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Thema: Veränderte Status werte über den Kampf hinaus/Wie mit Variablen hantieren

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    quasi einfach den veränderbaren wert verhackstücken wie ich will ...

    ... und beim level up den grundwert erhöhen, u. beim kurieren den veränderbaren wert wieder dem grundwert gleichsetzen.

    ja, liegt schon nahe. ich glaub das ganze system braucht da ein wenig nen makeover.
    ich glaub, ich brauch dringend einen ks/skript-assi. ich glaub, ich verschieb das problem erstmal auf später, zu einigen anderen geplanten veränderungen. *to do list erweiter*
    das ganze is so verdammt komplex, dass man leicht was außer acht lässt.

    Geändert von IndependentArt (24.10.2013 um 19:44 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    das ganze is so verdammt komplex
    Genau:
    apparenter Statuswert = [Grundwert]x[Modifier(%)](+[Modifier(unit)] falls kleinere Boni einberechnet werden)
    Den Grundwert verändert man nicht (nur bei einem Level-Up ändern).

    Ansonsten konnte man im Maker bei den Conditions einstellen, welche Statuswerte halbiert/verdoppelt werden. (In irgendwelchen Versionen vom 2k3 sind in der DB die Checkboxen [Def] und [Int] vertauscht.)

    Es sollte sicher möglich sein (per Patch), den Modifier für jede Condition selbst prozentual anzugeben (also anstelle x2 & /2 ).

    Geändert von bugmenot (24.10.2013 um 22:12 Uhr)

  3. #3

  4. #4
    Die Berechnung ist dann auch nicht anders.
    (Sodass man nur die Modifier verändert und vor jeder Schadensberechnung den Grundwert ausliest/kopiert, per Modifier abändert und das Ergebnis an die Schadensberechnung ausspuckt)
    Komplex ist daran nichts. (Der Maker rechnet intern genau so simpel. Simpel ist immer gut.)
    Edit: und solange man nur vier Stats hat, kann man auch <Var Op> set [Hero ...][Str/Def/Int/Agi] nutzen.

    P.S.
    Und der Patch war nicht unbedingt an dich gerichtet gewesen.

    Geändert von bugmenot (24.10.2013 um 23:01 Uhr)

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