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Thema: {Castle of Vampires} Demo 1.0.3 Download!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @ Rotschwanz Danke für dein Interesse am Spiel. Das macht doch gleich mehr Motivation weiter zu arbeiten

    Update auf Version 1.0.1
    Dank dem Stream von Koshirano habe ich sehr viel Feedback erhalten. Unter Anderem leider auch einen gravierenden Bug. Mein Plan ist es am nächsten Wochenende eine neue Version 1.0.1 hochzuladen, um die gröbsten Dinge, schonmal zu verbessern. Danke an dieser Stelle an Koshi <3 Im folgenden Liste ich die Änderungen im Detail auf:

    • Der Intro-Text wird nichtmehr automatisch ablaufen. Für Texte von Zwischensequenzen werde ich mehr Waits einbauen.
    • Die Rage-Fertigkeit von Zerroth wird nun alle 6 Runden aktiviert (6,12,18 usw.) und bleibt aktiv, bis sie verwendet wird.
    • Ein Fehler wurde behoben, das der Held den "Bronzenen Schlüssel" der Vampir-Quest (Kapitel 2) nicht erhält, wenn er den Kampf am oberen Tilesets des Sarges aktiviert.
    • Bei dem Erhalten der Seelen-Quest (Kapitel 2) wird nun genauer erklärt das, das Item "Buch der Toten" im Kampf benutzt werden muss, um die Seelen zu erhalten.
    • Einige Rechtschreibfehler wurden behoben.
    • Die Obst-Heilitems können nun wirklich nichtmehr im Kampf angewendet werden. :P
    • Einige kleinere Fehler (falsches Faceset etc.) wurden behoben.
    • Das Tasten-Drück-Minispiel erscheint nun auch beim Anwenden von Nebenfertigkeiten, nicht nur beim erlernen.


    Ich hoffe mit dem Update die gröbsten Sachen schnell beheben zu können. Weiterhin werde ich am größeren Update 1.1 arbeiten. Mich also an die Kämpfe, Texte und Zwischensequenzen setzen. Eventuell sogar ein wenig die Demo erweitern
    Grüße Kaeyin

    Geändert von Kaeyin (27.09.2015 um 21:29 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Kaeyin Beitrag anzeigen
    Dank dem Stream von Koshirano habe ich sehr viel Feedback erhalten.
    Ich bin heute zufällig über den Stream von Koshirano gestolpert und mich bis jetzt (43:37) köstlich amüsiert.
    Mir gefällt dein Spiel. Irgendwie bin ich ein Fan vom RPG Maker 2000 und mit UiD als Vorbild kann ja nix schief gehen.
    Man kann es ab und an erkennen aber du hast es nicht einfach abgekupfert, sondern liebevoll eingearbeitet (Namen wie Unwart oder Krähenstein).
    Die angedeuteten Featuren klingen vielversprechend, Mapping gefällt mir, fast komplett fehlerfreie Texte und das Standart-KS mag ich nach wie vor.
    Was will (ich) Spieler mehr?
    Jetzt habe ich nur die unerhörte Qual der Entscheidung
    - ob ich den Stream abbreche, um mich nicht zu spoilern (dabei genieße ich den humorvollen Umgang mit deinem Spiel),
    - die Demo spiele, um bei deren Ende frustriert zu sein, weil es nicht weiter geht
    - oder auf die VV warte, die du hoffentlich erstellst.

    "Motivationsstaub verstreue......"

  3. #3

    Meinung zur ersten Demo

    Hallo Kaeyin,

    ich bin seit einiger Zeit in der Akademie, allerdings fehlt mir die Motivation zum Weiterspielen. Das liegt, denke ich, daran, dass die Hauptgeschichte nicht wirklich ins Rollen kommt und die Handlung nur langsam, ohne größer Spannung aufzubauen, vor sich hinplätschert. Da helfen auch die Zwischensequenzen nicht mehr weiter, die prinzipiell eine gute Sache sind.

    Das ist an sich schade, weil man die Mühe merkt, die du dir beim Ausgestalten gegeben hast. Grafisch hat mir der Teil, den ich bisher gespielt habe, auch sehr gut gefallen. Gerade das Dorf am Meer und das Anfangsdorf sahen klasse aus. Auch den Spielabschnitt auf der Insel fand ich zwar schön, gerade den Zwang sich zwischen Orks und Waldläufern entscheiden zu müssen, nur war er an dieser Stelle in der Geschichte schlecht positioniert, weil er den Fortschritt der Geschichte unnötig herausgezögert hat, was man am Anfang meiner Meinung nach eher verhindern sollte, damit die Haupthandlung möglichst schnell an Fahrt aufnimmt.

    Die Grundlegende Spielmechanik, wie das Talente- und Tränkesystem sind auch nicht schlecht und haben sicherlich noch gute Einsatzmöglichkeiten im weiteren Spielverlauf. Alles in allem finde ich, hat Castle of Vampires durchaus seine starken Seiten, aber es fehlt eben für mich an dem zwingenden Antrieb, immer weiter spielen zu müssen.

    Ich wünsche künftig viel Spaß beim Makern,
    Yunoki.

  4. #4
    Zitat Zitat von Yunoki Beitrag anzeigen
    Hallo Kaeyin,

    ich bin seit einiger Zeit in der Akademie, allerdings fehlt mir die Motivation zum Weiterspielen. Das liegt, denke ich, daran, dass die Hauptgeschichte nicht wirklich ins Rollen kommt und die Handlung nur langsam, ohne größer Spannung aufzubauen, vor sich hinplätschert. Da helfen auch die Zwischensequenzen nicht mehr weiter, die prinzipiell eine gute Sache sind.

    Das ist an sich schade, weil man die Mühe merkt, die du dir beim Ausgestalten gegeben hast. Grafisch hat mir der Teil, den ich bisher gespielt habe, auch sehr gut gefallen. Gerade das Dorf am Meer und das Anfangsdorf sahen klasse aus. Auch den Spielabschnitt auf der Insel fand ich zwar schön, gerade den Zwang sich zwischen Orks und Waldläufern entscheiden zu müssen, nur war er an dieser Stelle in der Geschichte schlecht positioniert, weil er den Fortschritt der Geschichte unnötig herausgezögert hat, was man am Anfang meiner Meinung nach eher verhindern sollte, damit die Haupthandlung möglichst schnell an Fahrt aufnimmt.
    Genau das war auch mein Problem, aber ich bin genau bei der Sache im Wald mit den Orks und so stehen geblieben. Storytechnisch war dieser Abschnitt nicht interessant genug für mich, und sich dann schon für eine Fraktion auswählen ... gewzungenermaßen ..... naja.

  5. #5
    @Lonicera Danke für dein Feedback und den Motivationsstaub. Freut mich sehr das dir das Spiel gefällt. Auf die Vollversion zu warten könnte noch etwas dauern. Ich konzentriere mich erstmal auf das Beseitigen von Fehlern, Feinheiten und Verbessern der aktuellen Demo. Ich würde dir empfehlen auf die Version 1.1 zu warten. Dort sollte ich alle Kinderkrankheiten entfernt haben und auch deutliche Verbesserungen zum momentanen Stand vorgenommen haben.

    @ Yunoki Auch dir; vielen Dank für deine Rückmeldung. Die Story-Problematik greife ich in der Antwort zu Erzengel_222 nochmal auf. Ansonsten freue ich mich das dir die Optik und die Features ganz gut gefallen. Ich sitze da noch etwas an den Feinheiten

    @ erzengel_222 Das ist natürlich schade, das die Motivation zum weiterspielen verschwunden ist. Die Geschichte beginnt eigentlich erst am Ende der Demo fahrt aufzunehmen, aber ich wollte schonmal ein paar Features einstreuen und damit versuchen dem Spieler Lust auf mehr davon zu machen. Ich fand das Intro schon recht lang, daher wollte ich auch nicht allzu lange in Sequenzen bleiben. Diesbezüglich muss ich mal Änderungen überdenken. Eventuell die Abschnitte kürzen, oder mehr Zwischensequenzen einbauen. So richtig gefallen mir die Lösungen aber noch nicht.

    Grüße Kaeyin

  6. #6
    Sorry für den Doppelpost.

    Ich habe gerade Version 1.0.1 hochgeladen. Wie angekündigt ist dies ein kleineres Update mit Fehlerbehebungen und kleineren Verbesserungen. Ab sofort unter dem Dropbox-Link im Startpost zu finden.
    Die Änderungen nochmals im Detail:

    • Die Texte im Intro laufen nicht mehr automatisch ab. Auch in Sequenzen wurden teilweise längere Waits eingebaut.
    • Ein gravierender Fehler bei der Vampir-Quest (Kapitel 2) wurde behoben.
    • Obst kann nun nicht mehr im Kampf genutzt werden,
    • Beim Ausführen von Nebenfertigkeiten müssen nun bestimmte Tasten in einer bestimmten Reihenfolge gedrückt werden. (Beim Schlösser knacken werden bei Fehlern Dietriche verbraucht)
    • Kleinere Rechtschreibfehler, Facesetfehler etc. wurden behoben.
    • Beim Maus-Quest (Kapitel 2) werden jetzt Sichtkegel der Hunde angezeigt.


    Zum "Story-kommt-nicht-richtig-in-Fahrt-Problem":
    Für das Update 1.1 plane ich eine Umstrukturierung von Sequenzen. Unter Anderem wird man eine Rückblende sehen, wie sich die Protagonisten als Kind kennen gelernt haben. Außerdem werde ich ein paar Zwischensequenzen ändern, bzw. die Texte umwerfen. Das Ziel dahinter ist, das der Spieler etwas mehr Motivation zum Weiterspielen bekommt. Zumindest bis zum Ende der Demoversion.

    Grüße Kaeyin

    Geändert von Kaeyin (03.10.2015 um 16:22 Uhr)

  7. #7
    Hallo Kaeyin!

    Habe das Spiel nun auch mal endlich angespielt und bin vom ersten Eindruck her positiv überrascht
    Habe es mal bis zu dem Punkt gespielt, an dem man mit Edgar durch den dunklen Pfad geht.
    Bis dahin fand ich das Mapping echt schön gestaltet und die Umgebung mit den Lichteffekten sind stimmig und atmosphärisch wirklich gut gelungen.
    Die kleinen Neben-Quests fand ich bis jetzt gut und der eine war wirklich furchteinflössend...

    Zu der Einleitung gibt es noch zu sagen, dass ich die kleinen Details wie das aufschlagende Buch und die Darstellung darin mit der Klassenauswahl und
    den Optionen wirklich sehr schön umgesetzt finde. Auch als Zerroth das Fenster und die Kommode öffnet... Solche kleinen Details mag ich wirklich sehr ^^

    Auch die Zwischenbilder die bei einem Ortswechsel je nachdem angezeigt werden finde ich wirklich schön und passen zu der Stimmung und der Atmosphäre.


    So, nun zu dem Technischen:



    Das wäre eigentlich soweit alles! =) Sollte ich wieder was finden, melde ich mich.

  8. #8
    @CensedRose Danke für dein Feedback. Ich habe mich deiner Verbesserungsvorschläge angenommen Es freut mich das du Spaß am Spiel gefunden hast und bin gespannt auf weitere Rückmeldung, wenn du die Demo beendet hast.


    Update: DemoVersion 1.0.2
    Ich habe mich die letzten Tage nochmal um allerhand Verbesserungen und Fehlerbehebungen gekümmert und kann nun verkünden das die Version 1.0.2 kurz vor der Fertigstellung steht. Spätestens nächste Woche Dienstag (22.12.2015) sollte ich fertig sein und den Download-Link aktualisieren. Die genaue Liste der Änderungen ist unten im Detail nachzulesen. Das Highlight sollte aber die Fertigstellung der Klasse: Traummagier sein.

    • Der Rage-Fähigkeit kann nichtmehr ausgewichen werden.
    • Ein Passierbarkeits-Fehler in Kapitel 2 (Gasthaus) wurde behoben.
    • Die Option das Spiel zu speichern ist nun (fast) überall möglich.
    • Im Übungskampf können keine Heiltränke eingesetzt werden.
    • Eine kleine Szene am Ende der Demo wurde hinzugefügt.
    • Das Drück-Minispiel wird nun "angekündigt".
    • Die Sprungpunkte sind nun etwas besser sichtbar.
    • Stein-Rätsel Tipp von Edgar (nach mehrmaligen Ansprechen der Info-Tafel)
    • Erweiterte Credit-Liste in der Readme.txt
    • Gegner-Bilder ausgetauscht: Orks, Soldat Keto
    • Den benötigten Questgegenstand für die Nekromanten-Quest (Kapitel 2) erhält man nun automatisch nach einer bestimmten Anzahl an Angelversuchen.
    • Galopp-Sound beim Reiter hinzugefügt.
    • Die Klasse: Traummagier ist nun spielbar.
    • Weitere Rechtschreibfehler behoben.
    • Der Held kennt den Händler (Anfangsdorf)
    • Deutlich mehr Objekte in der Welt sind ansprechbar (ab Kapitel 2)




    Grüße Kaeyin

    Geändert von Kaeyin (18.12.2015 um 09:40 Uhr)

  9. #9
    oha eine neue version des spieles, ich bin wirklich sehr gespannt was uns alles erwarten wird, ehrlich !
    da werde ich auch definitiv das game erneut anspielen.

    aber gerade wo ich den screen sehe ... das skillmenü .... irgendwie fehlt mir da der rote faden.
    ich war ja nie super weit gekommen, aber werden die skills nach bestimmten erreichten leveln freigeschaltet? wenn ja würde ich die zahlen irgendwie dort hinpacken.
    oder werden bestimmte skills benötigt um fähigkeit xy freizuschalten?

  10. #10
    Ach Kaeyin, erst kommst du mir zuvor, indem du das LP findest, bevor es abgeschlossen ist, und nun schraubst du auch noch fleißig am Spiel, ohne, dass ich hier bisher meinen Senf abgegeben habe Finde ich sehr gut! Und alle Änderungen klingen bisher sehr erfreulich, vor allem das man endlich den Traummagier spielen kann (und natürlich die Rechtschreibung ).

    Dennoch habe ich mir unter der Woche ein wenig Zeit genommen, einen Text zu verfassen, den ich immer noch gerne posten möchte. Lies ihn dir einfach durch und ignorier die bereits verbesserten bzw. unter den YT-Videos besprochenen Dinge.

    Kenne das Projekt noch von meiner damaligen Aktivität hier und hab mich natürlich riesig gefreut, dass es endlich mal spielbares Material gibt. Leider hat es auf meiner Seite etwas gedauert, bis ich zum zocken gekommen bin (gut ein halbes Jahr lol), aber dafür gibt es jetzt einen ausführlichen Beitrag von mir über mein Spielerlebnis mit „Castle of Vampires“. Wer das Ganze quasi live miterleben will, den weise ich auf mein LP hin, da werden sicherlich auch Dinge gesagt und Eindrücke gewonnen, die sich hier nicht zwingend wiederfinden lassen.

    Schon mal vorneweg – Castle of Vampires ist definitiv ein gutes Spiel, das aber, wie viele andere gute Spiele, noch eine Menge Luft nach oben hat, und, wie es sich (leider) für Makerspiele gehört, auch ziemlich viel Blödsinn fabriziert.

    Der erste Pluspunkt ist schon mal die Optik. Das Mapping kann sich nicht nur sehen lassen, sondern gehört für mich zu einem der besten, das ich in der deutschen Makerszene bisher gesehen habe. Die Maps sind nie zu groß oder zu klein und selbst in größeren Gebieten verliert man nicht die Orientierung. Alles ist liebevoll ausgearbeitet und strotzt voller Details. Tatsächlich ist es etwas schwierig noch mehr lobende Worte zu finden, da habe ich mich wohl bei anderen Spieleanalysen schon verausgabt. Kurzum: mach einfach so weiter wie bisher. Damit sollten auch die optisch-ästhetischen Ansprüche der größten Kritiker gestillt sein.

    Das einzige, was optisch stellenweise etwas den Eindruck getrübt hat, waren die mit dem Facesetmaker erstellten Facesets. Dabei geht es mir weniger um das Programm, sondern einfach nur darum, dass die Facesets nicht besonders viel Variation drin haben und sich dadurch oft wiederholen. Auch bei „generischen“ Soldaten stört es sehr, wenn man die Kameraden kaum bis gar nicht auseinanderhalten kann.

    Ach, und wenn wir schon dabei sind: etwas störend war auch der Unterschied zwischen Faceset und den Grafiken im Kampf, insbesondere die RPT-Orks waren völlig unpassend.

    Und schon fang ich wieder an herumzukritisieren, dabei wollte ich doch erst mal auf die Stärken eingehen

    Die größte Stärke des Spiels ist die, dass es sich endlich mal anfühlt wie ein richtiges Rollenspiel! Die Möglichkeiten, die dem Spieler zur Interaktion mit der Umwelt bereitliegen sind vielfältig – in Form von kaufbaren Items wie Spitzhacke, Schaufel und Angel, oder in Form von Skills wie Überreden und Schlösserknacken. Genial! Dadurch erschließen sich optionale Wege und Problemlösungen. Weiterhin wartet die Möglichkeit auf, Quests variabel zu lösen und es gibt Fraktionen, deren Ansehen für den Spieler im Laufe des Spiels ermittelt wird, wodurch auch wieder Wege offen werden, das Spiel auf unterschiedliche Arten durchzuspielen und für einen gewissen Wiederspielwert sorgen.

    Zwar sind viele dieser Interaktionsmöglichkeiten nur in Ansätzen vorhanden, aber ich bin guter Dinge, dass bis zur VV noch einiges ausgebaut wird.

    Nun aber zu den Schattenseiten – leider gibt es in dem Spiel einige davon.

    Ich fange erst mal mit dem geringsten Übel an – dem Soundtrack. Tatsächlich ist der gar nicht schlecht, aber stellenweise ausgelutscht und lässt das Spiel, gerade in den ersten Spielminuten, zu sehr nach UiD wirken. Allgemein wird eine Menge Musik aus UiD verwendet und ich verstehe nicht wieso. Aus Donkey Kong Country haben es doch auch ein paar Tracks geschafft, und die wirken alle direkt viel frischer und unverbrauchter.

    Zu Musikstücken aus Final Fantasy und Co. muss ich wohl gar nichts sagen… die Welt hat sich eben weiterentwickelt, Spiele müssen individuell sein und dazu gehören auch klar erkenntliche Soundtracks. Musik aus anderen Spielen zu verwenden sehe ich dabei nicht mal als so problematisch an, aber die Mischung macht es.

    Was dagegen viel mehr ins Gewicht fällt, ist diese künstliche Verknappung im Spiel, die scheinbar den Schwierigkeitsgrad erhöhen soll. Klar, es gibt genug Heilkräuter und ja, wenn die Helden Alchemie beherrschen scheint es erst mal nicht notwendig, noch weitere Heiltränke ins Spiel zu packen. Problematisch wird es nur, wenn du damit den Spieler davon abhälst, die Welt zu erkunden und das haben hier im Thread ja genug Leute bemängelt. Ich selbst hatte auch erhebliche Probleme und war dadurch gezwungen ein paar Sachen auszulassen, besonders im 1. Kapitel. Äußerst unschön, zumal es einfach keinen Sinn ergibt, da Geld die nächste Mangelware im Spiel ist. Auch hier wieder: die Geldknappheit verhindert, dass der Spieler das Spiel spielt, da man sich alle Items, die zum Erkunden und Interagieren benötigt werden, teuer erkaufen muss. Ich wäre dafür, solche Gegenstände nicht nur im Shop anzubieten, sondern den Spieler auch anderweitig erhalten zu lassen, z.B. in Form von Truhenloot, Gegenständen die einfach herumliegen, oder Questbelohnungen von NPCs. Das Problem ist einfach, dass der Spieler schlecht abschätzen kann, wie er mit seinem Geld umgehen soll und dadurch im Zweifel einfach gar nichts kauft.

    Durch mangelnde Heiloptionen kann sich das Spiel auch äußerst simpel in einen Gamebreaker hineinmanövrieren – so etwas muss unter allen Umständen vermieden werden! Und wenn ich gerade dabei bin… was war denn dein Gedanke beim ersten Kampf im Spiel, diesem sogenannten Trainingskampf? Ich als Spieler war natürlich davon überzeugt, dass man genug Heiltränke hat, um den Kampf siegreich zu bestehen – Pustekuchen! Ist der Kampf überhaupt gewinnbar? Und warum bekommt man hinterher keine Heiltränke? Dieser gut gemeinte Einstiegskampf ist eine richtig fiese Falle.

    Apropos Kämpfe: Warum ist die Fehlschlagquote so absurd hoch? Wenigstens treffen die Gegner genauso selten, dennoch bleibt ein fader Beigeschmack – Kämpfe verkommen einfach nur zum Glücksspiel. Äußerst schade, denn trotz der Standard-2k-KS-Beschränkung bringst du genug Tiefe in deine Kämpfe. Das hilft aber nicht, wenn man Kämpfe aufgrund mangelnder Heilung auslassen muss, oder genauso gut auch Münzen werfen könnte. Das Resultat wäre wohl dasselbe.

    Was ich ebenfalls äußerst schade finde, und wo dein Spiel noch einiges aufzuholen hat, ist Charakterentwicklung. Allgemein hatte keine Figur in dem Spiel so etwas wie Charakter, was insbesondere im Blick auf unsere Protagonisten sehr schade ist. Im 2. Kapitel sind die beiden gestrandet und allein in einem Wald unterwegs – der perfekte Moment um etwas Tiefe hineinzubringen, aber stattdessen passiert nichts. Die beiden sind fernab ihrer Heimat, werden praktisch zu einem neuen Leben gezwungen. Noch schlimmer, einer der beiden Charaktere hat seine Eltern verloren, aber im ganzen Spiel wird keine Emotion in diese Richtung gezeigt. Die beiden sind doch sehr gute Freunde, warum gibt es keinen Dialog zwischen ihnen, vor allem nicht in so einer Situation? Was würdest du denn machen, wenn du plötzlich in so einer Situation mit nem Freund allein wärst? Die Gegend erkunden und Monster klatschen sicherlich auch, aber vor allem über eure Gefühle und Emotionen reden, was euch gerade bewegt usw. – das fehlt hier einfach noch völlig.

    Davon mal abgesehen kommt mir die Geschichte ein wenig zu langsam in fahrt und es werden zu schnell zu viele Charaktere eingeführt, die bisher aber alle nur generisch wirken und den Plot voranbringen sollen. Tritt nicht in dieselben Fallen, in die schon hunderte Makerer vor dir getreten sind.

    Der mit Abstand größte Kritikpunkt allerdings sind Rechtschreibung und Grammatik.War einfach grauenhaft und hat den Spielspaß stellenweise stark geschmälert. Ich habe allerdings gesehen, dass der Entwickler all dies bereits zur Kenntnis genommen hat und zukünftig einen Germanistikstudenten drüberlesen lassen will. Soweit, so gut, dennoch muss ich beim aktuellen Schriftbild sehr direkt sein, weil man das so einfach absolut gar nicht stehen lassen kann.

    So, lange Rede langer Sinn, ich hoffe jeder, der meinen Beitrag gelesen hat, konnte daraus etwas für sich mitnehmen. Mein Fazit zu Castle of Vampires fällt wie folgt aus: Potential ist genug vorhanden und insbesondere der Rollenspielcharakter kommt sehr zur Geltung, aber es sind noch viele große und kleine Schnitzer im Spiel, die entweder überarbeitet, neu bedacht, oder komplett ausgemerzt werden müssen.

    Ich freue mich auf jeden Fall schon auf kommende Demos und die Vollversion; lieber Entwickler, gib nicht auf, aber gib dir bitte Mühe – du bist schon auf dem rechten Weg.

    Gibt sicher auch noch die ein oder andere Sache, die ich vergessen habe – bei so einem langen Beitrag leider fast schon normal :/ Im Zweifelsfall das LP schauen, da gibt es noch mehr Sinneseindrücke; bzw. wenn mir noch was einfällt, führe ich es auch gerne noch weiter aus.

    Kurzum: Gameplay und Grafik hui, alles andere hat Luft nach oben. Und zukünftig bitte weniger Ressourcen… ausleihen… die frühen 2000er sind mittlerweile vorbei.

  11. #11
    @erzengel_222 Das Skillmenü funktioniert über erhaltene Fertigkeitspunkte. In der Demo erhält man 3 mehr oder weniger automatisch beim Spielen durch die Kapitel 1-3. Nach dem Demoende ist es jedoch, zusätzlich zu den
    Fertigkeitspunkten der Hauptstory, möglich durch Nebenaufgaben bzw. Fraktionsaufgaben zusätzliche Punkte zu erspielen.

    @Stille Ich hatte mir schon gedacht das du so etwas schreiben würdest Mit der Rechtschreibung bin ich wirklich jeden Part durchgegangen und habe mir alle, von dir entdeckten, Fehler aufgeschrieben und korrigiert. Teilweise habe ich mir wirklich an den Kopf packen müssen, warum ich das nicht schon längst selbst gesehen habe. Danke für das Lob für das Mapping und die Optik.

    Zitat Zitat
    Das einzige, was optisch stellenweise etwas den Eindruck getrübt hat, waren die mit dem Facesetmaker erstellten Facesets. Dabei geht es mir weniger um das Programm, sondern einfach nur darum, dass die Facesets nicht besonders viel Variation drin haben und sich dadurch oft wiederholen. Auch bei „generischen“ Soldaten stört es sehr, wenn man die Kameraden kaum bis gar nicht auseinanderhalten kann. Ach, und wenn wir schon dabei sind: etwas störend war auch der Unterschied zwischen Faceset und den Grafiken im Kampf, insbesondere die RPT-Orks waren völlig unpassend.
    Es sind fast alles Mogunet-Facesets und da ich den Stil etwas einheitlich haben wollte, habe ich auch fast nur diese verwendet. Wenn es keine passenden für die Personen gab, musste ich leider auf andere Quellen ausweichen und das sieht man dann natürlich direkt. Ich bin aber weiterhin auf der Suche nach besseren Alternativen. Ein paar Monster-Grafiken habe ich ja bereits ausgetauscht.

    Zitat Zitat
    Ich fange erst mal mit dem geringsten Übel an – dem Soundtrack. Tatsächlich ist der gar nicht schlecht, aber stellenweise ausgelutscht und lässt das Spiel, gerade in den ersten Spielminuten, zu sehr nach UiD wirken. Allgemein wird eine Menge Musik aus UiD verwendet und ich verstehe nicht wieso. Aus Donkey Kong Country haben es doch auch ein paar Tracks geschafft, und die wirken alle direkt viel frischer und unverbrauchter.
    Zum Anfang der Entwicklung zum Spiel war die Musikauswahl noch begrenzter ^^. Ich mochte sehr viele Stücke aus Unterwegs in Düsterburg und habe mich daher auch sehr an der Auswahl orientiert. Das ist aber auch ein Thema, welches ich auf meiner Liste für das nächste größere Update habe. Ich würde am liebsten sehr viele Stücke austauschen. Da ich selbst in der Hinsicht eher unbegabt bin, werde ich mich nach einem Komponisten umsehen.

    Zur Verknappung der Heilmöglichkeiten: Das wurde ja bereits im Thread schon mehrfach angesprochen. Ich habe das Problem im LP auch wieder gesehen und es anscheinend etwas falsch Eingeschätzt. Ich wollte einfach nicht, das der Spieler die Alchemie nicht verwendet, weil er sowieso genug Tränke hat. Die Verbindung sollte ganz klar sein: Will ich Heiltränke, brauche ich die Alchemie. Ich habe mittlerweile ja auch schon einige Änderungen in dieser Richtung vorgenommen. Im Update 1.0.2 kann der Spieler ja auch keine Heiltränke mehr im Tutorial-Kampf mehr benutzen. Die Geldknappheit kann eigentlich nur entstehen, wenn der Spieler seine Handelswaren nicht verkauft. Daran werde ich auch nichts ändern, weil es einfach zu meiner Vorstellung eines Rollenspieles gehört, im Kampf erbeutete Gegenstände zu verkaufen.

    Zitat Zitat
    Apropos Kämpfe: Warum ist die Fehlschlagquote so absurd hoch?
    Das liegt hauptsächlich am RPG-Maker. Die Fehlschlagquoten von Fertigkeiten und Angriffen liegen im Bereich von 1-10% was objektiv betrachtet eigentlich im Rahmen liegen sollte. Das die Rage-Fertigkeit bei dir sogar 2x hintereinander verfehlt hat war natürlich riesiges Pech. Ich habe trotzdem die Fehlschlagquote für das nächste Update für die Rage-Fertigkeit auf 0% runtergeschraubt.

    Zitat Zitat
    Was ich ebenfalls äußerst schade finde, und wo dein Spiel noch einiges aufzuholen hat, ist Charakterentwicklung.
    Ja, meine Achillessehne In der Hinsicht habe ich auch bereits Änderungen für das nächste größere Update angekündigt. Ich möchte den Spieler, bei dem an sich schon langen "Intro" des Spiels und der Dauer bis die Geschichte in Fahrt kommt, nicht noch mit mehr Sequenzen vollschmeißen. Das kritisierst du ja auch, das die Geschichte zu langsam in Fahrt kommt. Die Mischung zu finden ist schwer. Falls du da Ideen hast: Ich bin da für alles offen. Kürze ich zu viel ein, ist dein gelobtes Gameplay nämlich auch weg.

    An dieser Stelle nochmal vielen Dank für dein umfassendes Feedback, das hat mir sehr geholfen! Ich werde weiterhin am Spiel arbeiten und in der nächsten Demo, hoffentlich die Kritikpunkte zufriedenstellend gelöst haben. Ich hoffe du hattest trotzdem Spaß
    Grüße Kaeyin

  12. #12
    Sry für den Doppelpost.

    Download der Version 1.0.2 verfügbar!
    (Wurde im Startpost aktualisiert.)

    Zusätzlich zu den bereits beschriebenen Änderungen (4 Post's hier drüber) habe ich noch ein paar kleinere Verbesserungen vorgenommen. Die Titelmusik ist geändert, ein paar Monster-Bilder wurden ausgetauscht und weitere Rechtschreibfehler behoben.
    Also Alles in Allem eher ein (dringend nötiges) kleines Update mit der neuen Klasse: Traummagier. Dann kann ich ja jetzt hoffentlich in Ruhe an Version 1.1 arbeiten

    Grüße Kaeyin


    Edit:
    Hier schonmal ein kleiner Ausblick auf Version 1.1 Ich denke das sollte einige Leute freuen

    Geändert von Kaeyin (21.12.2015 um 18:54 Uhr)

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