone Theme wie das aus ALttP bei so vielen von den Teilen echt abnutzen kann :/
Tarry Town ist aber wirklich ne geile Sache (sowohl von Musik als auch Gameplay).
Ich hatte vor kurzem noch mein eigenes Regelwerk gebrochen, weil ich kurz vor dem Zora Dorf krepiert bin, laut dem hätte ich die ganzen 2 1/2 die auf dem Zora Weg war noch mal machen müssen, inklusive den ganzen Schrott einsammeln, den ich auch genau so gut ignorieren könnte, was aber bei mir trotzdem eine Zwangsstörung auslöst weil ich alles mitnehmen muss. Für nen Hard Mode würde ich mir wünschen das man beim letzten Schrein zurückgeworfen wird, aber seinen Fortschritt behält. Lediglich alle Waffen und Schild sollen am Todesort liegen. (oder gänzlich zerstört werden.) Wäre finde ich eine adäquate Bestrafung ohne das man ständig beim gegnerischen Lager spawned. Das schlimmste ist ja noch die Art wie ich gestorben bin. Ich bin halt einfach nur von nem Blitz getroffen worden, weil ich vergessen habe das mein Bogen metallisch war, toll! Der Weg an sich war nicht so wirklich gefährlich.
Obwohl es einfach nur tedious gewesen wäre und mit Herausforderung nichts zu tun hat, habe ich trotzdem eine Glaubenkrise weil ich die Kontinuität meiner Challenge unterbrochen habe. Ich habe schlichtweg aus Bequemlichkeit gecheated!!
Was die Spielwelt betrifft, irgendwie ist die für mich gleichzeitig die größte Stärke, aber auch größte Schwäche des Spiels. Was in den ersten 30 Stunden noch unglaublich motivierend sein kann, weil alles so neu und frisch ist, wird mit zunehmender Spielzeit immer vorhersehbarer. Es fehlt an den Belohnungen letztlich ist dann doch vieles aus den immergleichen Versatzstücken gefertigt. Ich habe zu oft das Gefühl dass ich runtergerechnet auf die lange Spielzeit zu wenig Höhepunkte serviert bekomme.
Wenn ich in die ferne Blicke und sehe wie groß die Karte ist, bzw wenn ich ein neues Gebiet aufdecke dann bekomme ich durchaus sehr viel Abenteuerdrang, also irgendwo löst das ja in mir was auf, aber gleichzeitig suche ich viel zu viel ab, mache ständig schlenker und kann es dann doch nicht ignorieren das nächste Gegnerlager zu erledigen bei dem es 5 Feuerpfeile als Belohnung gibt. Es gibt einfach so viele Prozeduren in dem Spiel die sich immer und immer und immer wiederholen. Die Krogs sind da auch ein gutes Beispiel. Es gib vielleicht 10 Arten die zu finden und alles was sich davon ändert ist der Schwierigkeitsgrad, wenn überhaupt.
Man hat einen Großteil des Inventars, der Flora und der Fauna gesehen; es gibt natürlich noch viele einzigartige Gebiete und Gegenstände die man vereinzelt findet, aber die machen dann vielleicht 5% aus, die über die ganze Spielwelt verteilt sind, ansonsten gibt es überallorts Überschneidungen mit den zu findenden Sachen. Für eine Spielwelt die vielleicht ein Zehntel so groß wäre, wäre das perfekt, aber auf solch eine große Fläche gerechnet sind die Leerlaufphasen in dem Spiel echt gewaltig. Und eben gerade im späteren Spielverlauf wo man das Spiel langsam durchschaut gehen da irgendwo die Überraschungen verloren.
Aber gut, das sind eben Probleme die viele solcher Open-World Spiele mit sich bringen, da bleibt auch Zelda leider keine Ausnahme.
So gerade mal den Zora Titan gemacht. (als erstes)
Scheiss auf die Gabe die wird für alle Zeiten deaktiviert, eine absolute Beleidigung das Teil.
Hieran merke ich das Nintendo scheinbar die Prioritäten falsch gesetzt hat. Es hätten von mir aus ruhig 5-6 Regionen weniger sein können, dafür 6 mehr von diesen Tieren oder sowas. Der Dungeon war zwar viel zu kurz, aber dafür auch unglaublich clever aufgebaut, ich würde sogar so weit gehen und sagen dass es ungeachtet der Länge einer der besten Dungeons ist, die ich in einem Zelda bislang gespielt habe. Mit dem verändern der Position des Rüssels, was sich erheblich auf die Struktur des Dungeons auswirkt hat sich da Nintendo einen tollen Kniff einfallen lassen. Da habe ich das fehlen von abgeschlossenen Räumen und Schlüsseln gar nicht vermisst. Für einen "ersten" Dungeon dieser Art wäre es perfekt und wenn man nun darauf aufbauen würde und die Dungeons immer komplexer werden und man mehr mit den mechanischen Bauteilen rumspielen kann, wäre ich im Wunderland.
Aber vermutlich wird es auf dem Niveau bleiben und selbst dann wäre das sogar immer noch ok, wenn es denn wenigstens mehr als lediglich 4 wären. Ich finde mich um ein vielfaches lieber in so verschachtelten Komplexen zurecht, als durch die reizlose Welt zu streunen, die in meinen Augen einfach nicht gelungen ist. Ich will nicht so ein lineares Spielerlebnis wie Skyward Sword, aber mir wäre eine konzentrierte Welt, wo jeder Ort mehr oder weniger eine Bedeutung hat um einiges lieber gewesen.
Achja der Kampf gegen den Leuen den man da auf dem Donnerhorn machen kann, war unglaublich befriedigend. Der war einfach mal 5x so stark wie dieser Witz von einem Endgegner in dem Dungeon und vermutlich auch der einzige herausfordernde Gegner. Ich bin 4-5x gestorben bis ich es hinbekommen habe. Wenn man den mit höchstens 4x Heilung macht, ist das ein unglaublich großartiges Gefühl den zu erledigen. Schade dass die Spielwelt sonst kaum was zu bieten hat in Puncto gefährliche Gegner, meistens ist es dann doch eher Masse statt Klasse. Solche Momente gibt es einfach viel zu selten in dem Spiel.
Ich finde es so ironisch, da will Nintendo die Zelda Formel von grundauf runderneuern und was vollkommen neuwertiges und modernes innerhalb der Serie bieten und ausgerechnet dann sind die prägendsten Momente eigentlich die, bei denen es um die klassischen Zelda Tugenden geht.
Das mit dem Zora Titan klingt ziemlich gut. Da gehe ich glaube ich als nächstes hin.^^
60 Schreine später, habe ich mich auch mal an einen Titan in der Wüste gewagt und dieses Gebiet war einfach nur gut. Die NPCs im Dorf sind erstaunlich gut für ein Zelda geschrieben. Das Dorf hat seine eigene Logik und verfolgt man manche NPCs kann man interessante und stellenweise auch nützliche Gesprächsfetzen mitbekommen. Im Gegensatz zu Kakariko, was auf Standart-Zelda-Niveau agiert ist das Wüstendorf auf einem völlig anderen Level. Da habe ich mich einfach gerne aufgehalten und die Sidequests erledigt. Die Belohnungen lohnen sich stellenweise gut. Entweder man bekommt Infos für Schreine in der Umgebung, gutes Essen oder etwas, was unter Spoiler fallen würde.^^
Das Schreinthema der Region unterscheidet sich schon deutlich vom Rest, den ich bis jetzt erledigt habe. Ein Schrein war sogar recht groß mit 4 Rätseln, die immer komplexer wurden. Es gab auch wieder eine Spezialprüfung, nur diesmal durfte man seine Waffen behalten, aber Waffen sind da das geringste Problem.
Beim Wüstentitan hat sich ja die Mechanik durch das gesamte Dungeon gezogen. Vermutlich hatte ich Tomaten auf den Augen, denn ich glaube nicht die offizielle Lösungsvariante genutzt zu haben, da ich hier Magnetismus und Statik bis ans Limit ausgereizt habe um unkonventionellen Blödsinn anzustellen. ^^
Der Boss hatte Raumvorteil. Beim Ausweichen war immer irgendwas im Weg, sei es eine Treppe ein Block oder irgendwas, doch Perfect Evasion ist eine Mechanik, die ich in zukünftigen Zeldas immer haben möchte.
Die Wüstengabe ist recht nützlich und kann stärkeren Gegnern guten Schaden austeilen. Da muss man aber gut mit haushalten, da der Cooldown sehr hoch ist,
Ich habe jetzt alle vier Hauptdungeons erledigt und bin momentan dabei alle Schreine zu erledigen bevor ich mich ans Finale mache (derzeit knapp 80 Schreine, wie viele gibt es überhaupt)?
Möchte gerne an der Stelle zu einem Zwischenfazit kommen, sicherheitshalber als
Es gibt 120 Dungeons (@N_snake) und ja, die Größe der Titanen ist auch etwas was mir negativ aufgefallen ist (Klunky), wahrscheinlich das einzige im Spiel. Man hätte die ruhig größer dimensionieren können, weil die eh mehr oder weniger in einer eigenen Instanz laufen und die Dissonanz zwischen den Dimensionen wie man ihn von außen wahrnimmt und wie groß er von innen ist, kaum jemanden auffallen dürfte. Selbst wenn, macht das so gameplay-technisch absolut Sinn, weswegen da sicher niemand rumgemeckert hätte.
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All right, I've been thinking. When life gives you lemons, don't make lemonade. - Yeah! - Make life take the lemons back. - Yeah! - GET MAD! - Yeah! - I DON'T WANT YOUR DAMN LEMONS! WHAT AM I SUPPOSED TO DO WITH THESE?! - Yeah, take the lemons! - DEMAND TO SEE LIFE'S MANAGER! - Yeah! - Make life RUE the day it thought it could give CAVE JOHNSON LEMONS! DO YOU KNOW WHO I AM?! I'M THE MAN WHO'S GONNA BURN YOUR HOUSE DOWN! WITH THE LEMONS! - Oh I like this guy - I'm gonna get my engineers to invent a combustible lemon that's gonna BURN YOUR HOUSE DOWN! - Burn his house down! Burning people! He says what we're all thinking!
Im Rahmen der Schrein-Komplettierung bin ich auf etwas gestoßen, was mich massiv aufregt und was ich IMMER hasse.
Zufallsbedingte Ereignisse, die zum Vervollständigen einer Quest relevant sind: Um einen Schrein zu aktivieren muss man während des Blutmondes eine bestimmte Aktion durchführen. Nur leider erfolgt der Blutmond absolut zufällig. Während mich die Häufigkeit des Blutmondes bisher eher gestört hat (da man die Sequenz immer wieder wegklicken muss), lässt er sich nun sei 4(!) Stunden nicht blicken. Ich habe bestimmt 100 mal am Lagerfeuer einen neuen Abend begonnen bzw. mit dem Typ am Stall der Zwillingsberge geredet und er kommt einfach nicht. Habe auch schon die halbe Spielwelt abgeschlachtet, da er wohl eher erscheint wenn an viele Feinde getötet hat (da er diese respawnen lässt), aber nix da: Das verfluchte Ding erscheint einfach nicht. Sowas regt mich dermaßen auf!!! Warum baut man sowas ein?!
Im Rahmen der Schrein-Komplettierung bin ich auf etwas gestoßen, was mich massiv aufregt und was ich IMMER hasse.
Zufallsbedingte Ereignisse, die zum Vervollständigen einer Quest relevant sind: Um einen Schrein zu aktivieren muss man während des Blutmondes eine bestimmte Aktion durchführen. Nur leider erfolgt der Blutmond absolut zufällig. Während mich die Häufigkeit des Blutmondes bisher eher gestört hat (da man die Sequenz immer wieder wegklicken muss), lässt er sich nun sei 4(!) Stunden nicht blicken. Ich habe bestimmt 100 mal am Lagerfeuer einen neuen Abend begonnen bzw. mit dem Typ am Stall der Zwillingsberge geredet und er kommt einfach nicht. Habe auch schon die halbe Spielwelt abgeschlachtet, da er wohl eher erscheint wenn an viele Feinde getötet hat (da er diese respawnen lässt), aber nix da: Das verfluchte Ding erscheint einfach nicht. Sowas regt mich dermaßen auf!!! Warum baut man sowas ein?!
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Ganz in der Nähe von diesem Schrein ist ein anderer, zu dem man sich teleportieren kann, sobald man einen Blutmond sieht. Ich habe auch erst eine Stunde mit Camping vergeudet, bis es mir zu blöd war. Habe dann einfach weitergespielt, bis ich einen Blutmond hatte und bin dann schnell zum Schrein gelaufen. Dafür hat man mehr als genug Zeit, ganz besonders dann, wenn man das Ninja-Outfit und ein paar Sprint-Tränke hat. Man darf den Schrein halt nur nicht vergessen, wenn es so weit ist. Einfach normal weitermachen und hin und wieder ein Auge auf den Mond halten, dann ist das gar nicht so tragisch.
Ganz in der Nähe von diesem Schrein ist ein anderer, zu dem man sich teleportieren kann, sobald man einen Blutmond sieht. Ich habe auch erst eine Stunde mit Camping vergeudet, bis es mir zu blöd war. Habe dann einfach weitergespielt, bis ich einen Blutmond hatte und bin dann schnell zum Schrein gelaufen. Dafür hat man mehr als genug Zeit, ganz besonders dann, wenn man das Ninja-Outfit und ein paar Sprint-Tränke hat. Man darf den Schrein halt nur nicht vergessen, wenn es so weit ist. Einfach normal weitermachen und hin und wieder ein Auge auf den Mond halten, dann ist das gar nicht so tragisch.
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Danke für den Tipp. Habe es inzwischen. Dennoch stört mich sowas extrem, das ist einfach schlechtes Gamedesign. Erinnert mich böse an Sachen wie die Triple Triad Quest aus FFVIII (gut, das war noch schlimmer). Sowas sollte inzwischen der Vergangenheit angehören, ich kann nicht verstehen wie sowas durch die entsprechenden Prüf-Instanzen gewunken wird. Dann sollen sie einem irgend eine Möglichkeit an die Hand geben den Blutmond manuell spawnen zu lassen. Meinetwegen auch über ein Item, das man sich auch erst verdienen muss. Das haben alte Zelda-Teile schon durch Lieder etc. hinbekommen.
Was ich übrigens auch extrem schade finde: Kein Angeln Das hätte doch soooo gut in das Spiel gepasst...
Renn gerade durch Akkala und irgendwie ist mir noch nichts interessantes begegnet. Jedes Mal wenn ich mir denke, cool da is ja nen Schrein. Ist es entweder ein Belohnungsschrein oder noch schlimmer ein Kampfschrein. Und das passiert mir immer häufiger, warum wirbt das Spiel überhaupt mit seinen Schreinen wenn 50% davon einfach keinerlei Rätsel beinhalten. Dann macht man schon all den Umweg um zu schauen was auf dieser Tingela Insel ist. Und statt Tingle oder sonst etwas was ich erwarte, ist da einfach nur ein weiterer langweilige Schrein, dessen Rätsel nicht mal Kindergartenkinder beeindrucken können. Ich bin da noch einen begegnet wo man "Golf" spielen soll und auch der Dungeon war mitsamt Schatz in 15 Sekunden erledigt. Das ist echt ein Witz, für mich sind die Schreine nicht länger ein motivierendes Feature sondern einfach nur verschwendetes Potenzial.
Irgendwie war das einzig erinnerungswerte im Spiel, bislang für mich die Zora Storyline und die Insel gewesen achja und der Kampf gegen den Leuen (der gehört ja zur Storyline dazu) ansonsten bleibt mir nur sagen, mir gefällt das "Framework" vom Spiel, nur leider ist nichts sonderlich spannendes bei rumgekommen was ich echt schade finde.
Im Rahmen der Schrein-Komplettierung bin ich auf etwas gestoßen, was mich massiv aufregt und was ich IMMER hasse.
Zufallsbedingte Ereignisse, die zum Vervollständigen einer Quest relevant sind: Um einen Schrein zu aktivieren muss man während des Blutmondes eine bestimmte Aktion durchführen. Nur leider erfolgt der Blutmond absolut zufällig. Während mich die Häufigkeit des Blutmondes bisher eher gestört hat (da man die Sequenz immer wieder wegklicken muss), lässt er sich nun sei 4(!) Stunden nicht blicken. Ich habe bestimmt 100 mal am Lagerfeuer einen neuen Abend begonnen bzw. mit dem Typ am Stall der Zwillingsberge geredet und er kommt einfach nicht. Habe auch schon die halbe Spielwelt abgeschlachtet, da er wohl eher erscheint wenn an viele Feinde getötet hat (da er diese respawnen lässt), aber nix da: Das verfluchte Ding erscheint einfach nicht. Sowas regt mich dermaßen auf!!! Warum baut man sowas ein?!
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Faszinierend... das war einer der letzten Schreine die ich gemacht habe und der hat mich auch *wahnsinnig* aufgeregt. Ich raff echt nicht, wer bei Nintendo auf die Idee kam, dass ein Wartespielchen ein gutes Konzept sei um einen Schrein freizuschalten.
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Faszinierend... das war einer der letzten Schreine die ich gemacht habe und der hat mich auch *wahnsinnig* aufgeregt. Ich raff echt nicht, wer bei Nintendo auf die Idee kam, dass ein Wartespielchen ein gutes Konzept sei um einen Schrein freizuschalten.
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War zum Glück der Einzige, der mich so kolossal aufgeregt hat. Die Herausragenden waren dennoch die, die ein großes Rätsel drumherum hatten oder eine längere Aufgabe - so wie Jothwerde oder wie die Insel hieß. Habe jetzt ebenfalls alle Schreine erledigt und widme mich dem Endkampf. Die "Belohnung" für die "Schreinearbeit" (Achtung, Witz kommt flach) nun aber noch zu pimpen...nun, das werde ich auslassen. Keinen Bock die ganzen Drachenschuppen etc. zu farmen. Auf jeden Fall ein grandioses Spiel, trotz einiger Mängel.
Boah ey, ich weiß nicht. Ich sage das echt ungern, aber es fällt mir immer schwerer warm mit dem Spiel zu werden. Eigentlich sollte ich auf Ninja_Exit hören und direkt zur Gerudo Wüste gehen, aber selbst wenn die gut wird, was bleibt mir dann noch übrig? Akkala war wirklich die beschissenste Region des ganzen Spiels, es gab da einfach so gut wie gar nichts. Aber auch die Umgebung um den Todesberg, finde ich da nicht so berauschend bislang.
Es ist echt unglaublich ärgerlich, das Spiel könnte eigentlich so gut sein, aber diese unfassbar langweilige gestaltete Welt und der lächerliche Schwierigkeitsgrad, der selbst mit meinen Beschränkungen wenig aufregend ist im späteren Spielverlauf. Nehmen dem Ding einfach so viel Wind aus den Segeln. Ja das Spiel macht situativ bedingt manchmal richtig Spaß. Aber von diesen insgesamt 200 Stunden werdens dann gegen Ende vielleicht so 10-20% sein bei dem ich wirklich bei Quintessenz war, während der Rest unglaublich viele Pufferzeiten oder redundante Aufgaben waren wo ich immer nur das gleiche gemacht habe.
Auch der Storyinput zur Zeit ist einfachst minimal. Ich habe nicht viele Erinnerungen bislang bekommen, aber die, die ich hatte konnten mich nicht überzeugen. Vielleicht hätte ich jetzt kürzlich kein Nier spielen sollen, aber was man da so zu sehen bekommt ist irgendwie herkömmlich und austauschbar. Wie ein generischer Samstagnacht Trickfilm.
Und ist Zelda irgendwie schwanger oder habe ich Tomaten auf den Augen? Diese Zelda ist dieses mal verdammt pummelig um nich zu sagen sogar ein bisschen korpulent. Nicht immer irgendwie aber es gab Szenen da waren ihren Kurven ein wenig... ausgeprägter. Ich vermute aufgrund dessen einfach mal dass Link sie zu einem gewissen Zeitpunkt geschwängert hat und der Plottwist ist das man eigentlich das Kind der beiden spielt.... April Apirl das denke ich nicht wirklich, aber ernsthaft. Warum ist Zelda so fett!?
Wo das dann gesagt wäre, es ist immer noch Jammern auf hohen Niveau, denn der eine Dungeon und die Leuen sind par excellence geraten, ich bin mal gespannt wie viele Highlights ich am Ende aufzählen kann. Bei Nier fallen sind mir in den 50 Stunden bislang 10x so viele mehr ein. Dafür hat Zelda sehr viele witze Stellen die einfach so im Kerngameplay passieren können. z.B dass man gerade gegen einen blauen Leuen kämpfen will und mitten im Kampf blitz es, wodurch plötzlich sämtliche Metallwaffen (und ich hatte nur Metallwaffen, da es keine starken Holzwaffen gibt die lange halten) komplett unbrauchbar werden. Heißt also der Kampf muss zwangsweise abgebrochen werden. Oder wo ich wegen des Regens genau zwischen diesen. (unfassbar beschissen langweiligen Labyrinth, was man voll einfach exploiten kann) und der Klippe festhing. Wo am Strand daneben Wächter waren die ich unmöglich umgehen konnte. (Schnellreise ist ja verboten bei mir) Heißt also einfach Spiel anlassen und warten bis der Regen aufhört...
Aber ja ich meine natürlich abseits dessen können wirklich auch lustige Momente entstehen, das Framework ist ja hervorragend, nur lasst Monolith in Zukunft bitte keine Spielwelten mehr für euch gestalten Nintendo. (ich will denen natürlich nicht die alleinige Schuld geben)
@BDraw. Ja den Moment hatte ich ja vor kurzem auch, aber ich fands eigentlich extrem vorhersehbar. Weswegen ich schon zuvor die nötigen Vorbereitungen getroffen habe. Und ein Renn-Elixier Stufe 3 parat hatte.
Achja apropos. Habe ich einfach diese "Früher war alles besser" Mentalität oder sind die Lösungsbücher von Piggyback irgendwie... liebloser geworden? Früher gab es sprtzige Texte einen abwechslungsreichen Aufbau der Lösungsbeschreibung die einen auch coole Nebenaktiväten empfohlen haben und nicht nur straight den langweiligen Lösungsweg. Jetzt ist es halt immer gleichen Aufbau. Kleine Bilder und darunter ein Bierernster Text. Im Vergleich zum Wind Waker Lösungsbuch mit all seinen Illustrrationen eigenen Karten und gut geschriebenen Texten ist dieses Buch wirklich kaum mehr als ein 100% Guide bietet nur wenig Laune beim schmöckern. Zudem werden dort auch oft einfach Passagen ausgelassen. Ich glaube diese eine Stelle da im Akkala-Maze wird dort nicht einmal beschrieben. Stattdessen eben wie man straight zum Schrein kommt. (lese ich natürlich immer erst im Nachhinein)