Huhu, danke für deinen Beitrag und hier die Lösung deines Problems:
Im Westen von Atlanta gibt es einen geheimen Ort, an dem eine Truhe steht. Laufe dazu nach Atlanta hinein, dann nach links zur Küste. Der Weg geht hier weiter nach Norden, wo Véro steht, stattdessen gehst du aber nach SÜDEN!
+ es gab nicht zu viele Rätsel und diese waren auch nicht zu schwer (ich bin kein großer Rätselfreund )
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So unterschiedlich sind die Meinungen! Ich bin ein ziemlicher Rätselfreund und hatte daher vor allem mit dem Finaldungeon eine Menge Spaß, fand aber den Sprung in der Rätselkonzentration im Vergleich zum Rest fast zu heftig. Da hätten die ganzen vorigen Verließe ruhig noch etwas mehr Rätsel haben können (vor allem das Chara-Switching hätte es schon früher geben dürfen).
Aphonia heroica: Unvermögen eines Helden, eigene Dialoge zu generieren. Prominente Fälle: Link (Legend of Zelda), Crono (Chrono Trigger), Edel (Hell Gates 2)
Pi = 2! ...zumindest in 1D...
Kutte benutzt Dinkelplätzchen. - Es ist sehr effektiv!
Laufe dazu nach Atlanta hinein, dann nach links zur Küste. Der Weg geht hier weiter nach Norden, wo Véro steht, stattdessen gehst du aber nach SÜDEN!
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Ah... ja, ich hab mir schon gedacht, das es wohl was eigentlich recht offensichtliches sein wird, was ich aber einfach übersehen habe. In dem besagten Gebiet war ich bei meiner Suche natürlich schon ein paar mal unterwegs, aber auf den Gedanken, dass es da auch nach Süden weitergehen könnte, bin ich irgendwie nicht gekommen. Stattdessen betrachtete ich dort das Wasser und dachte mir: Da kommt in westlicher Richtung ja noch einiges. Manchmal sehe ich wohl den Wald vor lauter Bäumen nicht.
Besten Dank für des Rätsels Lösung, dann kann ich diese Quest doch noch abschließen
Nebenbei wünsche ich dir noch gute Besserung für die Ohren und gutes Gelingen für Tantorlan.
Zitat von Ark_X
So unterschiedlich sind die Meinungen! Ich bin ein ziemlicher Rätselfreund und hatte daher vor allem mit dem Finaldungeon eine Menge Spaß, fand aber den Sprung in der Rätselkonzentration im Vergleich zum Rest fast zu heftig. Da hätten die ganzen vorigen Verließe ruhig noch etwas mehr Rätsel haben können (vor allem das Chara-Switching hätte es schon früher geben dürfen).
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Für mich war die Rätselkonzentration so wie sie war absolut in Ordnung. Das es im Finaldungeon dann noch mehr Rätsel waren passt auch, einfach deswegen, weil es ja zum Finale gehört und deshalb auch schwieriger sein darf. Allerdings hätte der Endkampf selbst, ruhig noch um einiges härter sein können, im Vergleich zu den Rätseln davor war mir der viel zu einfach und zu kurz, auch auf dem "Schwer" Schwierigkeitsgrad (der mMn. ohnehin allgemein etwas zu leicht war).
Was meine Abneigung zu Rätseln angeht, die stammt wohl von vielen frustrierenden Erlebnissen mit verschiedenen Adventures (hust, Baphomets Fluch, war wohl auch mein Fluch, hust), da bin ich des öfteren mal stecken geblieben und schlimmstenfalls auch gar nicht mehr weitergekommen . Eine Internetverbindung und damit womöglich die entscheidende Info für kleine Fragen, stand mir damals leider auch nicht zur Verfügung.
Für mich war die Rätselkonzentration so wie sie war absolut in Ordnung. Das es im Finaldungeon dann noch mehr Rätsel waren passt auch, einfach deswegen, weil es ja zum Finale gehört und deshalb auch schwieriger sein darf. Allerdings hätte der Endkampf selbst, ruhig noch um einiges härter sein können, im Vergleich zu den Rätseln davor war mir der viel zu einfach und zu kurz, auch auf dem "Schwer" Schwierigkeitsgrad (der mMn. ohnehin allgemein etwas zu leicht war).
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Problem BALANCING in einem RPG... Man kann es niemals allen Recht machen. Ich hab ja versucht, dass man auf NORMAL ohne Grinding durchkommt, solange man die Quests macht UND nicht vor allen Monstern davonrennt (sprich: Pro Gebiet 1x Monster killen). In der Praxis wurde mir hier schon mehrfach gesagt, dass das Spiel entweder A ) zu schwer sei (VOR ALLEM Jehova) oder B ) ein Spaziergang (auch auf Schwer).
Ich denke, dass es bei AVoR viel darauf ankommt, wie jemand spielt. WIe gut er die Karten ausnutzen kann und ob er einfach nur versucht durchzurennen.
Problem BALANCING in einem RPG... Man kann es niemals allen Recht machen. Ich hab ja versucht, dass man auf NORMAL ohne Grinding durchkommt, solange man die Quests macht UND nicht vor allen Monstern davonrennt (sprich: Pro Gebiet 1x Monster killen). In der Praxis wurde mir hier schon mehrfach gesagt, dass das Spiel entweder A ) zu schwer sei (VOR ALLEM Jehova) oder B ) ein Spaziergang (auch auf Schwer).
Ich denke, dass es bei AVoR viel darauf ankommt, wie jemand spielt. WIe gut er die Karten ausnutzen kann und ob er einfach nur versucht durchzurennen.
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Ja, genau. Man kann es nicht allen Recht machen und es sollte auch gar nicht das Ziel sein, dies zu versuchen, finde ich. Ich denke das Balancing ist dir in AVoR eigentlich recht gut gelungen , es ist eine gute Mischung aus Herausforderung (Schwer) und Spielbarkeit (Leicht/Normal).
Deswegen werde ich meine Aussage etwas abändern:
Mir war das Spiel auf "Schwer" etwas zu leicht, weil ich 1. so ziemlich alle Karten gefunden habe 2.im Kampf effektive Kartenkombinationen benutzt habe und vor allem 3.hin und wieder etwas Grinding betrieben habe, wenn auch nicht übermäßig. Dadurch erhaltenes Geld habe ich Attributssteigerungen investiert, was dann wohl zu viel des Guten war
Wenn ich das Grinden weggelassen hätte, wäre es sicherlich deutlich schwerer gewesen. Aber so wie es bei mir am Ende war, hätte Jehova (der arme Kerl) gegen meine Gruppe nur mit viel Glück gewinnen können.
Vielleicht würde es was bringen, bei den käuflichen Boni eine Höstgrenze einzubauen oder die Spieler darauf hinzuweisen, dass das Spiel durch übermäßiges Grinden auch auf "Schwer" zu leicht werden kann.
Ich werde, zumindest falls ich irgenwann nochmal AVoR spielen sollte, auf Grinding komplett verzichten und auf diese Weise wohl eine größere Herausforderung erhalten
Richtig toll das Spiel, vor einiger Zeit hatte ich Demo 2 durchgespielt und habe nun auch die Vollversion ...mmh sagen wir zu 99% durchgespielt(Habe in den Pictures Edna gefunden, konnte sie aber im Spiel nicht finden)
Es hat viel Spaß und Freude gemacht das Spiel zu spielen, nicht immer wird ein solches Spiel fertiggestellt. Das Kartensystem á la Baten Kaitos ist toll umgesetzt worden, es gab eine Menge einzigartige Karten die das Spiel sehr abwechslungsreich machten. Auf jeden Fall ein RPG-Maker Meilenstein.
Und als Doctor Who Fan habe ich natürlich auch das DLC gefeiert, nicht schlecht
*Jetzt erst festgestellt, dass man hier auch Spielproblemchen ansprechen kann. Ich dachte anfangs, der Thread ist nur für Meinungen zur Vollversion da.*
Ich hänge gerade im rechten Turm des Schutzes in dem Raum fest, in dem man sich mit Platten Wege schaffen und dann den Wasserpegel steigen lassen muss. Bis zur kleinen 'Insel' im Raum (da wo das Monster unter der Fliese vorguckt) bin ich gekommen, aber egal wie ich die Platten schiebe, ich schaffe es nicht zur Insel mit den zwei Kisten.
Oben entlang kann ich keine Platten verschieben, weil diese nach kurzer Zeit an der Wand kleben bleiben.
Laufe ich unter den beiden 'Inseln entlang bzw. schiebe dort Platten hin, habe ich nur eine 'Spur', in der ich mich bewegen kann. Steigt aber das Wasser, erkennt man, dass es eigentlich zwei 'Spuren' sind. Da stimmt doch was nicht...
Ohne Wasser:
++++++++++++++++++++ Unterkante Insel mit Truhen
---------------------------------------- Weg, den man entlangläuft bzw. wo man Platten langschieben kann
++++++++++++++++++++ Oberkante Insel mit Baum und Fliegeviech
Mit Wasser:
++++++++++++++++++++ Unterkante Insel mit Truhen
........................................ zweite 'Spur', die plötzlich auftaucht und sich weder begehen noch überspringen lässt
---------------------------------------- Weg, den man entlanglaufen konnte bzw. wo man Platten hingeschoben hat
++++++++++++++++++++ Oberkante Insel mit Baum und Fliegeviech
@Rayo
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BITE ME, ALIEN BOY!
Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Ever Oasis Zuletzt gespielt: Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12
@LittleChoco:
Um an diese beiden Kisten zu gelangen, ist wirklich etwas Hirnschmalz vonnöten. Hierbei ist die Reihenfolge der Platten essenziell, da du dir bei der offensichtlichen Lösung den Weg verbaust. Die 100%-Lösung ist somit nicht auf den ersten Blick ersichtlich.
Im Spoiler findest du eine schnell zusammengeschusterte Grafik, welche die ersten 3 Schritte des Rätsels aufzeigt, so dass du zum Schluss an die beiden Truhen gelangst. Da du den Rest des Rätsels lösen konntest, überlasse ich dir ab Schritt 4 den Rest
Die Verwirrung mit dem Wasser kommt wahrscheinlich daher, weil das Wasser relativ hoch und nicht durchsichtig ist. Somit ist die untere Hälfte der Wand nicht sichtbar und erzeugt die Illusion von "mehr Platz" (Hab's nicht In-Game nachgeprüft. Diese Behauptung entspringt meiner Erinnerung und dem Blick in den Maker).
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Diese Signatur wurde von Chuck Norris konfisziert.
Kann es sein das mich der Slenderman weiter verfolgt, auch nach dem Kampf?
Bin in den Bauernhof gegangen, um zu schauen ob Edna und Harvey da sind und habe für kurze Zeit den Slenderman gesehen xD
@Wasserschieberätsel
Ich kann mich nur entsinnen, dass die Perspektive recht irritierend war (wo genau muss man die Platten positionieren, damit man nach Änderung des Wasserstandes rüber kann) und etwas Eingewöhnung verlangte.
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Die Platten beim Wasserschieberätsel bleiben, wenn ich mich recht entsinne, am exakt selben Ort stehen, auch wenn sie nach der Raumflutung theoretisch ein Feld nach oben wandern müssten. Finde ich aber auch gut so, denn so ist das Rätsel intuitiver zu lösen, als wenn man diese Feldverschiebung auch noch beachten müsste.
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Diese Signatur wurde von Chuck Norris konfisziert.
Je nachdem, was man halt bisher schon so kennengelernt hat Ich kannte diese Art von Rätsel schon aus anderen Spielen und war daher bereits an den "Platten verschieben sich durch Fluten ein Feld nach oben"-Effekt bereits gewohnt und daher bei A:VoR zunächst ein wenig verwirrt. Naja, jeder hat seine eigene Spielhistorie
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