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  1. #1
    Das hört sich wirklich alles extrem gut und symphatisch an, ich zweifele nicht daran dass es ein sehr nostalgisches Gefühl eines alten SNES-RPG's versprühen wird ohne dabei selbst veraltet zu wirken. Das ist ja ein wichtiger Unterschied, es gibt diese Evergreens die man auch heute noch bedenkenlos empfehlen könnte. (ich nenne mal keine Namen, das sieht wahrscheinlich jeder wieder anders)

    Auf die Musik bin ich echt scharf, ich höre sie jedoch nicht im vornerein, weil ich gemerkt habe dass Musik ganz schön spoilerbehaftet sein kann. Ich finde wenn man das erste Mal im Spiel einen richtig guten Track hört kommt man noch mal viel überraschender, packender und emotionaler rüber, als wenn dann etwas totgehörtes irgendwann mal im Spiel erklingt und ich mir denke "ach das ist die Stelle, wo dieses geniale Stück spielt".

  2. #2
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Auf die Musik bin ich echt scharf, ich höre sie jedoch nicht im vornerein, weil ich gemerkt habe dass Musik ganz schön spoilerbehaftet sein kann. Ich finde wenn man das erste Mal im Spiel einen richtig guten Track hört kommt man noch mal viel überraschender, packender und emotionaler rüber, als wenn dann etwas totgehörtes irgendwann mal im Spiel erklingt und ich mir denke "ach das ist die Stelle, wo dieses geniale Stück spielt".
    Das hab ich früher auch grundsätzlich so gehandhabt, und bei den Titeln, auf die ich besonders viel Wert lege, warte ich mit der Musik nach wie vor. So einen Shimomura-Soundtrack zu FFXV hör ich mir nicht vorher an. Aber bei diversen Videospielen denk ich mir inzwischen, dass es eh noch ewig dauern wird, bis ich die tatsächlich mal spiele, und bis dahin habe ich wahrscheinlich die meisten der vorher kurz angetesteten Tracks längst wieder vergessen. Letztenendes hör ich auch viele Soundtracks zu RPGs, bei denen ich im Grunde gar nicht vorhabe, die irgendwann noch durchzumachen (so kann ich wenigstens diesen einen Aspekt daraus genießen). Oder solche, von denen ich nicht wirklich viel erwarte, einfach um sie abhaken zu können. So ähnlich war das bei I am Setsuna, weshalb mich die Stücke daraus umso angenehmer verblüfft haben. Hätte ich vorher davon gewusst, hätte ich vielleicht noch auf das Spiel gewartet, ist jetzt aber auch nicht schlimm.

    Generell interessant, was das mit einem anstellt. Wenn ich zuerst die Musik höre und ich die richtig gut finde, dann mal ich mir unbewusst immer die Orte und Situationen aus, die dazu passen könnten. Diese Tracks anschließend in den oft eingeschränkten oder weniger spannenden Umgebungen der Spiele zu hören, ist dann manchmal ein bisschen underwhelming, als würde das RPG nicht gut genug für die Musik sein oder so xD Aber wenn ich erst das Spiel zocke, dann finde ich die Musik später oft nicht so richtig anregend, weil man immer sofort die jeweilige Stelle im Spiel dazu im Kopf hat und das Lied untrennbar damit verbunden ist.
    Geändert von Enkidu (04.06.2016 um 16:40 Uhr)

  3. #3
    Die Musik wird wohl fantastisch sein, aber ich bin skeptisch ob das Spiel an die Qualität der alten Squaresoft Titel herankommt. Es zieht selbst Vergleiche zu CT heran, und bringt Erwartungen bei den Fans hervor die es wohl nicht erfüllen kann. Soweit ich in dem Import Review gelesen habe, gibt es wenig bis keine Sidequests und eine streng linare Haupthandlung. Wo sind denn da die Innovationen eines Crono Triggers oder die Freiheit eines Romancing Saga geblieben? Das Spiel wird momentan ziemlich aufgeblasen und ich hoffe das Ergebnis wird mich nicht allzu sehr ernüchtern. Versteht mich hier nicht falsch, ich hoffe wirklich das das Spiel gut wird. Aber ich fast sicher das es keinerlei erinnerungswürdige Akzente abseites der Hauptstory setzen wird.

  4. #4
    Ich erwarte primär vom Spiel, dass es mich durch ein schönes Setting mit toller Atmosphäre und einer von Tragik geprägten Geschichte überzeugen kann, und natürlich, dass die Kämpfe Spaß machen. Eine riesige Welt, verschiedene Handlungspfade oder tausend Orte zu entdecken will ich bei Setsuna gar nicht. Gut möglich, dass viele Leute in dem Spiel mehr sehen als es ist, aber bei einem kleinen Projekt, an dem wenige Mitarbeiter ein Jahr gearbeitet haben, und das zudem auch noch das erste Spiel von Tokyo RPG Factory ist, sollte man jetzt kein gigantisches 40-Stunden-RPG erwarten.

    Der Komponist, Tomoki Miyoshi, ist übrigens super nett (und kann besser Englisch als Japanisch). Hab ein bisschen mit ihm geplauscht. Er hat vorgeschlagen, dass wir uns zum Ramen essen treffen, wenn ich mal in Japan sein sollte. :> Ich weiß noch nicht, wann ich endlich mal nach Japan fliege, aber zumindest hab ich nun schon mal einen Programmpunkt.


  5. #5
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Der Komponist, Tomoki Miyoshi, ist übrigens super nett (und kann besser Englisch als Japanisch). Hab ein bisschen mit ihm geplauscht. Er hat vorgeschlagen, dass wir uns zum Ramen essen treffen, wenn ich mal in Japan sein sollte. :> Ich weiß noch nicht, wann ich endlich mal nach Japan fliege, aber zumindest hab ich nun schon mal einen Programmpunkt.
    Na kommt immer noch drauf an wo dann in Japan. Ist ja nicht so, dass das Land die Größe einer Streichholzschachtel hätte

  6. #6
    Zitat Zitat von Laguna Beitrag anzeigen
    Versteht mich hier nicht falsch, ich hoffe wirklich das das Spiel gut wird. Aber ich fast sicher das es keinerlei erinnerungswürdige Akzente abseites der Hauptstory setzen wird.
    Das kann man sowohl positiv als auch negativ sehen. Das bedeutet ja somit schon irgendwo dass es eine dichte Haupthandlung besitzt von der man nicht abkommen wird. Spiele wie Final Fantasy IV, V oder die erste Hälfte von VI waren auch sehr linear angelegt und konnten von einem fantastischen Pacing profitieren. Linearität hat durchaus seine Vorzüge wie ich finde.
    Ich muss auch sagen dass ich erinnerungswürdige Punkte abseits der Hauptstory selten in einem JRPG erlebe, in Bravely Default, ein Spiel was eigentlich auch streng linear ist, gefallen mir zumindest die Nebenschichten sehr, weil sie die clever zusammen in die Hauptstory verwoben haben. Die meiste Zeit besteht das Design von Nebenquests in solchen Spielen ja wirklich aus belanglosen Zeug und Fetchquests. Wenn man am Ende sich Teile der Hauptstory wie padding anfühlen, würde ich wohl auch sagen dass man sie als Nebenquest hätte outsourcen können. Doch ansonsten habe ich Nebenquests nie als etwas notwendig Gutes empfunden. Dafür hatte es mich in vielen Spielen schon viel zu sehr genervt und der Wahn von Vervollständigung hat mir schon manchmal mehrere langweilige und Ereignislose Stunden beschert, so dass sich das Spiel irgendwann wie eine Tüte Chips anfühlt, die zwar zu Beginn gut schmeckt aber irgendwann ihren Geschmack verliert und man sie nur noch aufessen möchte, anstatt wie ein köstlicher satt-machender Kuchen.

    Letztens habe ich mal The Witcher 3 angespielt. Obwohl sie sich Mühe geben den Quests einen Kontext zu geben und versuchen ein bisschen Abwechslung in die Aufgabenstellungen bringen, haben sie sich schon irgendwo belanglos angefühlt, gerade bei der Masse an Quests bekomme ich schon wieder dieses typische abgrasen Feeling, was ich bei einem Spiel dieser Größe echt nicht gut heiße. Solche Nebenquest sollten für mich ausschließlich aus aufwändigen Geschichten bestehen die schon fast mit der Hauptstory konkurrieren können, aber einen Grund besitzen, warum man sie nicht zusammen einfügen kann, ansonsten bleibts auch nicht erinnerungswürdig. Durch die Gegend zu Eiern und irgendein Wappenschild auf einem ehemaligen Schlachtfeld zu suchen, war für mich jetzt kein sonderlich erinnerungswürdiger Moment und fühlte sich am Ende irgendwie wie eine Beschäftigungstherapie an.

    Zitat Zitat
    Der Komponist, Tomoki Miyoshi, ist übrigens super nett (und kann besser Englisch als Japanisch). Hab ein bisschen mit ihm geplauscht. Er hat vorgeschlagen, dass wir uns zum Ramen essen treffen, wenn ich mal in Japan sein sollte. :> Ich weiß noch nicht, wann ich endlich mal nach Japan fliege, aber zumindest hab ich nun schon mal einen Programmpunkt.
    Krasse Sache, ich bewundere deine Connections.

  7. #7
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Das kann man sowohl positiv als auch negativ sehen. Das bedeutet ja somit schon irgendwo dass es eine dichte Haupthandlung besitzt von der man nicht abkommen wird. Spiele wie Final Fantasy IV, V oder die erste Hälfte von VI waren auch sehr linear angelegt und konnten von einem fantastischen Pacing profitieren. Linearität hat durchaus seine Vorzüge wie ich finde.
    Ich muss auch sagen dass ich erinnerungswürdige Punkte abseits der Hauptstory selten in einem JRPG erlebe, in Bravely Default, ein Spiel was eigentlich auch streng linear ist, gefallen mir zumindest die Nebenschichten sehr, weil sie die clever zusammen in die Hauptstory verwoben haben. Die meiste Zeit besteht das Design von Nebenquests in solchen Spielen ja wirklich aus belanglosen Zeug und Fetchquests. Wenn man am Ende sich Teile der Hauptstory wie padding anfühlen, würde ich wohl auch sagen dass man sie als Nebenquest hätte outsourcen können. Doch ansonsten habe ich Nebenquests nie als etwas notwendig Gutes empfunden. Dafür hatte es mich in vielen Spielen schon viel zu sehr genervt und der Wahn von Vervollständigung hat mir schon manchmal mehrere langweilige und Ereignislose Stunden beschert, so dass sich das Spiel irgendwann wie eine Tüte Chips anfühlt, die zwar zu Beginn gut schmeckt aber irgendwann ihren Geschmack verliert und man sie nur noch aufessen möchte, anstatt wie ein köstlicher satt-machender Kuchen.
    Eine gute Haupthandlung kann einen Spieler natürlich fesseln und möglicherweise bleiben hier auch keine Wünsche nach weitere Aktivitäten offen. Aber irgendwie erwarte ich persönlich von einem Spiel das eine Weltkarte in Old School Tradition auf die Beine gestellt hat, auch das es mich an Orte lässt, die vielleicht nichts mit der Main Story zu tun haben, um mich einfach mal ein bisschen von der Leine zu lassen. Und gerade in JRPGs sollten Nebenquest eigentlich immer irgendwie in die Story miteingebunden sein, und nicht auf Fetch Questing reduziert werden. So mögen das heutezutage vielleicht viele JRPGs halten, weil sie immer mehr dem modernen Trend folgen, aber generell finde ich diese Entwicklung sehr schade.

    Zitat Zitat
    Letztens habe ich mal The Witcher 3 angespielt. Obwohl sie sich Mühe geben den Quests einen Kontext zu geben und versuchen ein bisschen Abwechslung in die Aufgabenstellungen bringen, haben sie sich schon irgendwo belanglos angefühlt, gerade bei der Masse an Quests bekomme ich schon wieder dieses typische abgrasen Feeling, was ich bei einem Spiel dieser Größe echt nicht gut heiße. Solche Nebenquest sollten für mich ausschließlich aus aufwändigen Geschichten bestehen die schon fast mit der Hauptstory konkurrieren können, aber einen Grund besitzen, warum man sie nicht zusammen einfügen kann, ansonsten bleibts auch nicht erinnerungswürdig. Durch die Gegend zu Eiern und irgendein Wappenschild auf einem ehemaligen Schlachtfeld zu suchen, war für mich jetzt kein sonderlich erinnerungswürdiger Moment und fühlte sich am Ende irgendwie wie eine Beschäftigungstherapie an.
    An dieser Stelle muss ich für Witcher 3 eine Lanze brechen. Es gibt interesssante und einige wenige, aber dafür längere und sehr gute Nebenquests, wie z.B. die Geschichte um den blutigen Baron. Und die war auch sehr gut mit der Hauptgeschichte verbunden. Das es in einem West RPG Fetch Quests nach dem Schema "Suche dies" und "bring mir das" gibt, ist eigentlich ziemlich normal. An der Stelle fand ich Dragon Age 3 wesentlich schlimmer, aber auch hier hat man einige sehr unterhaltsame Nebenquests erledigen können, die einem auch die Charaktere näher gebracht haben.

  8. #8
    Zitat Zitat von Laguna Beitrag anzeigen
    Eine gute Haupthandlung kann einen Spieler natürlich fesseln und möglicherweise bleiben hier auch keine Wünsche nach weitere Aktivitäten offen. Aber irgendwie erwarte ich persönlich von einem Spiel das eine Weltkarte in Old School Tradition auf die Beine gestellt hat, auch das es mich an Orte lässt, die vielleicht nichts mit der Main Story zu tun haben, um mich einfach mal ein bisschen von der Leine zu lassen.
    Ja das stimmt, diese Struktur ist wenig vorteilhaft wenn ein Spiel einen streng linearen Pfad anpeilt, bei Bravely Default hatte das auch wenig Sinn gemacht. Da waren dann noch nicht verfügbare Orte einfach da, aber liesen sich nicht betreten, man konnte nicht interagieren. Deswegen hoffe ich dass sich zumindest auf der Weltkarte auch alle Orte wenigstens besuchen lassen, so weit wie es handlungsbedingt noch möglich ist. Keine Nebenquests muss ja zwangsläufig nicht bedeuten dass es nicht ein paar Entdeckungen zu machen gibt.



    Zitat Zitat
    An dieser Stelle muss ich für Witcher 3 eine Lanze brechen. Es gibt interesssante und einige wenige, aber dafür längere und sehr gute Nebenquests, wie z.B. die Geschichte um den blutigen Baron. Und die war auch sehr gut mit der Hauptgeschichte verbunden. Das es in einem West RPG Fetch Quests nach dem Schema "Suche dies" und "bring mir das" gibt, ist eigentlich ziemlich normal. An der Stelle fand ich Dragon Age 3 wesentlich schlimmer, aber auch hier hat man einige sehr unterhaltsame Nebenquests erledigen können, die einem auch die Charaktere näher gebracht haben.
    Mein Eindruck von dem Spiel ist bislang nur sehr oberflächlich die Quests die ich gemacht habe (nen Brandstifter fangen, irgendsoein Kraut beschaffen, verschwundene Person suchen) gingen alle so in die lauwarme Kerbe: "sind halt da". Was mir vielleicht an solchen Quests nicht gefällt dass sie sehr bürokratisch organisiert sind. Man fängt an einen Tunnelblick zu entwickeln, weil jede Quest auch einen Questgeber besitzt, der mit einem Ausrufezeichen markiert wird. Das fühlt sich nicht unbedingt sonderlich organisch an.

  9. #9
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Letztens habe ich mal The Witcher 3 angespielt. Obwohl sie sich Mühe geben den Quests einen Kontext zu geben und versuchen ein bisschen Abwechslung in die Aufgabenstellungen bringen, haben sie sich schon irgendwo belanglos angefühlt, gerade bei der Masse an Quests bekomme ich schon wieder dieses typische abgrasen Feeling, was ich bei einem Spiel dieser Größe echt nicht gut heiße. Solche Nebenquest sollten für mich ausschließlich aus aufwändigen Geschichten bestehen die schon fast mit der Hauptstory konkurrieren können, aber einen Grund besitzen, warum man sie nicht zusammen einfügen kann, ansonsten bleibts auch nicht erinnerungswürdig. Durch die Gegend zu Eiern und irgendein Wappenschild auf einem ehemaligen Schlachtfeld zu suchen, war für mich jetzt kein sonderlich erinnerungswürdiger Moment und fühlte sich am Ende irgendwie wie eine Beschäftigungstherapie an.

    Ich denke nicht, dass es ein Videospiel gibt, sicherlich der letzten 10 Jahre, dass Sidequests besser macht als The Witcher 3. Gerade alles was als "Secondary" markiert ist hat immer eine einzigartige Story. Das einzige "mechanische" sind die Schatzsuchen und die Contracts. Das erste sagt eben klar, man sucht Loot, und mit dem zweiten verdient Geral halt seinen Unterhalt, ist nunmal ein Hexer. Deine Kritik ist recht schwachwinnig, Klunky. Erst recht da ein Open World Spiel immer weniger Fokus auf lineare Erzählung haben wird als ein lineares JRPG. Apfel und Birnen, aber so was von.
    Okay, wenn dir das Genre sowieso nicht sonderlich liegt, was solls. Aber ich kann sowas nicht stehen lassen ohne es zu kommentieren.

  10. #10
    Also es ist schon richtig das in Witcher 3 sehr gut gemachte Quests gibt, das spiel lässt sich sicher nicht in die Schubblade Spiel Offline MMORPG schieben (dort sind traditionelle Fetch Quests ja Gang und Gebe...)

    Aber du hättest deine Ansicht auch darlegen können, ohne gleich zu zündeln Mivey. Wir diskutieren hier zwar angeregt, aber wir streiten uns nicht. Schließlich hat jeder das Recht sich seine eigene Meinung über die Spiele zu bilden. Die Atmosphäre soll doch gemütlich bleiben, oder?

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Mein Eindruck von dem Spiel ist bislang nur sehr oberflächlich die Quests die ich gemacht habe (nen Brandstifter fangen, irgendsoein Kraut beschaffen, verschwundene Person suchen) gingen alle so in die lauwarme Kerbe: "sind halt da". Was mir vielleicht an solchen Quests nicht gefällt dass sie sehr bürokratisch organisiert sind. Man fängt an einen Tunnelblick zu entwickeln, weil jede Quest auch einen Questgeber besitzt, der mit einem Ausrufezeichen markiert wird. Das fühlt sich nicht unbedingt sonderlich organisch an. .
    Ich kann mich an gar keine Ausrufezeichen erinnern. Wenn bei Witcher 3 queste entdecke ich die Quests eigentlich eher. Aber vielleicht hab ich das auch irgendwo in den Optionen oder in ner Mod ausgeschaltet.
    Geändert von Laguna (06.06.2016 um 08:03 Uhr)

  11. #11
    "schwachsinnig" zu sagen ist schon zündeln? Darüber hinaus kann ich gern klar machen was ich denn kritisiere: Zuerst sagen, W3 sein ein negatives Beispiel, dann beteuern man habe ja eh nur ein oberflächliches Bild davon. Was soll ich da sonst sagen? "Schweigen ist Gold?"

    Die Questrufezeichen gibts in der Map zu sehen, wenn man sehr nah an einen Questgeber komm, kann man auch abstellen, wie alles in der UI, Laguna.
    Geändert von Mivey (06.06.2016 um 10:15 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Zuerst sagen, W3 sein ein negatives Beispiel, dann beteuern man habe ja eh nur ein oberflächliches Bild davon. Was soll ich da sonst sagen?
    Nunja ich hatte bei meinem Eingangspost geschrieben, "dass ich es mal kurz angespielt habe" damit meine ich wirklich zum ersten Mal und nur kurz (3-4 Stunden), Ich habe es mir persönlich nicht zugelegt.
    Die Meinung war schon bewusst als ersten Eindruck verfasst, ich will es jetzt gar nicht als Expertenmeinung darstellen.
    Zudem brauchte ich mal eben schnell ein Beispiel und Witcher war da das Jüngste wo es mir eher negativ aufgefallen ist. Ich wusste jetzt nicht so Recht dass ich mich mit der Aussage auf brennenden Kohlen bewege. Aber es stimmt wohl dass ich ein bisschen voreilig geurteilt habe. Ich bin nur eben sehr überzeugt davon dass Weißlauf schon im groben die Spielstruktur des Spiels im kleinen Maßstab widerspiegelt.


    Ich habe im Witcher 3 Thread auf deinen vorherigen Post geantwortet, damit die Diskussion etwas besser aufgeboben ist.
    Geändert von Klunky (06.06.2016 um 10:40 Uhr)

  13. #13
    Leute, ich komm nicht davon los. Die Musik ist wirklich so klasse! Fast jedes Stück ein Treffer. Lasst den Typen für das nächste große Final Fantasy komponieren oder wenigstens ein paar Piano-Highlights beisteuern! Übertrifft andere, viel bekanntere Komponisten haushoch und kann imho echt mit einigen namhaften Veteranen mithalten. Außerdem ein dicker Pluspunkt: Wenn man aufmerksam ist, erkennt man sofort, dass das (fast) alles live und natürlich eingespielt wurde, kaum irgendwas davon kommt aus dem Synthesizer! Also handwerkliches Können zeigt sich hier nicht bloß auf die Komposition selbst beschränkt. Mit 71 Stücken darüber hinaus sehr umfangreich, gerade für so ein vergleichsweise kleineres RPG. Weiß nicht, wie es im Spiel langfristig wirkt und ob mir nicht doch irgendwann ein bisschen die Abwechslung beim Stil vom Sound fehlen wird, aber für mich ist das auf jeden Fall jetzt schon eine klare 5/5


    Hier mal zwei kurze geniale Auszüge. Das erste davon ist das Standard-Battletheme "No turning back", das zweite heißt "Endless Crusade":








    Das waren allerdings welche mit ein bisschen mehr Power. Gibt massig ruhigere und überaus melancholische Beispiele zum Träumen!

    Zitat Zitat
    The music was created by Tomoki Miyoshi who had his debut project on Soul Calibur V
    Oho. Dann bescheinige ich ihm aber rasante Fortschritte. Ich kenne den Soundtrack von Soul Calibur V, und von Miyoshi ist mir nichts hängen geblieben, gemocht habe ich darin im Prinzip nur die Sachen von Kikuta und Nakatsuru.

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Der Komponist, Tomoki Miyoshi, ist übrigens super nett (und kann besser Englisch als Japanisch). Hab ein bisschen mit ihm geplauscht. Er hat vorgeschlagen, dass wir uns zum Ramen essen treffen, wenn ich mal in Japan sein sollte. :> Ich weiß noch nicht, wann ich endlich mal nach Japan fliege, aber zumindest hab ich nun schon mal einen Programmpunkt.
    Wo und wie hast du ihn denn getroffen oder Kontakt mit ihm gehabt? Warste wieder für JPGames auf Achse ^^ ? Wenn du mit Miyoshi dann am Ramen schlürfen bist, richte ihm von mir aus, dass seine Musik für dieses Spiel der Hammer ist und er so weitermachen soll xD

  14. #14

  15. #15
    Mittlerweile habe ich I am Setsuna. durchgespielt. Wenn ich irgendwann Lust hab, kommt sicherlich noch ein Gamelog-Eintrag, hier aber mal ein paar Kurzeindrücke:

    Prinzipiell bin ich mit dem Spiel zufrieden. Es hat mir in etwa das gegeben, was ich erwartet habe, und ganz besonders durch die Atmosphäre und das schöne Wintersetting bestochen. Ganz besonders bemerkenswert finde ich, wie schön das Spiel trotz des offensichtlich begrenzten Budgets aussieht, besonders die Weltkarte, die Dörfer, die Wälder und die Häuser von Innen. Mit einem schönen Grafikstil und gutem (visuellen) Design kann man da schon eine Menge reißen, da können sich einige andere Spiele gern mal eine Scheibe von abschneiden (*zu Tales guck*). Es wurde zwar insgesamt recht viel recyclet, aber das hat mich nur in den Dungeons gestört, dass die Dörfer alle ähnlich aussahen, fand ich nicht schlimm. Schlimm finde ich auch nicht, dass das Spiel nur Winter-Gebiete hat, das sorgt ja erst für die tolle Atmosphäre und grenzt Setsuna von anderen Spielen ab.

    Die Handlung selbst fand ich zufriedenstellend und die Charaktere gut genug ausgearbeitet, um ein bisschen mit ihnen mitzufühlen, aber Luft nach oben ist da auf jeden Fall noch. Ist halt wirklich mehr wie ein SNES-Spiel: Es gibt zwar einige Dialoge, aber so wirklich tief (insbesondere auf zwischenmenschlicher Ebene) lernt man niemanden kennen. Die Parallelen zu Final Fantasy X waren mir ein bisschen zu groß, vieles war von der Idee wirklich seeehr ähnlich. Das umstrittene Ende hat mir persönlich gefallen, insbesondere auch deshalb, weil es nicht der "einfache" Weg war und es auch einfach so zum Spiel passt.

    Mein größter Kritikpunkt ist, dass die Kämpfe, insbesondere die normalen, viiiiiel zu einfach sind. Ich habe quasi fast das gesamte Spiel über mit einem Combo-Angriff von Endir und Nidr (Kosten: 30 MP) alle Gegner plattgemacht und dafür immer haufenweise Drops eingestrichen, bisweilen mehr als 60 pro Kampf. Das System, das dahintersteckt, ist zwar nicht dumm und bietet auch durchaus Potenzial, aber wenn man es nicht ausnutzen muss, dann geht auch vieles verloren. Ab der zweiten Hälfte habe ich einen Effekt gekoppelt, durch den ich die verbrauchten MP durch das Besiegen von Gegnern gleich wieder einstreichen konnte, und danach musste ich selbst zwischen den Kämpfen nichts mehr tun. Die ganzen "Tutorials" fand ich übrigens äußerst schwach, komplexe oder auf einfache Systeme durch Wall-of-Texts zu erklären ist nicht wirklich zeitgemäß und war es nie. Hat 'ne Weile gedauert, bis ich verstanden, was Flux-Effekte sind und wie sie funktionieren.

    Den Game-Over-Bildschirm habe ich zweimal gesehen. Einmal, als ich gegen einen Boss in der Mitte des Spiels meinen Debuff-Charakter nicht im Team hatte (Slow und Protect sind wirklich sinnvoll bei Bossen), und einmal im letzten Dungeon, als mich ein normaler Gegner beim Abgang mit Meteo überrascht hat, nachdem ich schon geschwächt war. Das war etwas ärgerlich, da ich dadurch etwa 20-30 Minuten Fortschritt verloren hatte.

    Ich stand ein wenig unter Zeitdruck, sonst hätte ich gegen Ende noch geschaut, was es für Sidequests gibt. Sehr cool fand ich den Developer's "Room", die 2D-Pixeloptik war einfach zu niedlich, auch wenn sie teils etwas unelegant mit 3D-Modellen kombiniert war. War echt schön, Kommentare, teils ernste und teils lustige, vom ganzen Team zu lesen. Insgesamt saß ich etwa 15 Stunden an dem Spiel, vielleicht auch etwas mehr oder weniger, einen Spielzeitzähler gibt es ja leider nicht.

    Die Musik fand ich insgesamt echt toll. Ein einziges nerviges Stück, dieses "Danger"-Thema, wurde leider viel zu oft verwendet, aber abgesehen davon waren fast alle Stücke schön und einige fand ich sogar so richtig toll. Zusammen mit der Optik und der Geschichte war das definitiv ein Grund für mich, mal zwischendurch anzuhalten und das Spiel – den Schnee, die Kälte – auf mich wirken zu lassen.

    Ich bin sehr gespannt auf die nächsten Spiele von Tokyo RPG Factory. Potenzial ist auf jeden Fall da, und natürlich auch noch viel Luft nach oben, gerade was die Kämpfe angeht, die mir alle zu sehr nach dem gleichen Schema verliefen. Vielleicht liegt's auch daran, dass ich schon sehr früh eine sehr bequeme Taktik entdeckt hatte, aber so oder so sind die Kämpfe extrem anspruchslos.

    Neben dem Hauptthema wohl mein Lieblingsstück des Soundtracks:



    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Wo und wie hast du ihn denn getroffen oder Kontakt mit ihm gehabt? Warste wieder für JPGames auf Achse ^^ ? Wenn du mit Miyoshi dann am Ramen schlürfen bist, richte ihm von mir aus, dass seine Musik für dieses Spiel der Hammer ist und er so weitermachen soll xD
    Aaah, sorry für die eeeeetwas späte Antwort, mir ist das gerade wieder eingefallen. ^^ Habe ihn über Twitter kennengelernt, da hatte ich ihn nur kurz öffentlich angetweetet im Sinne von "tolle Musik" und er hat mir dann per Direktnachricht auf Englisch zurückgeschrieben. Ich soll dir übrigens seinen Dank ausrichten. (Ramen schlüfen mit ihm war ich aber bisher noch nicht.)
    Geändert von Narcissu (11.08.2016 um 21:34 Uhr)


  16. #16
    Habe gerade mal bei Steamspy nachgeschaut, und I am Setsuna. steht aktuell bei ca. 38.000 verkauften Einheiten. Das kann, denke ich, durchaus als Erfolg gewertet werden. Das Spiel war bisher auch nur einmal im Sale für ~25€, was die Zahl der Besitzer auch spürbar erhöht hat. Aber wenn man davon ausgeht, dass 38.000 Leute das Spiel zum Preis von durchschnittlich 35 USD gekauft haben, kommt man auf 1.330.000 USD für Steam allein. Davon muss natürlich noch allerhand abgezogen werden, aber wenn man dann noch die PS4- und (japanische) Vita-Version dazunimmt, kann ich mir nicht vorstellen, dass das Spiel selbst nicht profitabel ist. Ich meine, selbst deutlich größere Spiele bleiben bei unter 100k.


  17. #17
    Wer's verpasst hat:




    Da wird u.a. darauf eingegangen, dass kein Sequel zu I am Setsuna. geplant ist, weil das Spiel abgeschlossen ist (gut!) und auf viele andere Gedanken und Konzepte hinter dem Spiel.


  18. #18
    Die Antwort zu der Frage warum die Charaktere keine Füße haben, finde ich etwas enttäuschend.

  19. #19
    Erscheint auch für Switch.


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