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Thema: [RM2k3][4.Demo][RPG]Legend of the Silverstone ~25+ Stunden Spielzeit

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    An sich finde ich das Spiel hat sehr viel Potential, man verliert kein Interesse an der Story, aber trotzdem bin ich noch nicht fertig.

    Der Grund? Die Bugs, nach gefühlten 100 Bugs habe ich nun wirklich keine Lust mehr das Spiel immer so umzuändern dass ich es spielen kann, denn das ist nicht meine Aufgabe, sondern die des [Entwicklers]. Nachdem ich nun nach fixen von gefühlten 99 Spielbugs beim Imperator war und er abgezischt ist,weil er den Stein von Taka abgenommen hat, wird der Bildschirm schwarz.

    Deswegen bitte kümmere dich um die massiven Bugs, an sich ist das Spiel sehr gut, aber mit so vielen Bugs hängts einfach am Spielgefühl.

  2. #2
    Zitat Zitat von SuperHamza Beitrag anzeigen
    An sich finde ich das Spiel hat sehr viel Potential, man verliert kein Interesse an der Story, aber trotzdem bin ich noch nicht fertig.
    Danke, freut mich zu hören ^^

    Zitat Zitat von SuperHamza Beitrag anzeigen
    Der Grund? Die Bugs, nach gefühlten 100 Bugs habe ich nun wirklich keine Lust mehr das Spiel immer so umzuändern dass ich es spielen kann, denn das ist nicht meine Aufgabe, sondern die des [Entwicklers]. Nachdem ich nun nach fixen von gefühlten 99 Spielbugs beim Imperator war und er abgezischt ist,weil er den Stein von Taka abgenommen hat, wird der Bildschirm schwarz.
    Deswegen bitte kümmere dich um die massiven Bugs, an sich ist das Spiel sehr gut, aber mit so vielen Bugs hängts einfach am Spielgefühl.
    oh... vielleicht hätte ich ja dich als BugTester einstellen sollen, ich hatte soweit nämlich keine mehr gefunden und meine Tester wohl auch nicht... vielleicht hast du aber auch die Bugfixes nicht oder nicht korrekt installiert?
    Unter Umständen hättest du ja jeden der Bugs mitschreiben können und mir schicken, dann hätte ich sie so gleich fixen können, wäre zumindest eine schlaue Idee gewesen wenn du mir jetzt vorwirfst, es wäre viele Bugs drin und
    nur einen aufzählst, der mit dem Bugfix gefixed wurde :P

  3. #3
    Eigentlich hatte ich alle Bugfixes bzw. den Patch installiert- Und das sollte nicht angreifend gemeint,aufregen tuen Bugs halt immer . Und ja ich hätte jeden mitschreiben sollen, aber ich bin faul :P.

  4. #4
    Schade, ich komme nicht weiter bei der Höhle am Anfang kann die Bombe nicht an denn Schalter rollen...hätte gern noch weiter gespielt, dennoch gutes spiel.

  5. #5
    Zitat Zitat von Skuljoke Beitrag anzeigen
    Schade, ich komme nicht weiter bei der Höhle am Anfang kann die Bombe nicht an denn Schalter rollen...hätte gern noch weiter gespielt, dennoch gutes spiel.
    Woran hängts denn genau? Wenn das Zeitlimit zu knapp ist, kannst du es nochmal im einfachen Spielmodus versuchen, oder du lädst hier deinen Speicherstand hoch, dann bring ich dich in den nächsten Raum ^^

  6. #6
    hat vielleicht jemand einen save am ende der wüste ich versuche nun schon seit fast vier monaten weiterzukommen aber die charackter bewegen sich aus irgendeinen grund richtig richtig langsam weshalb ein weiterkommen unmöglich ist ich danke im voraus

  7. #7
    Zitat Zitat von sora 3.0 Beitrag anzeigen
    hat vielleicht jemand einen save am ende der wüste ich versuche nun schon seit fast vier monaten weiterzukommen aber die charackter bewegen sich aus irgendeinen grund richtig richtig langsam weshalb ein weiterkommen unmöglich ist ich danke im voraus
    ^^; auch hier kann ich dir anbieten, schick mir den savestate und ich kuck mal ob ich ihn reparieren kann

  8. #8
    der save ist noch hier oben auf dieser seite des therads

  9. #9
    Zitat Zitat von sora 3.0 Beitrag anzeigen
    der save ist noch hier oben auf dieser seite des therads
    So hier bitteschön Spielstaende.zip

  10. #10
    wie funktioniert das schiebe rätsel im turm ? also da wo der vermummte steht und sagt ihr seid nicht würdig

  11. #11
    Zitat Zitat von sora 3.0 Beitrag anzeigen
    wie funktioniert das schiebe rätsel im turm ? also da wo der vermummte steht und sagt ihr seid nicht würdig
    Ist ein etwas nerviges "Rätsel" ^^; Einfach standhaft bleiben...

  12. #12
    Ich habe auch ein Problem bei der Höhle am Anfang die Bombe rutscht einfach über den Schalter

  13. #13
    Zitat Zitat von sirprise Beitrag anzeigen
    Ich habe auch ein Problem bei der Höhle am Anfang die Bombe rutscht einfach über den Schalter
    oO; hmmm... da bin ich etwas überfragt, ich vermute das kann nur an einer Sache liegen, und zwar, dass du auf einem zu langsamen Rechner spielst, wodurch der Parallele
    Prozess, welcher die Position von Bombe und Schalter vergleicht, nicht schnell genug rechnet, und damit die Kollision nicht erkennt...
    Kommt bestimmt eher vor, wenn man auf nem Notebook spielt, da die generell langsamer sind... hatteste im Hintergrund nen Browser auf?

    Ich würde dir jetzt einfach mal empfehlen die Stelle nochmal zu probieren ^^;

  14. #14
    Marc, ich glaub ich muss dir mal etwas den Kopf waschen!

    Der beschriebene Effekt passiert, wenn man bei sich bewegenden Events Gridkoordinaten abfragt. Rechnerperformance ist ein Teilfaktor, aber eher ist es so, dass ein schneller Rechner kompensiert, dass die Logik potenziell fehlerbehaftet ist.Fragt man bewegendes zu statischem Event ab, ist die Fehlerquote moderat, bei zwei beweglichen Objekten zB in einem Action-KS ist es katastrophal, aber das lernt man erst, wenn man ein AKS baut.
    Clevererweise müsstest du in diesem Script die Pixelpositionen der Events nehmen und den Abstand in XY in Pixel abfragen.

    Was sagt uns das? Der Maker ist für Action, Geschickt und Sachen mit exaktem Timing nicht sehr geeignet. Mit etwas mehr technischem KnowHow hättest du eine bessere Lösung finden können, was nichts daran ändert, dass dieses Rätsel von der Bedienung her nicht sonderlich elegant ist.
    Nun kombinierst du einige Faktoren:
    • Geschicklichkeitsspielchen im Maker
    • fehlerbehaftetes Script
    • lange Laufzeit eines Versuches
    • gehobener Schwierigkeitsgrad


    In Kombination kommt 'ne Menge raus, aber selten Spaß. Es gibt Spieler, die lieben Herausforderungen und knackigen Schwierigkeitsgrad. Schaue dir entsprechende Spiele und ihre Fans an und du wirst sehen, dass es vor allem Fairness und präzise Bedienung ist, die es erlauben, dass etwas schwer und nicht frustrierend aufgenommen wird. Ich bezweifle, dass ein Makerspiel dafür das richtige Werkzeug ist. Ich bezweifle, dass Rätselpassagen in einem jRPG in einem Gesamtkontext des Spieles damit als Herausforderung genau die Spieler treffen, die so etwas auch mögen. Rätsel in RPGs sind Abwechslung und Zerstreuung in erster Linie. Schau dir kommerzielle Spiele an, bis auf Ausreißer sind Minispiele und Rätsel eher von geringerem Anspruch, und das aus gutem Grund.

    Nun zu einem anderen Aspekt:
    Die meisten Computerspiele werden nicht durchgespielt. Irgendwo gabs mal eine Statistik, wie viele Leute ihre Spiele auf Steam durchspielen. 10 bis 30% oder so? k.a. war gering. In Makerspielen noch geringer, weil man kein Geld investiert um Spielen zu können, es geht nichts verloren, was man schon bezahlt hat. Wenns nun darum geht, ob etwas durchgespielt wird, was motiviert denn dazu es zu tun?
    • Story? Makerspiele sind von Hobbyautoren, die Wahrscheinlichkeit, dass eine Story so krass ist, dass sie uns jede noch so nervige Stelle überstehen lässt, ist doch eher gering.
    • Gameplay? Standardkämpfe sind für einige nervig, für andere okay, andere finden sie ganz lustig, je nach dem wie gut sie implementiert wurden. Sind 2k3 Kämpfe nun so gut, dass man sich denkt "woah, das Spiel ist so geil, das muss ich heute dringend weiterspielen, das macht so spass!" ? Wird schwer.
    • Optik/Atmosphäre: Makerspiele sind ein Flickwert aus gekauten Assets oder im Fall neuerer Maker meist in der RTP-Optik, die 99% der Spiele ähnlich ausehen lässt. Ist der Artstyle damit wahrscheinlich so gut, dass es Spieler sich denkt "das ist so fantastisch, ich will mehr davon?" ~ naja.


    Es fällt, sofern man denn ein eher klassisches Fantasy-RPG macht im Maker doch eher schwer, mit irgendwas so krass zu beeindrucken, dass es jede Frustration ausgleicht. Sogar kommerzielle Spiele haben es schwer das zu erreichen. Was aber im Maker genau so leicht wie auf jeglicher anderen Technologie ist: Negative Höhepunkte erschaffen. Um in Summe auf mehr Positives als Negatives zu kommen, ist es viel einfacher, die frustrierenden Dinge zu entfernen, als Dinge einzubauen, oder so zu bauen, dass sie fantastisch genug sind um die nervenden Sachen auszugleichen.

    An diese Bombensache erinnere ich mich sehr gut. Ich hab die Demo nicht viel weiter gespielt, weils danach irgendwie nochmal ätzend wurde. Bis dahin war die Bombensache das Krasseste was dein Spiel zu bieten hatte. Ich hab das Rätsel gelöst, in dem ich im Maker die Map verändert habe, einfach weils mir nach ein paar Versuchen so auf den Senkel ging dieses dämliche Rätsel zu spielen. An die Namen der Personen erinnere ich mich nicht, an die Story kaum. Daran was ich zuvor im Spiel getan habe,...ich weiss kaum noch was davon. Nur das Bombenrätsel ist mir gut in Erinnerung. Das Bombenrätsel ist im Negativen so viel bemerkenswerter als es alle anderen Aspekte deines Spieles im Positiven sind. Du hättest das Bombenrätsel weniger nervig machen können, z.B. in dem hinter dem Zieplatz der Bombe ein Stein ist, an dem sie hängen bleibt. Das hätte das Spiel nicht schlechter gemacht. Wie sehr hätte es mich negativ beeinflusst, wenn das Rätsel weniger schwer/nervig/buggy gewesen wäre? Gar nicht.

    Ich denke, dein Spiel wäre erfolgreicher und mehr Leute würden es durchspielen, wenn du diese zuweilen undurchschaubaren, unangemessen nervigen oder fehlerbehafteten Rätselchen entschärfst. Du hast 20+ Stunden Spielzeit, so 2 bis 3 Stunden spielt man mal am Stück, aber an diesem Spiel würde man ja ein paar Tage sitzen, und dann immer von solchem Sachen frustriert werden, macht es doch sehr wahrscheinlich, dass man das Spiel irgendwann nicht mehr wieder an macht. Wie bei den meisten Makerwerken wird die Qualität des Spieles wahrscheinlich zunehmen je weiter man spielt, da du ja über die Jahre besser geworden bist. Wäre doch schade, wenn unnötig wenige Spieler diese Orte überhaupt erreichen würden, oder?

  15. #15
    Ich sehe das so wie Corti, schrieb ich hier ja auch schon. Die Handlung finde ich gut, aber es gibt doch zu viele frustrierende Gameplay-Stellen. Die Frusttoleranz ist bei Maker-Spielen (zumindest für mich) deutlich niedriger als bei kommerziellen Spielen.

    @Corti
    Du kennst noch nicht mal das wahre Grauen.

  16. #16
    Zitat Zitat von MarcL Beitrag anzeigen
    oO; hmmm... da bin ich etwas überfragt, ich vermute das kann nur an einer Sache liegen, und zwar, dass du auf einem zu langsamen Rechner spielst, wodurch der Parallele
    Prozess, welcher die Position von Bombe und Schalter vergleicht, nicht schnell genug rechnet, und damit die Kollision nicht erkennt...
    Kommt bestimmt eher vor, wenn man auf nem Notebook spielt, da die generell langsamer sind... hatteste im Hintergrund nen Browser auf?

    Ich würde dir jetzt einfach mal empfehlen die Stelle nochmal zu probieren ^^;
    Hat Funktioniert..Danke
    Jetzt hab ich aber dass Problem, dass ich nachdem ich den Auftrag für die Beamten erledigt habe nicht mehr aus der Tür im Erdgeschoss komme

  17. #17
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Der beschriebene Effekt passiert, wenn man bei sich bewegenden Events Gridkoordinaten abfragt. Rechnerperformance ist ein Teilfaktor, aber eher ist es so, dass ein schneller Rechner kompensiert, dass die Logik potenziell fehlerbehaftet ist.Fragt man bewegendes zu statischem Event ab, ist die Fehlerquote moderat, bei zwei beweglichen Objekten zB in einem Action-KS ist es katastrophal, aber das lernt man erst, wenn man ein AKS baut.
    Clevererweise müsstest du in diesem Script die Pixelpositionen der Events nehmen und den Abstand in XY in Pixel abfragen.
    Argh ^^; Schade, dass das Abfragen von Gridkoordinaten ungenau ist... Wo es doch so viel leichter ist, genaue Koordinaten damit abfragen zu können und nicht erst pixelgenaue Bereiche überprüfen zu lassen...
    Werde das Ganze sobald ich wieder Zeit habe nochmal ausbessern ^^; Wann das ist, steht aber in den Sternen, hatte in den letzten 5 Monaten gerade mal 3 Std Zeit zum makern, und in Zukunft siehts noch schlechter aus...

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Was sagt uns das?...Wäre doch schade, wenn unnötig wenige Spieler diese Orte überhaupt erreichen würden, oder?
    Du sprichst mir aus der Seele ^^; Besser hätte ich es auch nicht ausdrücken können... Was du schreibst ist mir schon alles klar... leider fehlt mir da momentan auch die Zeit für Änderungen...
    Es ist leider bei LotS auch noch normal geworden, dass bei einer neuen Demo stets viel unschaffbares Zeug mit reinkommt, was erst im nachhinein wieder entschärft wird ^^; (So ist z.B. auch die Auswahl der Schwierigkeitsgrade eingefügt worden...)
    Dementsprechend kann ich auch sagen, dass in der nächsten Version die Prüfungshöhle wieder im Ausgangszustand landen wird und alle neuen Rätsel werden Teil einer optionalen Sidequest...
    Viele andere Stellen sollen auch nochmal überarbeitet bzw. mit Hinweisen versehen werden ^^;
    Vielleicht ist das auch dem Grund geschuldet, dass wenn man Brocken wie Lufia2 oder Alundra hinter sich hat, ein anderes Verständnis von schwer hat... (obwohl diese natürlich technisch ausgereift waren) Ok, damals hatte man für die Spiele bezahlt, aber ich bezweifle dass viele heute ohne Probleme diese Spiele schaffen würden...
    Soll keine Entschuldigung sein, aber ich kann hingegen bei Rätseln nur vermuten, ob sie denkmäßig machbar sind... und meine Beta-Tester haben sich nicht beschwert... auch spielerisch, ich bin sicherlich nicht soo fingerfertig, waren die Minispiele mMn machbar...

    Was deine fehlende Erinnerung an die Charaktere betrifft, schieb ich es einfach mal teilweise darauf, dass du nicht sehr weit und lang gespielt hast ^^; Falls es an der fehlenden Immersion lag, die Kelven schon kritisiert hat, möchte ich auch hier daraufhinweisen, dass ich zur nächsten Demo Besserung gelobe :P

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich sehe das so wie Corti, schrieb ich hier ja auch schon. Die Handlung finde ich gut, aber es gibt doch zu viele frustrierende Gameplay-Stellen. Die Frusttoleranz ist ei Maker-Spielen (zumindest für mich) deutlich niedriger als bei kommerziellen Spielen.@CortiDu kennst noch nicht mal das wahre Grauen.
    Wenn du damit auf das Bogenschießen anspielst, kann ich auch hier sagen, dass es später nur noch optional sein wird ^^; Leider ist die Stelle technisch und gameplaymäßig nicht ganz ausgereift, was man ja leider im vornherein schlecht einschätzen kann :P
    Und um nochmal auf die Frusttoleranz zurückzukommen, da werde ich sicherlich noch etwas mit den Schwierigkeitsgraden herumspielen ^^;

    Zitat Zitat von sirprise Beitrag anzeigen
    Hat Funktioniert..Danke
    Jetzt hab ich aber dass Problem, dass ich nachdem ich den Auftrag für die Beamten erledigt habe nicht mehr aus der Tür im Erdgeschoss komme
    Hast du den aktuellen Patch installiert? Wenn nicht, solltest du das jetzt nachholen, wenn doch, dann bitte das Spiel mit der Start.bat Datei im Projektordner starten, die Stelle laden und dann mit gedrückter Strg-Taste in die Tür laufen (das sollte eigentlich klappen)... Wenn es nicht klappt, meldeste dich einfach nochmal ^^;
    (Ich hätte ja auch einfach mal eine neue Version mit integriertem Patch hochladen können, den Link sieht kein Schwein xD Werde das demnächst mal nachholen...)

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