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Den Heilzauber empfand ich jetzt nicht als sooo stark (60~70 KP für 34 MP), vor allem wenn man bedenkt, dass selbst die besseren Magieknollen "nur" 40 MP auffüllen, d.h. eine Magieknolle entspricht etwa einer Wunderknolle.
In Isolation betrachtet ist er natürlich in Ordnung, geht mehr um das Gesamtbild... lass mich kurz ausführen:

Wie gesagt, der Heilzauber ist so aktuell OK, da man ihn vllt immer 1-2 Mal pro Füllung benutzen kann. Würden aber die Manakosten nicht steigen, dann wäre er extrem OP - pro Balken 10-20 Heilzauber, so wie es bei den alten Versionen waren, trivialisiert das Kampfsystem extrem (man braucht keine Knollen mehr und kann sich einfach dauernd heilen). Ergo habe ich die Kostensteigerung eingeführt, was aber sämtliche andere Zauber extrem schwer zu benutzen macht - 2-3 Feuerbälle pro Füllung ist zu wenig.

Ergo könnte ich entweder den Heilzauber extrem teuer machen. Das ist so auch eher schwierig, da er dann vermutlich 50% der Zeit nicht nutzbar ist.

Andererseits könnte ich den Zauber auch einfach nur extrem schwach machen - was aber irgendwie den Sinn verfehlt, da kann ich ihn gleich entfernen.

Das Problem ist damit halt einfach dass ich, um den Heilzauber irgendwie in Balance zu halten, alle anderen Zauber auch gleichzeitig beinahe unbrauchbar mache, mit dem Manakosten-Anstieg-System. Außerdem ist immer das Problem, dass solange es den Heilzauber gibt, dieser eigentlich immer über die anderen Zauber priorisiert wird (da müssten die anderen schon sehr OP sein, du hast es ja selber mit dem Erdbeben-Zauber geschildert). Von demher werde ich den Zauber wohl entfernen - es soll ja auch nicht sein dass die Manaknollen den Heilknollen-Vorrat ersetzen. Es wird eventuell einen Ersatz-Heilzauber geben, mit anderen Einschränkungen, vermutlich relativ später im Spiel und eher zur Unterstützung (HoT oder so).
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Insgesamt habe ich den Kampf vor allem als Ausdauerprüfung empfunden, da man nur bedingt Schaden durch Geschick verhindern kann. In Phase 1 vor allem wegen der Rundumattacke sowie Pech, wenn der Wächter genau in Ark rein teleportiert (daher bewege ich mich quasi nur mittels Blitzstich und Funkenpflug). Pro Treffer ca. 20 DMG läppern sich schnell.
Eventuell änder ich die KI, dass sie nicht direkt in Ark spawnt. Rundumattacke mache ich eventuell mit dem Schild blockbar, so wie bei Ragnara im ersten Teil.

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In Phase 2 nahm ich vor allem zu Beginn Schaden, d.h. als noch 5 bzw. 4 Doppelgänger vorhanden waren. Zusammen mit den Geschossen gab es kaum einen sicheren Ort. Speziell bei mir kam dann wie erwähnt die ultimative Attacke vom 2. Doppelgänger dazu, die er einfach mal 4~5 Mal nahezu am Stück spamte (für jeweils 60~70 DMG).

Die Explosionen aus Phase 1 und die Eisbrocken des 1. Doppelgängers hauen auch ordentlich rein, sind aber leichter zu vermeiden (letzteres habe ich sogar nur während meines Testkampfes gesehen - beim erfolgreichen 2. Anlauf besiegte ich diesen Wächterklon zu schnell ). Die anderen Spezialtechniken waren relativ gut auszumanövern (Blitze recht einfach, Tornados auch noch ok).
Jaa, der Damage von der Shockwave war eben extra etwas höher angesetzt, da man normalerweise gut ausweichen können sollte, das fällt dann in Zukunft ja eher weg. Dass es noch möglich ist den Typen umzuhauen bevor er die Fähigkeit macht ist mir irgendwie neu - aber gut, Level 25 ist auch glaub ich eher im höheren Bereich angesetzt.