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@StorMeye
Machen viele Entwickler es denn nicht genau andersherum? Je wichtiger ihnen die Handlung ist, desto stärker tritt das Gameplay in den Hintergrund und desto mehr nähert sich das Spiel einem Film an.
Das war nicht ganz das, was ich meinte. Ich finde, man sollte versuchen, Story und Gameplay mehr zu vereinen. Sodass man nicht entweder das eine oder das andere hat, sondern beides gleichzeitig.
Eine Idee wäre, dass Kämpfe noch mehr story-relevant werden. Klar, oft gibt es den Endboss, und wenn man den besiegt, hat man die Welt gerettet. Aber die meisten Kämpfe spielen gar keine Rolle für die Story, obwohl sie es eigentlich sollten. Wenn ich der Anführer einer Gruppe wäre, und würde ein Gruppenmitglied ständig K. O. gehen lassen, würde ich erwarten, dass sich das Mitglied irgendwann beschwert. (Stellt euch einfach mal vor, das Spiel wäre ein MMO und das Teammitglied nicht Computer-gesteuert, sondern ein Mensch. Der würde sich doch garantiert beschweren, wenn er ständig K. O. geht).
Das ist natürlich nur ein Beispiel. Allgemein denke ich, dass die Story mehr daraus entstehen sollte, dass die Spielwelt auf das reagiert, was der Spieler tut. Dann spielt es eine Rolle, was der Spieler macht.

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@Owly
Du meinst bestimmt seinen (mehr oder weniger) berühmten Vortrag. Da viele den Vortrag vermutlich nicht kennen, erzähl ich mal, worum es grob geht. Nur sinngemäß, weil ich mich nur noch bruchstückhaft an ihn erinnere. Wir haben folgende Situation:

Der Held ist in seiner Wohnung und bekommt einen Anruf. Etwas Unglaubliches ist passiert und natürlich muss der Held sofort zum Ort des Geschehens. In einem Film sieht man nur, dass der Held seine Wohnung verlässt und in der nächsten Szene ist er am Ziel. In einem Spiel muss die Spielfigur erst mal die Treppe vom Hochhaus runtergehen (mindestens 10 Stockwerke) und dann 10 Minuten mit dem Auto bis zum Ziel fahren. Zwischendurch kann der Spieler natürlich auf Gegner treffen, falls er nicht sowieso vorher noch x Nebenaufgaben macht.

Das, was auf Neudeutsch Pacing genannt wird, führt ein Spiel ad absurdum. Man kann darüber streiten, ob das schlimm ist, aber wenn der Spielentwickler primär eine Geschichte erzählen möchte, dann stehen die vielen Unterbrechungen dem Handlungsfluss schon sehr im Weg.

Ich glaube aber, dass es Chris Crawford nicht nur um die Zeit geht, in seinem Buch (meine Erinnerung kann mich aber täuschen) vertritt er die radikale Ansicht, dass Storytelling und herkömmliches Gameplay prinzipiell nicht zusammenpassen.
In einem text-basierten Spiel kann man den Teil weglassen, in dem quasi "nichts passiert". Vielleicht gibt es solche Möglichkeiten für Spiele mit graphischer Ausgabe auch...?

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Also ich finde schon, dass dieses Pacing-Problem in vielen Spielen auftaucht. Nicht konkret dieses Beispiel, aber der Spieler kann in der Regel die Handlung beliebig lang hinauszögern, selbst wenn gerade woanders etwas Dramatisches passiert. Oft ist es auch so, dass der Spieler erst eine größere Aufgabe lösen muss, bis er beispielsweise zur Rettung eines Charakters eilen kann. Er muss z. B. durch einen Kerker und solange wartet der Henker mit der Hinrichtung. Selbst wenn der Spieler Monate an Spielzeit für Nebenaufgaben aufwendet.

Bei Open-World-RPGs ist das mMn sogar noch ausgeprägter. Das Spiel erlaubt dem Spieler so gut wie immer eine Mission beliebig lange zu unterbrechen. Selbst wenn jemand in Lebensgefahr ist oder sogar der Untergang der Welt droht. Das muss aber auch so sein, sonst geht ein Stück der Offenheit verloren und da die Handlung sowieso nur im Hintergrund herumdümpelt, schadet das auch nicht dem Unterhaltungswert.
Auch hier denke ich, dass es einen Unterschied machen sollte, wie der Spieler sich verhält. Wenn eine Figur an einer Klippe baumelt und vom Spieler gerettet werden soll, dann würde ich erwarten, dass sie entweder irgendwann tatsächlich runterfällt, oder zumindest ziemlich sauer auf den Spieler wäre, wenn sie erst 2 Stunden später gerettet wird. Oder sie wird dann von jemand anderem gerettet.
Das führt natürlich alles dazu, dass die Geschichte nicht immer gleich abläuft. Aber grade dass ist finde ich das Tolle an Geschichten in Spielen. Auch wenn es dadurch viel aufwändiger wird in der Erstellung.