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Thema: Wie kann ich ein Spiel übersetzen?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von AnimeGirl Beitrag anzeigen
    Es spielt keine Rolle ob ich es im Maker starte oder direkt über die Exe.
    Bei beidem kommt die Meldung.
    Ich lade die Version mal hoch an der ich übersetze. Dann könnt ihr ja schauen.

    Edit: hier bitte http://www.mediafire.com/download/01...se_Deutsch.rar

    Also U+0081 ist irgendein Control-Character, kein druckbares Unicode-Zeichen. Keine Ahnung was du da eingefügt hast,musst du wohl mal alle Strings durchgucken.
    Die Konvertierung nach Shift-JIS könnte übrigens ein Problem sein, weil Shift-JIS meines Wissens nach die deutschen Umlaute und ß nicht besitzt. Unverständlich für mich, warum Leute noch immer mit irgendwas anderem als Unicode arbeiten o.O

  2. #2
    Zitat Zitat von Ghabry Beitrag anzeigen
    Also U+0081 ist irgendein Control-Character, kein druckbares Unicode-Zeichen. Keine Ahnung was du da eingefügt hast,musst du wohl mal alle Strings durchgucken.
    Die Konvertierung nach Shift-JIS könnte übrigens ein Problem sein, weil Shift-JIS meines Wissens nach die deutschen Umlaute und ß nicht besitzt. Unverständlich für mich, warum Leute noch immer mit irgendwas anderem als Unicode arbeiten o.O
    Weil japanische Software auf Sprecher des Japanischen zugeschnitten ist?

    Soweit mir bekannt wurde Japanisch lange Zeit nicht von anderen Kodierungen unterstützt, wodurch sich SHIFT_JIS etabliert hat. Mal eben umsteigen ist nicht so einfach, wenn etwas erst einmal Standard geworden ist, insbesondere bei Sachen, die ohnehin primär für den japanischen Markt gedacht sind.

  3. #3
    @Ghabry: Keine Ahnung was du mit Strings meinst. Da ich vom Maker gar keine Ahnung habe.
    Es ist das erste mal das ich damit arbeite. Bei der Übersetzung verwende ich den RPG Maker VX Ace.

    Hab es euch ja extra hochgeladen damit ihr schauen könnt.
    Hier noch die entschlüsselte englische Version als Vergleich. https://mega.nz/#!QZYj0JiD!eWSZ_H4X-...4aXekBF9_txPa0

  4. #4
    Das Problem ist der Titel des Spiels. Der ist in der Datei System.rvdata2 gespeichert und enthält Shift-JIS Kontrollzeichen, wird vom (nicht japanischen) Maker aber mit irgendeinem anderen Encoding eingelesen.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	title.png 
Hits:	47 
Größe:	15,4 KB 
ID:	23414

    Mit 0x81 fangen in Shift-JIS Zeichen an, die mehrere Bytes pro Zeichen belegen, das @ (0x40) gehört da also eigentlich ebenfalls nicht hin, was das 0xC2 davor ist, weiß ich gerade auch nicht. 8140 jedenfalls ist laut https://msdn.microsoft.com/en-us/goglobal/gg638593 ein "Ideographic Space", also so ein "zeichenbreites" Leerzeichen, wie es im Japanischen verwendet wird.

    Wenn du in der Database das <81>@ durch ein normales Leerzeichen ersetzt, sollte der Fehler behoben sein, allerdings bin ich mir nicht sicher, ob der Maker das Kontrollzeichen in seiner Oberfläche überhaupt anzeigt. Am sichersten ist wohl, den ganzen Titel zu löschen und neuzuschreiben. Danach kannst du vermutlich auch das .encode('SHIFT_JIS') aus dem Script löschen/auskommentieren, damit Ruby gar nicht erst auf dumme Gedanken kommt.

    Warum es in der englischen Version funktioniert, who knows... Zeichenkodierungen sind immer für eine lustige Überraschung gut.
    Zitat Zitat
    Unverständlich für mich, warum Leute noch immer mit irgendwas anderem als Unicode arbeiten o.O

    Geändert von Cepanks (11.06.2016 um 09:28 Uhr)

  5. #5
    @Cepanks: Schön und gut. Nur habe ich davon nicht die leisest Ahnung sprich weiß nicht wo
    ich was machen muß. Kenn mich nämlich mit dem ganzen nicht aus. ^^'
    Darum hab ich es ja hochgeladen. So kann einer der Ahnung hat es bitte für mich richten
    und mir vielleicht auch ein erstes Feedback für die angefange Übersetzung geben.
    Bin da nämlich nicht ganz sicher ob das so gut ist. ^^'

  6. #6

    System-Tab -> Game Title.

  7. #7
    Ich bin jetzt auf die Registerkarte "System" gegangen und habe dort das @ aus dem Titel entfernt.
    Jetzt startet es.

    Weiß jemand wie ich z.B. das Bild für Game Over austauschen kann wenn es bearbeitet wurde?

    Geändert von AnimeGirl (11.06.2016 um 09:49 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat
    Weiß jemand wie ich z.B. das Bild für Game Over austauschen kann wenn es bearbeitet wurde?
    Wenn es sich um ein Bild handelt, muss es irgendwo im Projekt gespeichert sein. Ich glaube, standardmäßig wird aber nur der Schriftzug "Game Over" auf den Bildschirm gezeichnet.

  9. #9

  10. #10
    So ein Bild kannst du nach dem Bearbeiten einfach importieren, so wie bei den anderen Ressourcen.

  11. #11
    Das ist mir auch klar.

    Nur:

    1. Bin ich kein GFXler

    2. Weiß ich nicht wo ich das importieren soll und wie.

    denn

    3. Kenne ich mich mit dem RPG Maker überhaupt nicht aus. Arbeite zum 1.Mal damit.


    Neben dem Game Over Bild ist das noch eins bei dem man den Text übersetzen muß.



    Wo kann ich eigentlich die Menüpunkte "Start" "Beenden" usw. editieren?

    Geändert von AnimeGirl (11.06.2016 um 15:27 Uhr)

  12. #12
    Öffne die Datenbank, ganz rechts gibt es einen Reiter, der nennt sich "Begriffe". Dort kannst du ganz unten rechts z.B. die Bezeichnungen für die Auswahlbox im Titelbildschirm festlegen.

    Bevor die Frage aufkommt, wo du Texte wie "In welchen Spielstand speichern?" bearbeiten kannst:
    Im Script-Editor (das Symbol direkt neben der Musiknote) kannst du dies tun, im Module "Vocab".

    Geändert von Linkey (11.06.2016 um 23:55 Uhr)

  13. #13
    Danke Linkey

    Kann mir einer das hier übersetzen?

    だって何日経っても
    枯れることがないんだもん。

    Ich hab den englisch Satz davon übersetzt finde aber das es dann irgend wie
    mit dem nachfolgenden Satz nicht zusammen passt. Daher wüsste ich gerne
    wie die original Übersetzung ist.

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