Ergebnis 1 bis 20 von 40

Thema: [VX-Ace] Mein versuch einer HitBox für ein Zelda KS

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #19
    Cool Danke, das kann ich gut brauchen. (Wenn nicht fürs AKS dann bestimmt woanders für)
    Ich müsste nun aber beim Map Start all jene Events in einen Float packen wenn die den Namen haben, oder? (ev1, ev3, ev5) Wie würde das gehen, magst es mir verraten wo du mich nun neugierig gemacht hast?

    Edit: Was bedeuted das?
    class Game_Event < Game_Character

    Wieso muss die kleiner sein? Warum überhaupt? Kannst du mir das erklären was es da mit der Klasse auf sich hat?
    Edit: Bestimmt eine der dümmsten fragen^^ aber ich wills wissen, hab mich schon so oft im scriptordner über sowas gewundert

    Edit2:
    Dein Entfernungsscript was du oben gepostet hattest, enthält keine Varierbare grösse für Geschoss und Event.
    Ich hab mir überlegt bisher hatte nur das Geschoss eine Range von 20 Pixeln, Wenn jetzt ein char auch aus mehr als dem mittelpunkt bestehen soll
    (erstmal auch rund wie das geschoss) dann brauch der auch ne Range wie das Geschoss. Nur wie verrechne ich die nochmal, hab grad ne Blockade
    und komme nicht drauf.
    Edit: Die Event Range auf die Range des Geschosses drauf rechnen? Ok das erklärt runde objekte.
    Edit2: Wie handhabe ich dann rechtwinklige (nicht immer quadratische) geschosse mit width und height?
    Also wie macht man da fehlerfrei/bugfrei dann die Abfrage mit den Ranges oder Schnittpunkten? (Das würde mich sehr interessieren)

    Geändert von Bex (17.06.2014 um 21:08 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •