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Thema: [VX Ace] Häufig wechselnde Kleidung.

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ace. Oh... hätte ich vllt mal in den Titel schreiben sollen... Sry ^^

  2. #2
    Bei dem Ace kannst du jeder Rüstung sogenannte "Notes" hinzufügen.
    Diese Notes kannst du dafür verwenden ein Scriptsystem darum herum zu schreiben.
    Zum Beispiel könntest du deine Heldenportraits in diesem Sinne benennen:
    "Hero1-Armor1.png"
    "Hero1-Armor2.png"
    "Hero1-Armor3.png"
    ...
    "Hero2-Armor1.png"
    "Hero2-Armor2.png"
    "Hero2-Armor3.png"
    ...
    Dann kannst du in den Notes der Rüstungen jeweils "Armor1", "Armor2", "Armor3", usw. eintragen.

    Bei den Portraits brauchst du dann nur die Nummer des Heroes wählen, die Nummer der Rüstung wählen, daraus dann den Pfad für das Bild zusammensuchen und schon hast du das Bitmap für das Portrait gefunden.
    Mit Ruby wäre das sehr einfach zu implementieren wie du siehst.

  3. #3
    So wie ich das verstehe wird dann automatisch bei Rüstung 1 das Bild aufgerufen. Aber es wären ja pro Rüstung mehrere Bilder die ich halt je nach Situation wechsle.

  4. #4
    Auch das wäre kein wirkliches Problem. Dann speicherst du die Bilder halt um eine Komponente erweitert:
    "Hero1-Armor1-1.png"
    "Hero1-Armor1-2.png"
    "Hero1-Armor1-3.png"
    "Hero1-Armor2-1.png"
    usw.

    Dann muss beim Aufruf des Portraits halt noch die "Situatuionsnummer" mit übergeben werden

  5. #5
    Hm k.
    Ich steig trotzdem nicht hinter ^^

    "Diese Notes kannst du dafür verwenden ein Scriptsystem darum herum zu schreiben."
    Daran wird es halt schon scheitern.
    Ich beherrsche halt nicht mal einfachste Grundlagen.

    Dennoch danke für die Antworten

    Gruß
    Shiro

  6. #6
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Benutzt du den Ace oder den normalen VX?
    Zitat Zitat von Shiroze Beitrag anzeigen
    Ace. Oh... hätte ich vllt mal in den Titel schreiben sollen... Sry ^^
    Oh ich ging die ganze Zeit davon aus, dass du den normalen VX benutzt xD Ich kann mal gucken, ob ich scripttechnisch da nen Fundament legen kann.

  7. #7
    Ja ich Held hab das ein bisschen verpennt ^^" Hab mir den Ace erst vor kurzem zugelegt. Hatte den VX davor die ganze Zeit
    Wäre echt nett von dir. Ich hoffe nur ich versteh' das dann auch o_O

  8. #8
    So ich habe ne Beispielanwendung hochgeladen hier der Link: https://dl.dropboxusercontent.com/u/...MakerVXAce.zip
    Wenn du das in deinem Spiel einbauen willst, musst du nen paar Dinge wissen:
    - Die Portraitgrafiken müssen im Picture-Ordner liegen
    - Die entsprechenden Dateien werden durch eine Namenskonvention erkannt
    [Name des Akteurs in der Datenbank]_[Bezeichnung für angelegten Gegenstand][Suffix].png
    - Ähnlich sieht es auch für Charaktergrafiken aus (diese können wie gewohnt im Charakterordner liegen)
    [Name des Akteurs in der Datenbank]_[Bezeichnung für angelegten Gegenstand].png
    - Bei den Charaktergrafiken muss die Position der Charakteranimationen innerhalb den verschiedenen Dateien immer gleich sein

    So was du wahrscheinlich bei dir ändern musst:
    In CCScript_Game_Actor:

    Die Zeile body = ["ohne","Assassinentracht","Umhang","Eisenrüstung","Robe"] enthält die Eingangs erwähnten Bezeichnungen für angelegte Gegenstände.
    "ohne" ist hierbei Für den Fall, dass der Charakter gar keine Rüstung an hat. Diese Bezeichnungen kannst du frei ändern, hauptsache die Reihenfolge stimmt mit der in der Datenbank überein. Das heißt die Assassinentracht muss auch das erste Element in der Datenbank für Rüstungen sein ("ohne" ist hierbei das 0-Element, welches in der Datenbank nicht vorkommt).
    Die entsprechende Datei sähe dann z.B. so aus:
    Eric_ohne.png für die Charakterdatei
    Eric_ohne_normal.png für die Portraitdatei
    Den Suffix "_normal" kannst du frei wählen je nach Emote, dass du darstellen willst.
    Ich gebe zu, dass klingt alles recht kompliziert, aber es sollte verständlich werden, wenn du dir das Projekt ansiehst.
    Ansonsten einfach nachfragen.

  9. #9
    So. Erstmal:
    Viiiiiiielen viiiiielen Dank <3
    Ich hab ein wenig rumprobiert und nach gar nicht sooo langer Zeit hat es dann auch irgendwie klick gemacht.
    Jedoch muss ich bei 1 Stelle nochmal nachfragen.
    Und zwar bei der Stelle wo ich etwas ändern muss. Das hat soweit gut geklappt, ich wollte nur nachfragen damit ich nichts falsch mache.
    Ich muss für jedes neu dazugekommene Rüstungsteil bei body = ["ohne","Assassinentracht","Umhang","Eisenrüstung","Robe"] um 1 erweitern oder? Und natürlich in der richtigen Reihenfolge in der Database.
    Es dürfen auch keine anderen Gegenstände dazwischen stehen wenn ich das richtig verstanden habe.
    D.h. ich habe am ende alle Rüstungsteile (für den Slot "Body") von Slot 1 bis Slot x in der Datenbank hintereinander und im Script an dieser Stelle geschrieben...

    Nochmal herzlichsten Dank!! Hatte mich schon seelisch auf abartig viele Abfragen eingestellt ^^"
    Ich bin erstmal ein bisschen glücklich im Kreis hüpfen :3

    Gruß
    Shiro

  10. #10
    Ja genau hast du richtig verstanden. Am besten ist du reservierst dir direkt ein paar potenzielle Plätze mehr für Rüstungen in der Database. Das hat ja (fast) keinen Einfluss auf Game-Performance und Festplattenspeicher, selbst wenn du die Plätze hinterher doch nicht benötigst.

  11. #11
    Ich kann das zwar gerade nicht testen, aber mit folgendem Code sollte es auch funktionieren, dass die Rüstungen in einer beliebigen Reihenfolge in der Datenbank liegen können:
    Code:
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Set clothes
    # skipCharacter: Soll das updaten der Charaktergrafik übersprungen werden?
    #--------------------------------------------------------------------------
    def set_clothes(skipCharacter)
      body = ["Assassinentracht","Umhang","Eisenrüstung","Robe"]
      equipped_armor_name = @equips[3].object.nil? ? "ohne" : @equips[3].object.name
      if body.include?(equipped_armor_name)
        self.clothes = equipped_armor_name
        if skipCharacter == false
          @character_name = self.name + "_" + equipped_armor_name + ".png"
          $game_player.refresh
        end
      end
    end

    Geändert von Cepanks (16.08.2013 um 18:37 Uhr)

  12. #12
    Yay
    Nochmal danke danke danke Das hilft mir echt weiter!!

    Den Code kann ich momentan ledier auch selbst nicht testen. Erst Sonntag :/
    Ich werd es aber definitiv mal ausprobieren. Auch vielen dank für deine Antwort

    Gruß
    Shiro

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