Anscheinend basiert der Code nun auf Javascript, anstatt auf Ruby und man soll auch Kernklassen der Scripte umschreiben können (Tilegröße, etc.).
Da wird eine Demo echt mal nötig xD
MfG Sorata
Anscheinend basiert der Code nun auf Javascript, anstatt auf Ruby und man soll auch Kernklassen der Scripte umschreiben können (Tilegröße, etc.).
Da wird eine Demo echt mal nötig xD
MfG Sorata
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Hello from the otter side
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Ich denke, das liegt an der Mobile-Orientierung. Javascript ist von Webbrowsern halt deutlich schneller ausgeführt. Vielleicht ist auch nur der End-Quell-Code nur in Javascript kompiliert. Kenne da jedenfalls Frameworks, die für Web-Anwendungen Java -in Javascript-Code kompilieren.
Es ist anscheinend - laut offiziellen Quellen im offiziellen RM-Forum - möglich, via Plugins die Maker-Engine zu erweitern. Ob das jetzt nur speziell auf die Basisklassen bezogen ist, oder sie einfach die Scripts in Plugins umbenannt haben, kA xD
MfG Sorata
Java? Das wäre ja noch schlimmer als jedes Ruby. Nein, mit HTML5/JS fahren sie da jetzt bedeutend besser
und erreichen wahrscheinlich auch eine größere Coderschaft.
Es gibt jetzt ein Pluginsystem, bei dem Sachen direkt an- und ausgeschaltet und Parameter angegebenZitat
werden können. Das wird anstrengend unübersichtliches oder nerviges Gefummel von Werten in irgendwelchen
Scriptcodewänden hoffentlich ein für alle Mal ersetzen.
Also Plugins in TypeScript könnten für mich DynPlugins in C++ beerben. Bin angefixt.
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Ich muss ganz ehrlich sagen ... ich bin mittlerweile ein wenig gehyped durch die neuen zahlreichen Infos.
Javascript statt RGSS/RUBY, keine hidden classes mehr (Flexibilität und viel mehr Möglichkeiten), Plugin System für Scripts, HTML5 fähig, viel mächtigere Database und darin enthaltene Möglichkeiten (Anpassungen etc.) und und und.
Vor allemn, was bei mir eingeschlagen hat, es ist offiziell möglich durch Plugins/Scripts das Tile Grid "einfach" zu verändern bzw. anzupassen. Also 32px oder 16px gehen ohne Probleme, ebenso Pixelmovement. Das ist sehr erfreulich! Weiterhin sind durch Plugins auch höhere Auflösungen möglich. Getestet wurde bis Full HD. Einzig das Mapping System lässt mich noch im Zwiespalt. Scheint mehr oder weniger dem von VX Ace zu gleichen mit dem Unterschied, dass der Editor Tiles mit einer höheren Y Koordinate automatisch über Tiles mit einer niedrigeren Y Koordinate layered. Daher das "automatisch". Muss man ehrlich gesagt in Aktion sehen und selber erfahren, wie sich damit arbeiten lässt. Vor allem Autotiles sind noch ein Fragezeichen. Vielleicht wird der MV doch mein neuer Maker.
Hier noch mal ein Auszug aus dem offiziellen Forum:
Und dieses Video samt Beschreibung ist wie Zuckerwatte für michZitat
unlimited Layers .. unlimited .. keinen Ahnung was das heißt aber ich finds gutZitat
greetz
Was genau zeigt dieses Video? Ich verstehe soviel dass es sich um einen 16x16 unlimierten Layer handeln soll.
Aber ich verstehe das jetzt nicht im Zusammenhang mit diesem Video. Das einzige was mir auffällt ist, dass beinahe die komplette Map einsehbar ist, anstatt die 17x13 Felder Standartgrösse.
Das Kampfsystem gibt es nun standardmäßig in zwei Modi: Frontal oder von der Seite - man klicke angeblich nur an, wie man es denn gerne haben wolle. Nett.
Ich bin vor allem daran interessiert, welche Einwirkungsmöglichkeiten mir der neue Maker ohne Java/HTML5/Ruby/Wasauchimmer-Kenntnisse bieten kann. Entsprechend neugierig bin ich auf die Optionen in der normalen Datenbank, auf die Kampfbefehle und auf die Offerten der Scriptbefehle. Am besten gefällt mir bisher die Breite der unterstützten Abspielplattformen; vor allem das Telefon (Minispiele per Wählscheibe wollte ich schon immer mal umsetzen).
Der neue Maker klingt ja mal nach einer wirklichen Verbesserung, die besonders denen zu Gute kommt, die sich von den alten Editoren eingegrenzt gefühlt haben. Ich überlege im Moment ernsthaft, tatsächlich nochmal ein ernsthaftes Projekt mit einem Maker auszuprobieren. Mit starken Anpassungen des Systems, ohne RTP, Standard-KS und so weiter. Aber erst mal warte ich Erfahrungsberichte ab. Ist schon klar, wann der MV erscheinen soll?
--
Im Winter.Zitat
Daran wird sich nicht mehr ändern als beim Sprung zu Ace mit seiner deutlich verbesserten Datenbank,Zitat
solange gewisse Teile des Makers nicht flexibler werden und wieder nur an den Engine-Schrauben gedreht
werden darf, aber das Programm in einigen Teilen dann nicht mehr dazu passt.
Grauseligkeiten wie zu kleine Autotiles und das Festversteifen auf eine einzige erlaubte Tilegröße lassen
sich nicht durch Ändern von Spielklassen beheben, es ist dann immer noch eine Oberfläche nötig, die auch
damit umgehen kann.
--Endzeit-WIKI - Wolfenhain-WIKI!
Aphonia heroica: Unvermögen eines Helden, eigene Dialoge zu generieren. Prominente Fälle: Link (Legend of Zelda), Crono (Chrono Trigger), Edel (Hell Gates 2)
Pi = 2! ...zumindest in 1D...
Kutte benutzt Dinkelplätzchen. - Es ist sehr effektiv!
Hey,
da ist man im Urlaub und wird gleich mit dieser Nachricht erschlagen. Leider konnte ich mir den Maker erstmal nicht genauer anschauen. Mir fehlte die Zeit und bei dieser grauenschönen Internetverbindung wäre mir wohl dann das Geduldsorgan geplatzt. Da ich nun endlich daheim bin und den verdienten Urlaub vom Urlaub genieße, habe ich mir mal die offizielle Seite des Makers genauer angeschaut. Ich muss ehrlich sagen, dass ich schon jetzt ein wenig enttäuscht bin. Wie sehr ich mir einen Maker mit einer zeitgemäßen und brauchbaren Technik gewünscht habe. Nein, ehrlich. Wofür soll ich mir diesen Maker zulegen, wenn ich einen der Vorgänger und dutzende Alternativen besitze? Versteht mich nicht falsch; ich liebe die RPG Maker; aber von einem solchen Programm erwarte ich heutzutage mehr. Einige der neuen Funktionen hätte man schon vor Jahren implementieren können und als Gesamtpaket scheint dieser Maker einfach nur average zu sein. Was mir an den früheren Makern missfallen hat, waren diese affektierten Einschränkungen... Inwieweit sich diese bestimmten Grenzen bzw. Einschränkungen durch Scripting "umgehen" lassen, weiß ich nicht - aber bei diesem schrecklichen Editor ist das sowieso egal. Leider wird das Potential; wenn man sich die offizielle Webseite zur Hand nimmt; vermutlich nicht wirklich ausgeschöpft, was einfach nur schade und unverständlich ist. Auch weiß ich nicht, welche Art von Maker er sein möchte. Das war schon bei den Vorgängern immer irgendwie unklar.
Das hier ist nur mein kurzer Ersteindruck anhand der offiziellen Informationen. Wie gut der Maker letztendlich ist, kann ich nur sagen, wenn ich ihn selbst ausgiebig testen durfte. Ich werde vielleicht einen kleinen Testbericht zum Maker veröffentlichen.
Liebe Grüße
- Kikatzu
Java ist vlt ganz nett um ein ganzen Spiel darin zu schreiben, aber das ist nicht der Zweck des Scriptinteraces des Makers.
Das Scriptinterface ist dazu gedacht kleine Plugins, Änderungen etc zu ermöglichen.
In Ruby und JS kann man zB ohne Probleme ein neues Script hinzufügen, welches vorhandene Methoden einer Klasse überschreiben und oder hinzufügen kann - auch wenn die Klasse ganz woanders definiert wurde.
Ein neues Script kann so zB einige Aspekte des Menüs ändern, ohne das Menüsystem komplett neu schreiben zu müssen.
In Java geht das hingegen nicht, da muss die gesamte Klassendefinition in einer einzigen Datei stehen.
Dafür gibt es in Java abstrakte Klassen und Interfaces, welche das ermöglichen.
Aber da scheiden sich wohl die Geister und was wirklich praktikabler ist würde sich meiner Meinung nach erst bei einem Vergleich zeigen.
Geändert von Pepo (26.08.2015 um 20:30 Uhr)
Wie bitte?
In Java geht so ziemlich alles. Sogar Kompilieren zur Laufzeit und das dynamische Erzeugen von Klassen und Methoden.
Alles was eine Scriptsprache kann, kann eine kompilierte Sprache ebenfalls, allerdings tut man es mit kompilierten Sprachen oftmals nicht, weil es als hässliches Design betrachtet wird.
Aber wo ein Wille ist, ist auch ein Weg.