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Thema: Der Anfang einer Fantasywelt

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  1. #1
    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Hast du eine vorbereitete Welt, wird diese immer schöner, epischer und komplexer sein als wenn du sie um den Plot wickelst. Natürlich sind Charaktere wichtig, aber die Welt ist meiner Meinung nach nicht weniger wichtig.
    Das stimmt nur unter bestimmten Bedingungen, nämlich wenn die Komplexität (oder epicness) der Welt Einfluss auf den Plot nimmt. Das ist u.A. einer der Genickbrüche für Gothic 3 gewesen: Riesige Welt, aber der Plot passte dort nicht so richtig hinein. Ich hörte auf zu spielen als es hieß "Töte alle Orks". Das war mir als "Plot" in einer großen, vorkonstriierten, offenen, Welt zu wenig.

    Wenn du die Welt zuerst erstellst muss dein Plot in diese Welt passen. Außerdem schränkst du dich selber stark ein was den Plot angeht. Z.B. Monster welche es aufgrund deines Weltendesigns nicht geben dürfte (entsprechendes Komplexitätslevel vorrausgesetzt) kannst du nicht einbauen. Umgekehrt, wenn du vor der Welterschaffung weißt das du Monster XYZ für den Plot brauchst, kannst du dieses Element in die Welterstellung einfließen lassen.

    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Es geht aber darum wie diese Details eingesetzt werden. Wenn sie geschickt eingesetzt werden (und ich sage keinesfalls, dass dies einfach ist), dann ist diese Welt einfach epischer als eine ohne diese ganzen Details. Vielleicht wird es einfach irgendwann nebenbei erwähnt, vielleicht sagt dir ein Dorfbewohner irgendwas über ein Detail. Vielleicht siehst du selbst irgendwo Hinterlassenschaften dieser Details. Es geht darum, dass die Welt einfach viel mehr Tiefe bietet. Das wird der Spieler immer merken, egal ob du glaubst deine Welt die du um dein Plot gewickelt hast wäre perfekt.
    Schön wenn dir diese Details wichtig sind. Wenn ich auf der Suche nach einem Questgeber einen Dorfbewohner anlaber, der mir etwas über seine Außenseiter-Religion erzählt welche nie im Plot vorkommt, habe ich dass spätestens 2 Spielstunden später wieder vergessen. Kurzum: Der Spieler muss für diese Flut an nutzlosen Informationen zugänglich sein. Wenn ich ein Spiel spiele ist es auch meist eher so das mich A) der Plot interessiert und B) wenn der Plot und das Spiel gut waren, es ggf. einen 2. Teil gibt, DANN interessiert mich eventuell die Welt. Ich habe mich noch nie dabei erwischt wie ich ein Spiel spielte und mich während dem Monsterkloppen gefragt habe wie Religion XYZ wohl entstanden sei, woher Magie eigentlich kommt etc. pp. Und ich denke vielen Spielern geht es da ähnlich.

    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Theoretisch kannst du eine Welt um den Plot wickeln, jedoch ist das etwas mehr Arbeit als anders herum.
    Im Gegenteil. Wenn Plot+Welt "stehen" dann kann ich die Welt nach belieben Ausschmücken, oder es lassen. Mit so vielen Hinweisen darauf wie ich will während der Plot voran schreitet. Das funktioniert umgekehrt nicht. Ein gestreckter Plot fällt eher auf als eine gestreckte Welt..

    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Aber Erfahrene Spieleveteranen die sowas tatsächlich interessiert die können sich dann hineinfuchsen. Das tolle daran ist dass sie immer wieder was neues und erstaunliches finden.
    Beispiel: In meinem Plot spielt Feuermagie eine wichtige Rolle. Woher diese kommt? Keine Ahnung. Das werd ich mir nach Fertigstellung des Plots überlegen, sodass es zum Rest passt, ggf. noch eine Nebenquestreihe darum einfügen, und fertig. Würde ich anchd einem Schema vorgehen könnte es mir passieren dass einige vorgesehene Charaktere die Magie eventuell gar nicht nutzen könnten und ich den Plot ändern müsste.

    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Spiele entwickeln sich, es gibt soviele Möglichkeiten, aber wir nutzen selbst hier in der Makerszene fast nur Kram der vor 10 Jahren schon genutzt wurde.(zugegeben, das kann auch an der Technik liegen) Es geht mir auch nicht um verschiedene Sichtweisen. Aber warum spielt man nicht einmal z.B. eine Gruppe aus etwa 5 Leuten. Niemand davon muss der Hauptcharakter sein, warum auch? Warum muss es immer dieses Klischee das irgendwer der Anführer der Gruppe sein muss? Menschen verhalten sich auch anders. Demokratische Gruppierungen sind wohl ein nono.
    Antwort: Der Spieler ist dazu nicht fähig. Der Spieler wird aufgrund von Sympathie/Abneigung ODER auf welchen Charakter der Plot den Fokus setzt dazu verleitet werden ihm die Rolle des Hauptcharakters/"Anführers" zuzuschreiben. Bei Makerspielen könnte man als Beispiel Vampires Dawn hreanziehen. Der von allen wahrgenommene Hauptcharakter ist Valnar. Der Hauptcharakter könnte aber genau so gut Asgar sein, da das Spiel so viel wert darauf legt die Hintergrundgeschichte von Asgar zu erzählen, er mitunter die Haupthandlung steuert, und Valnar für ihn auch nur -"Mittel zum Zweck" war, Genauso könnte Valnar auch nur für den Entwickler ein Mittel zum Zweck gewesen sein um den Plot voranzutreiben der sich um jemanden ganz anderen dreht.

    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Wie man merkt ist das beste Beispiel für Verluste von wichtigen Charakteren Game of Thrones. Jeder liebt Game of Thrones genau aus diesem Grund. Würde kein Charakter sterben würd ich mir sagen "Who gives a f*ck?", aber da der Autor tatsächlich mutig ist und kein Wert auf Klischees gibt metzelt er einfach alle nieder, sodass es authentisch und konsequent ist. Die Welt ist keine Märchenwelt in der die Protagonisten immer Glück haben und alles überleben. Die Welt ist skrupellos so wie die unsere. Sie ist authentisch.
    Das kannst du aber nicht 1:1 auf ein Spiel übertragen. Du brauchst einen spielbaren Charakter, und wie oben von mir beschrieben wird der Spieler zwangsläufig eine Assoziation fällen, außer er spielt das Spiel bewusst mit dem Bewusstsein "es gibt keinen Hauptcharakter". Bei Game of Thrones ist mir das auch erst nach Folge 9 der Dritten Staffel klar geworden, was mich ehrlich gesagt schwer enttäuscht hat. Woran liegt das? Der Fokus lag ab der ersten Folge von Staffel 1 auf Diskrepanzen zwischen Norden/Süden wobei es shcnell eine Darstellung gab wer "die Guten" und "die Bösen" sind. Die Charaktere haben sich nicht neutral verhalten. Der Autor der Bücher nutzt dieses Schema gezielt aus. Sympathie erzeugen = für einen Schockmoment töten -> zum nächsten Charakter. Das funktioniert in einem Computerspiel so nicht weil der Spieler nicht X-mal "von vorne anfangen" will.

    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Und genau das ist das wahnsinnig tolle an Hintergrundgeschichten. Du hast nicht einmal gemerkt das HdR dir diese Welt vermittelt hat. Die ganzen Details sind so gut versteckt das du so sehr in die Welt eingetaucht bist das du nicht einmal gemerkt hast wie der Autor dir diese Hintergründe zeigt. Das ist wahre Kunst.

  2. #2
    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Das stimmt nur unter bestimmten Bedingungen, nämlich wenn die Komplexität (oder epicness) der Welt Einfluss auf den Plot nimmt. Das ist u.A. einer der Genickbrüche für Gothic 3 gewesen: Riesige Welt, aber der Plot passte dort nicht so richtig hinein. Ich hörte auf zu spielen als es hieß "Töte alle Orks". Das war mir als "Plot" in einer großen, vorkonstriierten, offenen, Welt zu wenig.
    Die größe der Welt hat nix mit einer durchdachten Welt zu tun. Und natürlich gehört mehr dazu als nur die Welt. Ist das Gameplay langweilig hilft auch keine Welt.


    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Wenn du die Welt zuerst erstellst muss dein Plot in diese Welt passen. Außerdem schränkst du dich selber stark ein was den Plot angeht. Z.B. Monster welche es aufgrund deines Weltendesigns nicht geben dürfte (entsprechendes Komplexitätslevel vorrausgesetzt) kannst du nicht einbauen. Umgekehrt, wenn du vor der Welterschaffung weißt das du Monster XYZ für den Plot brauchst, kannst du dieses Element in die Welterstellung einfließen lassen.
    Weltenbau ist nicht einfach nur irgendeine Random Welt zu bauen auf die man gerade Lust hat. Und natürlich muss man immer alles im Kopf haben. Will man riesige Gegner im Plot muss man die Welt auch so bauen. Will man schlaue Gegner muss man es auch so regeln. Wenn man eine Welt baut hat man in der Regel jedoch alles was man für den Plot braucht, immerhin hat man diese Welt selbst gebaut. Ich finde dies ist kein Argument gegen eine Welt. Außerdem muss man die Welt so konstruieren dass sie auch flexibel ist. Man kann Dinge ersetzten und ändern. Egal wie komplex, baut man die Welt richtig ist dies kein Problem.
    Außerdem muss man auch etwas kreativ sein, und Ideen anders umsetzen können als einfach mit dem was man gerade im Kopf hat.



    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Schön wenn dir diese Details wichtig sind. Wenn ich auf der Suche nach einem Questgeber einen Dorfbewohner anlaber, der mir etwas über seine Außenseiter-Religion erzählt welche nie im Plot vorkommt, habe ich dass spätestens 2 Spielstunden später wieder vergessen. Kurzum: Der Spieler muss für diese Flut an nutzlosen Informationen zugänglich sein. Wenn ich ein Spiel spiele ist es auch meist eher so das mich A) der Plot interessiert und B) wenn der Plot und das Spiel gut waren, es ggf. einen 2. Teil gibt, DANN interessiert mich eventuell die Welt. Ich habe mich noch nie dabei erwischt wie ich ein Spiel spielte und mich während dem Monsterkloppen gefragt habe wie Religion XYZ wohl entstanden sei, woher Magie eigentlich kommt etc. pp. Und ich denke vielen Spielern geht es da ähnlich.
    Wie ich schon sagte gehört zum übermitteln der Hintergründe auch etwas Erfahrung. Die Hintergründe müssen so übermittelt werden das der Spieler den Eindruck hat in einer völlig neuen und authentischen Welt zu sein. Dies funktioniert am besten wenn man diese Welt vollständig konstruiert hat.


    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Im Gegenteil. Wenn Plot+Welt "stehen" dann kann ich die Welt nach belieben Ausschmücken, oder es lassen. Mit so vielen Hinweisen darauf wie ich will während der Plot voran schreitet. Das funktioniert umgekehrt nicht. Ein gestreckter Plot fällt eher auf als eine gestreckte Welt..
    Wenn du die selbe Tiefe erreichen möchtest wie mit einer vorkonstruieren Welt, dann würdest du in der regel länger brauchen wenn du eine Welt hast die an den Plot geklebt ist. Außerdem existiert diese Welt dann ausschließlich wegen des Plots. So funktionieren Geschichten in der realität aber nicht. Plot entsteht in einer Welt und nicht andersherum.



    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Beispiel: In meinem Plot spielt Feuermagie eine wichtige Rolle. Woher diese kommt? Keine Ahnung. Das werd ich mir nach Fertigstellung des Plots überlegen, sodass es zum Rest passt, ggf. noch eine Nebenquestreihe darum einfügen, und fertig. Würde ich anchd einem Schema vorgehen könnte es mir passieren dass einige vorgesehene Charaktere die Magie eventuell gar nicht nutzen könnten und ich den Plot ändern müsste.
    Wie ich sagte, dazu gehört erfahrung. Wenn du weisst wie es geht dann wird dir sowas schlichtweg nicht mehr passieren. Und wie ich schon sagte, so entsteht deine Welt aus deinem Plot. Die Welt ist ersetzbar, man könnte jedezeit alles ändern und es würde keine Rolle spielen. Somit bietet die Welt einfach weniger Tiefe und Konsequenz.



    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Antwort: Der Spieler ist dazu nicht fähig. Der Spieler wird aufgrund von Sympathie/Abneigung ODER auf welchen Charakter der Plot den Fokus setzt dazu verleitet werden ihm die Rolle des Hauptcharakters/"Anführers" zuzuschreiben. Bei Makerspielen könnte man als Beispiel Vampires Dawn hreanziehen. Der von allen wahrgenommene Hauptcharakter ist Valnar. Der Hauptcharakter könnte aber genau so gut Asgar sein, da das Spiel so viel wert darauf legt die Hintergrundgeschichte von Asgar zu erzählen, er mitunter die Haupthandlung steuert, und Valnar für ihn auch nur -"Mittel zum Zweck" war, Genauso könnte Valnar auch nur für den Entwickler ein Mittel zum Zweck gewesen sein um den Plot voranzutreiben der sich um jemanden ganz anderen dreht.
    Das halte ich für falsch. Den Spieler etwas zuzuschreiben was nicht stimmt finde ich fragwürdig. Hast du eine Gruppe, kann der Spieler sich mit einem bestimmten Mitglied identifizieren. Warum sollte das der Anführer sein? Fühlt sich jeder Spieler als Anführer? Das find ich wie gesagt sehr, sehr flach. Und ich find es auch irgendwie schade das selbst hier immernoch diese Meinungen über Spiele überwiegen. Spielentwicklung ist keine Wissenschaft, es ist eine Kunst.



    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Das kannst du aber nicht 1:1 auf ein Spiel übertragen. Du brauchst einen spielbaren Charakter, und wie oben von mir beschrieben wird der Spieler zwangsläufig eine Assoziation fällen, außer er spielt das Spiel bewusst mit dem Bewusstsein "es gibt keinen Hauptcharakter". Bei Game of Thrones ist mir das auch erst nach Folge 9 der Dritten Staffel klar geworden, was mich ehrlich gesagt schwer enttäuscht hat. Woran liegt das? Der Fokus lag ab der ersten Folge von Staffel 1 auf Diskrepanzen zwischen Norden/Süden wobei es shcnell eine Darstellung gab wer "die Guten" und "die Bösen" sind. Die Charaktere haben sich nicht neutral verhalten. Der Autor der Bücher nutzt dieses Schema gezielt aus. Sympathie erzeugen = für einen Schockmoment töten -> zum nächsten Charakter. Das funktioniert in einem Computerspiel so nicht weil der Spieler nicht X-mal "von vorne anfangen" will.
    Und wieder, hier bin ich anderer Meinung. Spiele sind nicht mehr im Jahr 1995. Das ist aber in jedem Medium so. Filme waren damals genauso stumpf und einseitig, ja sogar Bücher. Sie entwickeln sich aber weiter, und die Grenzen das angeblich Möglichen ändern sich immer und immer wieder. Ihr setzt euch hier selbst die Grenzen indem ihr glaubt etwas wäre nicht möglich.
    Aber wie gesagt, ich bin zuversichtlich das genau diese Ansichten sich innerhalb der nächsten Jahre ändern.

    Geändert von Wayze (24.07.2013 um 14:50 Uhr)

  3. #3
    @Wayze
    Auf den Wiki-Seiten von Dark Souls findet man etwas "Lore", vielleicht offiziell, vielleicht Interpretationen der Fans, das weiß ich nicht, aber was ich weiß ist, dass es im Spiel nicht so gesagt wird - aus eigener Erfahrung. Eine Geschichte, die vom Spieler interpretiert werden muss, ist für mich keine ausgearbeitete Geschichte, weil ich bei der eine gewisse Eindeutigkeit voraussetze. Gedanken über die Hintergründe haben sich die Entwickler natürlich schon gemacht, wobei ich sie nicht für besonders umfangreich halte, ungefähr so wie bei Diablo. Ich verstehe unter Dark Souls auch weniger eine Abkehr von dem was aktuell angesagt ist, als eine Rückkehr zu alten Spielprinzipien (kaum Speichermöglichkeiten, hoher Schwierigkeitsgrad, so gut wie keine erzählte Geschichte).

    Entwickler, die nichts darauf geben, ob die Spieler Spaß haben oder nicht, müssten aber ziemlich misanthropisch veranlagt sein. Ich kann zwar nur für mich sprechen, aber mich als Entwickler freut es am meisten, wenn die Spieler Spaß mit meinen Spielen haben. Ob ich das durch konventionelle oder unkonventionelle Spiele erreiche ist mir egal. Ich halte es sowieso für ziemlich engstirnig, alles in Mainstream und Avantgarde zu unterteilen.

    Zitat Zitat
    Aber warum spielt man nicht einmal z.B. eine Gruppe aus etwa 5 Leuten. Niemand davon muss der Hauptcharakter sein, warum auch? Warum muss es immer dieses Klischee das irgendwer der Anführer der Gruppe sein muss?
    Eine Gruppe mit mindestens fünf Charakteren gibt es doch schon in sehr vielen Spielen. Wenn alle davon für die Handlung die gleiche Bedeutung haben bzw. wenn jeder quasi der Erzähler hat, dann hat man fünf Hauptfiguren. Mindestens eine gibt es jedenfalls immer. Oft sind die Figuren auch so gleichberechtigt, dass man nicht sagen kann, dass die Geschichte nur aus der Sicht von einem der Charaktere erzählt wird. Ansonsten stimme ich Caine Luveno zu, der Spieler wählt automatisch seinen Favoriten, seinen Helden, seinen Anführer.

    Mich stört es nicht, wenn Geschichten voraussehbar sind, oft mag ich ein Genre gerade deswegen, weil es mir einen bestimmten Ausgang verspricht. Die Fiktion ist doch ein schöner Kontrast zur Realität. Eine negative Geschichte muss sich bei mir schon sehr anstrengen, der Autor muss sie legitimieren, sonst bin ich unzufrieden. Martin ist wieder etwas anderes, der hat so viele Charaktere, dass der Tod einiger nicht so sehr ins Gewicht fällt. Ein kleiner Drahtseilakt ist es trotzdem noch. Ich zumindest gehöre zu den Menschen, die ein Buch oder Spiel weglegen würden, wenn der Lieblingscharakter stirbt.

    Zitat Zitat
    Du hast nicht einmal gemerkt das HdR dir diese Welt vermittelt hat. Die ganzen Details sind so gut versteckt das du so sehr in die Welt eingetaucht bist das du nicht einmal gemerkt hast wie der Autor dir diese Hintergründe zeigt.
    Ich hab wie gesagt nur die Filme gesehen, aber davon mal abgesehen, kann ich dir mit vollster Überzeugung sagen, dass ich keine Hintergründe kenne, die mir nicht erzählt wurden. Ich kenne zwar versteckte Botschaften von der Werbung, aber bei Geschichten sind mir die noch nicht untergekommen.

  4. #4
    Egal welchen Ansatz man nimmt, das Problem, das ich (nicht nur hier) oft sehe ist, dass es schwierig ist sich zu beschränken. Gerade im Anfangspost ist mir das stark aufgefallen. Klar, man kann alles hinterfragen und jede Antwort erneut hinterfragen. Eine ganze Welt mit allen Charakteren in ihrer Komplexität darzustellen halte ich für schlicht unmöglich. Irgendwo muss man die Komplexität reduzieren und dazu gibt es diverse Mittel. Bei den Charakteren kann man beispielsweise mit runden und flachen Figuren arbeiten. Die runden sind dabei einfach ausgedrückt die ausgearbeiteten Charakteren und die flachen entsprechen eher Stereotypen. Bei letzteren muss man dann auch nicht hinterfragen, wie sie so geworden sind wie sie sind.

    Wie komplex man eine Welt gestalten will, hängt schliesslich auch von der Zeit ab, die man investieren will. Soll es ein Lebenswerk oder ein Kurzprojekt werden? Man muss sich einfach immer bewusst sein, worauf man sich einlässt.

    Zuletzt finde ich die Frage auch noch interessant, wieviel Komplexität der Spieler, Zuschauer oder Leser vertragen kann. Irgendwann wird er sich Details nicht mehr merken können oder er wird sich überfordert fühlen. Man muss beachten, dass der Spieler, Zuschauer oder Leser ein gewisses Engagement investiert und die Investition mit der Komplexität auch zunimmt. Aus einer einfachen Kosten-Nutzen Perspektive müsste ich dann annehmen, dass höhere Komplexität auch höhere Qualität verlangt. Am Ende des Tages kommt es somit wie so oft auf den Mix an.

  5. #5
    Ich hab früher - es muss wohl schon ein paar Jahre her sein - die Meinung vertreten, dass es objektive - oder wenn einige den Begriff zu absolut finden - neutrale Kriterien gibt, nach denen man die (Schreib)Qualität einer Geschichte beurteilen kann. Ich kannte alle Kriterien und versuchte andere Ansichten zu widerlegen, denn ich war natürlich davon überzeugt, dass sich die anderen irrten. Irgendwann ist mir dann aber bewusst geworden, dass ich es war, der sich irrte. Erstens kann es keinen Bewertungsmaßstab geben, der für alle Menschen gilt und zweitens tun mir andere Ansichten nicht weh. Danach hab ich versucht so gut es geht jeden Dogmatismus abzulegen. Ein Mensch kann eine Geschichte aus den unterschiedlichsten Gründen für gut oder schlecht geschrieben halten. Vielleicht weil er sich nach Maßstäben richtet, die er selbst festgelegt hat oder vielleicht greift er zu den Maßstäben von anderen, vielleicht weil er gut/schlecht unterhalten wurde oder vielleicht weil er die Figuren mag/nicht mag. Ich weiß nur, dass seine Meinung nicht objektiver als jede andere ist und vor allem nicht besser oder schlechter. Mir ist also klar geworden, dass es bei Geschichten kein richtig oder falsch gibt, natürlich finde ich immer noch die einen gut oder die anderen schlecht, aber ich möchte niemanden mehr sagen - als Geschichtenerzähler - wie er eine Geschichte zu erzählen hat.

    In unserem Fall sehe ich keinen Grund, warum eine Geschichte neutral betrachtet mit umfangreichen Hintergründen konsistenter und glaubwürdiger sein sollte als eine ohne. Clodia hat mit ihren Fragen schon den Nagel auf den Kopf getroffen. Die Konsistenz und Glaubwürdigkeit hängt von den Fähigkeiten des Autors ab.

  6. #6
    Ich kürze jetzt alles ab, denn ich habe gerade mein ganzen Beitrag verloren weil die Seite falsch geladen hat. Also zum zweiten mal:


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Entwickler, die nichts darauf geben, ob die Spieler Spaß haben oder nicht, müssten aber ziemlich misanthropisch veranlagt sein. Ich kann zwar nur für mich sprechen, aber mich als Entwickler freut es am meisten, wenn die Spieler Spaß mit meinen Spielen haben. Ob ich das durch konventionelle oder unkonventionelle Spiele erreiche ist mir egal. Ich halte es sowieso für ziemlich engstirnig, alles in Mainstream und Avantgarde zu unterteilen.
    Keine Ahnung was du meinst.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Eine Gruppe mit mindestens fünf Charakteren gibt es doch schon in sehr vielen Spielen. Wenn alle davon für die Handlung die gleiche Bedeutung haben bzw. wenn jeder quasi der Erzähler hat, dann hat man fünf Hauptfiguren. Mindestens eine gibt es jedenfalls immer. Oft sind die Figuren auch so gleichberechtigt, dass man nicht sagen kann, dass die Geschichte nur aus der Sicht von einem der Charaktere erzählt wird. Ansonsten stimme ich Caine Luveno zu, der Spieler wählt automatisch seinen Favoriten, seinen Helden, seinen Anführer.
    Du kannst mir ja ein paar dieser Spiele nennen.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mich stört es nicht, wenn Geschichten voraussehbar sind, oft mag ich ein Genre gerade deswegen, weil es mir einen bestimmten Ausgang verspricht. Die Fiktion ist doch ein schöner Kontrast zur Realität. Eine negative Geschichte muss sich bei mir schon sehr anstrengen, der Autor muss sie legitimieren, sonst bin ich unzufrieden. Martin ist wieder etwas anderes, der hat so viele Charaktere, dass der Tod einiger nicht so sehr ins Gewicht fällt. Ein kleiner Drahtseilakt ist es trotzdem noch. Ich zumindest gehöre zu den Menschen, die ein Buch oder Spiel weglegen würden, wenn der Lieblingscharakter stirbt.
    Da bist du aber einer der wenigen, denn Martins Werk gehört zu den erfolgreichsten und beliebtesten überhaupt. Man merkt doch praktisch wie sehr die Leute dieses innovative Konzept mögen. Vielleicht werden ja ein paar Spieleentwickler inspiriert.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich hab wie gesagt nur die Filme gesehen, aber davon mal abgesehen, kann ich dir mit vollster Überzeugung sagen, dass ich keine Hintergründe kenne, die mir nicht erzählt wurden. Ich kenne zwar versteckte Botschaften von der Werbung, aber bei Geschichten sind mir die noch nicht untergekommen.
    Natürlich wurde es dir erzählt, was denn sonst? Es kommt darauf an wie es dir erzählt wurde.


    Zitat Zitat von Clodia Beitrag anzeigen
    Als ich dein Verhalten kritisiert habe, meinte ich im Grunde auch das: Du behauptest immer und immer wieder dieselben Dinge und gehst nicht auf die Gegenargumente ein, sondern ignorierst sie entweder oder schüttelst sie ab, ohne überhaupt zu versuchen, sie konkret zu widerlegen. Genau diese zitierten Punkte habe ich in meinem Post angesprochen und du bist nicht darauf eingegangen, führst sie jetzt aber wieder an.

    Also nochmal: Woher nimmst du dein Wissen, dass eine Welt, die um Charaktere herum ensteht, per se weniger konsequent ist? Wieso sprichst du Menschen die Fähigkeit ab, auch eine Welt um Charaktere herum zu erschaffen, die genauso tiefgründig und stimmig ist wie eine vorkonstruierte Welt?
    Nur, weil du die Dinge lieber anders angehst, muss das doch nicht bedeuten, dass andere gar nicht erst zu diesen Dingen in der Lage wären, zu denen du vielleicht nicht in der Lage bist, dafür aber eben, wie gesagt, anders an die Dinge herangehen kannst. Das hab ich auch schon erwähnt, verschiedene Arten von Schaffungsprozessen.

    Was ist nun so schlimm daran, wenn eine Welt nur existiert, um die Geschichte zu unterstützen? Manche Menschen wollen vielleicht nur eine Geschichte erzählen und brauchen die Welt nicht für potenzielle andere Geschichten, das lässt du bei deiner Argumentation auch völlig außer Acht. Sind solche Geschichten dann per se weniger wertvoll, qualitativ schlechter oder potenziell weniger episch? Nein. Auch hier wiederhole ich mich wieder: unterschiedliche Konzepte erfordern unterschiedliche Herangehensweisen.

    Wenn eine Welt ausschließlich wegen des Plots existiert, wie du es beschreibst, dann kann diese Welt dennoch konsequent und tiefgründig sein. Wenn du deine Welt um die Charaktere herum erschaffst und die Welt an sie anpasst, die existierenden Charaktere mit dieser Welt verwebst, kannst du eben nicht immer jederzeit alles ändern, ist die Welt eben nicht ersetzbar. Das Endziel ist, dass du Charaktere und Welt glaubhaft miteinander verknüpfst und es ist völlig egal, wie du damit anfängst.

    Und das Argument, dass Geschichten so in der Realität nicht funktionieren, ist ziemlicher Nonsens. In der Realität gibt es keine Geschichten, es ist die Realität, da denkt sich niemand was aus, da passieren Dinge einfach. Du kannst Fiktion und Realität nicht einfach gleichsetzen und erst recht nicht die Realität als Beispiel dafür heranholen, wie ein kreativer Schaffensprozess zu funktionieren hat.
    Natürlich gehe ich auf Gegenargumente ein, bzw. versuche ich das so sehr wie ich kann. Ich hab ihr an die 5 Schreiberlinge die mich mit Argumente praktisch zuschütten, tut mir leid dass ich nicht genug Zeit habe jede Kleinigkeit zu beantworten. Wenn du wichtige Argumente hast unterstreich sie oder ähnliches. Ich werde diesmal etwas neutraler sein.

    Ich behaupete wenn man eine Welt um den Plot herum konstruiert dann ist sie in der Regel inkonsequenter als eine Welt die vorher entstanden ist. Natürlich kannst du es so hinbekommen wie du willst, dies wird dir aber schwerer fallen da die Welt durch den Plot eingeschränkt wird. Genauso wie eine vorkonstruierte Welt den Plot eingrenzt, tut der Plot das selbe mit der Welt. Vielleicht muss meine eine Balance finden, aber ich finde deine Extreme genauso flach wie meine. Charaktere sind nicht das wichtigste an einem Fantasy Werk. Auch die Welt ist nicht das wichtigste. Es ist die Balance zwischen beiden zusammen.
    Mir geht es auch nicht wirklich um den Schaffungsprozess, sondern um die Behauptung die Charaktere wären wichtiger als die Welt. Die Behauptung der Plot wäre wichtiger als die Welt. Meiner Meinung nach ist dies sehr subjektiv, will man jedoch soviele Spieler/Leser wie möglich ansprechen sollten diese beiden Aspekte ausgeglichen sein.

    Ich habe niemals Realität und Fikton gleichgesetzt. Ich habe die Geschichten in unserer Realität mit dem Plot in einer Fantasywelt verglichen. Alles was du dir ausdenkst, egal wie abstrakt es auch sein mag, es wird immer einen Bezug zur Realität haben.


    Zitat Zitat von lucien3 Beitrag anzeigen
    Egal welchen Ansatz man nimmt, das Problem, das ich (nicht nur hier) oft sehe ist, dass es schwierig ist sich zu beschränken. Gerade im Anfangspost ist mir das stark aufgefallen. Klar, man kann alles hinterfragen und jede Antwort erneut hinterfragen. Eine ganze Welt mit allen Charakteren in ihrer Komplexität darzustellen halte ich für schlicht unmöglich. Irgendwo muss man die Komplexität reduzieren und dazu gibt es diverse Mittel. Bei den Charakteren kann man beispielsweise mit runden und flachen Figuren arbeiten. Die runden sind dabei einfach ausgedrückt die ausgearbeiteten Charakteren und die flachen entsprechen eher Stereotypen. Bei letzteren muss man dann auch nicht hinterfragen, wie sie so geworden sind wie sie sind.

    Wie komplex man eine Welt gestalten will, hängt schliesslich auch von der Zeit ab, die man investieren will. Soll es ein Lebenswerk oder ein Kurzprojekt werden? Man muss sich einfach immer bewusst sein, worauf man sich einlässt.

    Zuletzt finde ich die Frage auch noch interessant, wieviel Komplexität der Spieler, Zuschauer oder Leser vertragen kann. Irgendwann wird er sich Details nicht mehr merken können oder er wird sich überfordert fühlen. Man muss beachten, dass der Spieler, Zuschauer oder Leser ein gewisses Engagement investiert und die Investition mit der Komplexität auch zunimmt. Aus einer einfachen Kosten-Nutzen Perspektive müsste ich dann annehmen, dass höhere Komplexität auch höhere Qualität verlangt. Am Ende des Tages kommt es somit wie so oft auf den Mix an.
    Bin absolut der selben Meinung!


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Gibt es Quellen, die das bestätigen?
    MGS wirkt auf mich als könnte es auf Basis einer groben Geschichte entstanden sein, die dann mit jedem Teil mehr ausgestaltet wurde.

    Ein Zitat Kojima: "ja, alles was wir heute sehen habe ich vor 30 Jahren im Detail gestaltet " oder sowas...
    Keine Ahnung ob es Quellen dazu gibt. Aber es wäre sehr schwer so eine komplexe Geschichte so gut erzählen zu können, ohne sie vorher durchdacht zu haben. Jedoch hat Kojima vor kurzem gesagt, dass er es genauso geplant hatte. Jedes seiner Spiele hat ein bestimmtes Thema und er hat angeblich von anfang an geplant das der 5. Teil, also die Entwicklung von Big Boss, das letzte Thema beinhalten soll. Rache, Rassismus und wie immer Krieg.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich hab früher - es muss wohl schon ein paar Jahre her sein - die Meinung vertreten, dass es objektive - oder wenn einige den Begriff zu absolut finden - neutrale Kriterien gibt, nach denen man die (Schreib)Qualität einer Geschichte beurteilen kann. Ich kannte alle Kriterien und versuchte andere Ansichten zu widerlegen, denn ich war natürlich davon überzeugt, dass sich die anderen irrten. Irgendwann ist mir dann aber bewusst geworden, dass ich es war, der sich irrte. Erstens kann es keinen Bewertungsmaßstab geben, der für alle Menschen gilt und zweitens tun mir andere Ansichten nicht weh. Danach hab ich versucht so gut es geht jeden Dogmatismus abzulegen. Ein Mensch kann eine Geschichte aus den unterschiedlichsten Gründen für gut oder schlecht geschrieben halten. Vielleicht weil er sich nach Maßstäben richtet, die er selbst festgelegt hat oder vielleicht greift er zu den Maßstäben von anderen, vielleicht weil er gut/schlecht unterhalten wurde oder vielleicht weil er die Figuren mag/nicht mag. Ich weiß nur, dass seine Meinung nicht objektiver als jede andere ist und vor allem nicht besser oder schlechter. Mir ist also klar geworden, dass es bei Geschichten kein richtig oder falsch gibt, natürlich finde ich immer noch die einen gut oder die anderen schlecht, aber ich möchte niemanden mehr sagen - als Geschichtenerzähler - wie er eine Geschichte zu erzählen hat.

    In unserem Fall sehe ich keinen Grund, warum eine Geschichte neutral betrachtet mit umfangreichen Hintergründen konsistenter und glaubwürdiger sein sollte als eine ohne. Clodia hat mit ihren Fragen schon den Nagel auf den Kopf getroffen. Die Konsistenz und Glaubwürdigkeit hängt von den Fähigkeiten des Autors ab.
    Völlig richtig.

  7. #7
    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Keine Ahnung ob es Quellen dazu gibt. Aber es wäre sehr schwer so eine komplexe Geschichte so gut erzählen zu können, ohne sie vorher durchdacht zu haben. Jedoch hat Kojima vor kurzem gesagt, dass er es genauso geplant hatte. Jedes seiner Spiele hat ein bestimmtes Thema und er hat angeblich von anfang an geplant das der 5. Teil, also die Entwicklung von Big Boss, das letzte Thema beinhalten soll. Rache, Rassismus und wie immer Krieg.
    Ich bezweifle,dass man wirklich gute Infos zur Arbeitsweise von Kojima finden wird, auch wenn es natürlich sehr interessant wäre.
    Allerdings: Selbst wenn er die Themen der Spiele vor 30 Jahren geplant hat, muss das nicht heissen, dass er sie in hohem Detail vorher geplant hat. Das Maß der Vorplanung ist die Information die hier interessant ist. Ausserdem kann er auch vor 20 Jahren eine Welt um Charaktere und Plot herum geplant haben, auch darüber wissen wir nichts, genau wie wir nicht wissen wie das in Song of Ice and Fire angefangen hat,oder gibt es da Infos über die Arbeitsweise?

    Argumente vom Typ "kann mir nur vorstellen, dass es so oder so gemacht wurde" klingen gut, aber es bringt nichts. Da kann ja jeder behaupten seine liebsten Werke wären in seiner eigenen bevorzugten Arbeitsweise entstanden.

    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Ich behaupete wenn man eine Welt um den Plot herum konstruiert dann ist sie in der Regel inkonsequenter als eine Welt die vorher entstanden ist. Natürlich kannst du es so hinbekommen wie du willst, dies wird dir aber schwerer fallen da die Welt durch den Plot eingeschränkt wird. Genauso wie eine vorkonstruierte Welt den Plot eingrenzt, tut der Plot das selbe mit der Welt.
    Korrekt. Je nach dem was man für wichtiger hält kann man deswegen Prioritäten setzen und der entsprechend andere Sache die Kompromisse aufbürden.

    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Mir geht es auch nicht wirklich um den Schaffungsprozess, sondern um die Behauptung die Charaktere wären wichtiger als die Welt. Die Behauptung der Plot wäre wichtiger als die Welt. Meiner Meinung nach ist dies sehr subjektiv
    Natürlich ist das sehr subjektiv.

    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    will man jedoch soviele Spieler/Leser wie möglich ansprechen sollten diese beiden Aspekte ausgeglichen sein.
    Das sehe ich anders. Kompromisse, Ausgeglichenheit etc. klingen immer so toll und diplomatisch, so "kann ja gar nicht falsch sein" und so. Es ist wichtig Gestaltung in welcher Form und Art auch immer auf das Konzept hin zuzuschneiden, die Stärken des Konzeptes ausbauen. Wenn Charaktere wichtig sind, dann nicht versuchen die Welt auch einigermaßen geil zu machen sondern die Welt ruhig im Hintergrund lassen und die Charaktere nochmal etwas pushen. Macher haben begrenzt Arbeitskraft und Konsumenten begrenzt Aufnahmefähigkeit. Wenn die Welt nur optisch hübsche aber wenig tiefe Bühne für menschliche Handlung sein soll, warum dann viel Arbeit reinstecken? Warum den Spieler mit Details belästigen, die dafür nicht akut relevant sind? Was im Hintergrund an Material vorhanden ist, interessiert den Konsumenten nicht, ob sich nun jemand eine Welt für 20 Bücher plant oder sich auch im 8. Spiel spontan eine Geschichte herbeizieht, die sich mit den vorherigen 7 perfekt zusammenfügt weil er so ein Feeling dafür hat, was gerade passend ist~ scheissegal, wichtig ist, dass es für das Spielkonzept passt.

  8. #8
    @Wayze
    Ich fasse mal zusammen, worauf sich der erste zitierte Absatz von mir bezog. Zunächst schrieb ich, man könne alles machen, müsse sich als Entwickler aber fragen, ob es sich gut spiele und den Spielern Spaß mache. Dann schriebst du folgende Antwort: "Und genauso denken auch die Spieleentwickler. Gott sei dank gibt es noch die Indientwickler und einige wirklich mutige Entwickler die kein Wert auf solche Meinungen geben." Danach folgte der zitierte Absatz. Darin sage ich nur, dass die Meinung der Spieler einen hohen Wert hat, wenn nicht sogar den höchsten. Bevor man etwas macht, sollte man schauen, ob man die Spieler damit überhaupt erreicht. Außerdem hab ich dann noch gesagt, dass ich es nicht mag, wenn man Mainstream oder Avantgarde aus Prinzip über das jeweils andere stellt.

    Spiele mit mehr als fünf Charakteren? Die meisten JRPGs haben doch große Gruppen. Bei Final Fantasy VI spielt man zusammen mit den Bonuscharakteren wohl mindestens ein Dutzend, aber auch die anderen FFs haben große Gruppen. Bei Arc the Lad: Twilight of the Spirits spielt man sogar zwei Gruppen mit mehreren Charakteren. Das ist übrigens auch eines der wenigen Spiele mit wechselnden Gruppen, die ich kenne. Und selbst die Maker-Spiele haben oft größere Gruppen. Oder meintest du etwas anderes?

    Zitat Zitat
    Da bist du aber einer der wenigen, denn Martins Werk gehört zu den erfolgreichsten und beliebtesten überhaupt. Man merkt doch praktisch wie sehr die Leute dieses innovative Konzept mögen. Vielleicht werden ja ein paar Spieleentwickler inspiriert.
    Ich glaube schon, dass es sehr viele Menschen gibt, die sich über ungünstige Entwicklungen ärgern, schon über weitaus weniger gravierende Ereignisse als den Tod eines wichtigen Charakters. Es reicht, dass die Hauptfigur eine Entscheidung trifft, die total dem Weltbild des Lesers widerpricht und schon ist das Buch für ihn nur noch Schund (ein Bekannter von mir sah das mal so). Für mich und A Song of Ice and Fire gilt das übrigens nicht, ich finde die Reihe immer noch sehr toll, nur wollte ich trotzdem auf das Risiko hinweisen.

    Zitat Zitat
    Natürlich wurde es dir erzählt, was denn sonst? Es kommt darauf an wie es dir erzählt wurde.
    Ne, wir sprechen doch die ganze Zeit über das "ob", über die Frage, wie sinnvoll Hintergründe sind, wenn sie im Spiel nicht erzählt werden, wenn sie für die Handlung gar keine Bedeutung haben. Und natürlich gibt es Hintergründe, die erzählt werden und Hintergründe, die nicht erzählt werden, sondern nur irgendwo auf dem Zettel des Autors stehen. In den Filmen von HdR wird z. B. nicht gesagt wer Sauron ist, woher er stammt, was Ghandalf eigentlich ist usw., in den Büchern wird es sicherlich gesagt, aber nicht in den Filmen, weil es für die Geschichte nicht wichtig ist. Sauron ist das personifizierte Böse und die anderen die Guten, die ihm in den Hintern treten wollen. Mehr brauche ich nicht wissen.

    Zitat Zitat
    Ich behaupete wenn man eine Welt um den Plot herum konstruiert dann ist sie in der Regel inkonsequenter als eine Welt die vorher entstanden ist.
    Ich würde eher sagen, dass eine Welt dann inkonsistent ist, wenn der Autor sie nicht konsistent geschrieben hat. Ein guter Autor wird sie auch dann konsistent aufbauen, wenn er zuerst mit den Charakteren anfängt. Oder besser noch: Er sagt so wenig wie möglich über die Welt. Wenn ich eine Geschichte über die Charaktere erzählen möchte, dann erzähle ich auch nur etwas über die Charaktere und nichts über die Welt.

    @Corti
    Zitat Zitat
    Wenn Charaktere wichtig sind, dann nicht versuchen die Welt auch einigermaßen geil zu machen sondern die Welt ruhig im Hintergrund lassen und die Charaktere nochmal etwas pushen.
    Denn die beiden Ansätze können sich ja auch gegenseitig in die Quere kommen. Eine Geschichte könnte vom Reifungsprozess der Helden handeln, vollkommen losgelöst von der Welt, in so einem Fall hat die Charakterdarstellung die höchste Priorität, die Welt ist nur Kulisse. Wir entwickeln in der Maker-Community ja meistens JRPGs und bei denen stehen die Charaktere im Vordergrund. Ich wüsste auch gar nicht, wie man die Hintergründe darstellen sollte, ohne dass es aufgesetzt wirkt oder sie den zwischenmenschlichen Dialogen in die Quere kommen. Deswegen greifen die meisten Entwickler zu "Lore"-Büchern.

  9. #9
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich bezweifle,dass man wirklich gute Infos zur Arbeitsweise von Kojima finden wird, auch wenn es natürlich sehr interessant wäre.
    Allerdings: Selbst wenn er die Themen der Spiele vor 30 Jahren geplant hat, muss das nicht heissen, dass er sie in hohem Detail vorher geplant hat. Das Maß der Vorplanung ist die Information die hier interessant ist. Ausserdem kann er auch vor 20 Jahren eine Welt um Charaktere und Plot herum geplant haben, auch darüber wissen wir nichts, genau wie wir nicht wissen wie das in Song of Ice and Fire angefangen hat,oder gibt es da Infos über die Arbeitsweise?

    Argumente vom Typ "kann mir nur vorstellen, dass es so oder so gemacht wurde" klingen gut, aber es bringt nichts. Da kann ja jeder behaupten seine liebsten Werke wären in seiner eigenen bevorzugten Arbeitsweise entstanden.
    Nene, ich weiss das. Ich und Kojima sind auf einer Wellenlänge


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Korrekt. Je nach dem was man für wichtiger hält kann man deswegen Prioritäten setzen und der entsprechend andere Sache die Kompromisse aufbürden.
    Für eine Story sollte meiner Meinung nach aber beides ausgeschliffen sein. Die Welt und die Charaktere. Ist eins davon nicht ausgearbeitet, kann es meiner Meinung nach garnicht mehr zu einem TOP Medium kommen.




    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Das sehe ich anders. Kompromisse, Ausgeglichenheit etc. klingen immer so toll und diplomatisch, so "kann ja gar nicht falsch sein" und so. Es ist wichtig Gestaltung in welcher Form und Art auch immer auf das Konzept hin zuzuschneiden, die Stärken des Konzeptes ausbauen. Wenn Charaktere wichtig sind, dann nicht versuchen die Welt auch einigermaßen geil zu machen sondern die Welt ruhig im Hintergrund lassen und die Charaktere nochmal etwas pushen. Macher haben begrenzt Arbeitskraft und Konsumenten begrenzt Aufnahmefähigkeit. Wenn die Welt nur optisch hübsche aber wenig tiefe Bühne für menschliche Handlung sein soll, warum dann viel Arbeit reinstecken? Warum den Spieler mit Details belästigen, die dafür nicht akut relevant sind? Was im Hintergrund an Material vorhanden ist, interessiert den Konsumenten nicht, ob sich nun jemand eine Welt für 20 Bücher plant oder sich auch im 8. Spiel spontan eine Geschichte herbeizieht, die sich mit den vorherigen 7 perfekt zusammenfügt weil er so ein Feeling dafür hat, was gerade passend ist~ scheissegal, wichtig ist, dass es für das Spielkonzept passt.
    Das verstehe ich jetzt aber garnicht. Wenn die Charaktere wichtig sind, dann kann die Welt doch auch AAA sein. Also ein Medium mit AAA Welt/Lore und AAA Charaktere ist doch immer besser als ein Medium mit AAA Charaktere und AA Welt/Lore. :/


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich glaube schon, dass es sehr viele Menschen gibt, die sich über ungünstige Entwicklungen ärgern, schon über weitaus weniger gravierende Ereignisse als den Tod eines wichtigen Charakters. Es reicht, dass die Hauptfigur eine Entscheidung trifft, die total dem Weltbild des Lesers widerpricht und schon ist das Buch für ihn nur noch Schund (ein Bekannter von mir sah das mal so). Für mich und A Song of Ice and Fire gilt das übrigens nicht, ich finde die Reihe immer noch sehr toll, nur wollte ich trotzdem auf das Risiko hinweisen.
    Klar ärgern sie sich, dennoch lesen sie es weiter. Nein, ich behaupte: Genau deshalb lesen sie weiter.


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Spiele mit mehr als fünf Charakteren? Die meisten JRPGs haben doch große Gruppen. Bei Final Fantasy VI spielt man zusammen mit den Bonuscharakteren wohl mindestens ein Dutzend, aber auch die anderen FFs haben große Gruppen. Bei Arc the Lad: Twilight of the Spirits spielt man sogar zwei Gruppen mit mehreren Charakteren. Das ist übrigens auch eines der wenigen Spiele mit wechselnden Gruppen, die ich kenne. Und selbst die Maker-Spiele haben oft größere Gruppen. Oder meintest du etwas anderes?
    Das war aber nicht gemeint. Es gibt bei FF auch einen Hauptcharakter. Es gibt in all diesen Spielen diese Hauptcharaktere welche absolut unsterblich sind. Einige sterben zwar, aber dies wird dann so extrem dramatisch dargestellt als ob es ein Weltuntergang wäre. Ich meine eher einfach eine Gruppe, man merkt nicht das irgendwer davon ein Anführer ist. Oder es wäre auch mal nett wenn man einfach ein Nebencharakter spielen würde. Ich hab selbst darüber nachgedacht ein RPG Maker Spiel zu machen in dem man eine unwichtige Nebenrolle ist. Etwas ala Gollum in der Herr der Ringe. Er ist auf dem Abenteuer dabei, hat aber nur eingeschränkten einfluss auf Entscheidungen. Sowas könnte man sehr, sehr interessant darstellen. Und innovativ wäre es doch allemal.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ne, wir sprechen doch die ganze Zeit über das "ob", über die Frage, wie sinnvoll Hintergründe sind, wenn sie im Spiel nicht erzählt werden, wenn sie für die Handlung gar keine Bedeutung haben. Und natürlich gibt es Hintergründe, die erzählt werden und Hintergründe, die nicht erzählt werden, sondern nur irgendwo auf dem Zettel des Autors stehen. In den Filmen von HdR wird z. B. nicht gesagt wer Sauron ist, woher er stammt, was Ghandalf eigentlich ist usw., in den Büchern wird es sicherlich gesagt, aber nicht in den Filmen, weil es für die Geschichte nicht wichtig ist. Sauron ist das personifizierte Böse und die anderen die Guten, die ihm in den Hintern treten wollen. Mehr brauche ich nicht wissen.
    Ohne das Buch, ohne die ganzen Hintergründe wäre der Film niemals zu dem geworden was er ist. Und genau darum geht es. Die Hintergründe haben einen großen Einfluss auf den Plot, egal ob sie genannt werde oder nicht.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich würde eher sagen, dass eine Welt dann inkonsistent ist, wenn der Autor sie nicht konsistent geschrieben hat. Ein guter Autor wird sie auch dann konsistent aufbauen, wenn er zuerst mit den Charakteren anfängt. Oder besser noch: Er sagt so wenig wie möglich über die Welt. Wenn ich eine Geschichte über die Charaktere erzählen möchte, dann erzähle ich auch nur etwas über die Charaktere und nichts über die Welt.
    Mit konsistent meine ich, dass die Welt sich nicht aufgrund der Charaktere ändert. Dass die Welt ein in sich geschlossenes System ist welches nach Regeln arbeitet. Bestimmte Dinge sind möglich andere sind es nicht. Genau dieser konstante ist wichtig für die Einschränkung des Plots. Der Plot wird nicht ins lächerliche gezogen, er wird zwingend logisch und nachvollziehbar.


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    die Welt ist nur Kulisse.
    Nein.

    Geändert von Wayze (25.07.2013 um 21:29 Uhr)

  10. #10
    Ich mische mich hier mal kurz ein: Meiner Meinung nach kann man Welt und Charakter(entwicklung) nicht ohne weiteres separat in einen Spiel entwickeln. Man will interessante Charaktere in einer interessanten Welt zeigen und die Handlung entsteht durch die Interaktion der Charaktere mit der Welt. Also sollte man bei der Entwicklung auch keines von beidem außer Acht lassen, sondern beides miteinander (parrallel und nicht unabhängig voneinander) entwickeln. Man darf aber Schwerpunkte setzen, denn wie Corti schon sagte: Man hat weder die Ressourcen, alles bis ins kleinste Detail zu durchdenken, noch ist das nötig, da auch der Spieler nicht mit den ganzen Informationen überladen werden will.
    Ich fand zum Beispiel die "Herr der Ringe" Filme richtig gut und hab daraufhin angefangen die Bücher zu lesen. Diese waren für mich aber ziemlich langweilig, eben weil ich die ganze Zeit nur mit "Nebensächlichkeiten" beworfen wurde, die zwar die Welt erklären, aber nicht zur Handlung beitragen.

    Die Diskussion bisher verlief hauptsächlich auf Filme und Romane, aber ich möchte mal Comics anführen: Die Welt von Batman beispielsweise ist mehr als nur simpel aufgebaut, der Fokus liegt ganz klar auf den Charakteren. Trotzdem wurde es eine massentaugliche Franchise, die verschiedene Medien erfolgreich erobert hat. Dies liegt einfach daran, dass die Charaktere interessant sind, und glaubhaft in die Welt gesetzt wurden. Man erkennt aber trotz des Fokus, dass diese Charaktere nur in dieser Welt existieren können, da ihnen sonst die nötige Motivation für ihre Entwicklung fehlt (Batman wäre niemals ein Verbrechensbekämpfer geworden, wenn er seine Eltern nicht verloren hätte und Gotham City frei von Verbrechen wäre).

  11. #11
    Zitat Zitat von Wayze
    Nein.
    Es ist wichtig, Charaktere zu verstehen (als Entwickler). Dafür muss man in erster Linie neutraler Beobachter sein, die objektive Realität begreifen und sie in die subjektive Realität der Charaktere transferieren. Alles, was Charaktere interessant machen kann, gibt es auch ohne Neudichtung von Naturgesetzen, Moralvorstellungen und Spiritualität. Also ohne Weltenbau. Wenn z.B. jemand ergründen will, warum der Tod eines Haustieres schwerer wiegt, als der eines nahen Verwandten, oder welches Erbe die Trashkultur hat, oder wie verschroben Liebe in Zeiten von oversexed and underfucked ist, dann ist seine persönliche Wahrnehmung unserer Welt der Ausgangspunkt. Und so abstrakt thematisch fangen viele gute Geschichten an. Man nimmt einen kleinen Gedanken und spinnt um ihn herum ein immer komplexeres Geflecht aus Recherche, Überlegungen und Gefühl. Inwiefern dabei Platz für Weltenbau ist, hängt vom Format ab. Ich bin absolut kein Fantasy-Freund, fände Weltenbau aber sehr spannend, der sich mit der Umsetzung eines einzigen, kleinen Kernthemas befasst. Der Vorteil davon ist die Verdichtung - der Nachteil, dass die Kameraperspektive nicht so weitläufig ist, wie es die meisten bei Fantasy wohl erwarten.
    Wie Kelven schon schrieb, bei Schreibansätzen (nichts anderes wird hier ja momentan diskutiert), ist es nicht gut, zu dogmatisch zu sein. Wäre nur ein Ansatz der richtige, hätte es Thomas Mann oder Georg Büchner nie gegeben.

    @Metal Gear Solid: Hier gibt es das Design Dokument zum zweiten Teil:
    http://www.gamepitches.com/2012/01/k...sign-document/
    Beim Überfliegen habe ich nichts gesehen, dass auf einen jahrlangen Masterplan hingewiesen hätte.

  12. #12
    Charaktere sind nicht unabhängig vom Worldbuilding, sie sind Teil des Worldbuildings. Sie werden von der Welt geformt.
    Zitat Zitat
    Alles, was Charaktere interessant machen kann, gibt es auch ohne Neudichtung von Naturgesetzen, Moralvorstellungen und Spiritualität.
    Aber all das beeinflusst den Charakter, mal abgesehen davon, dass hinter Worldbuilding mehr steckt als das.

  13. #13
    Immer wenn ich mir irgendeine Fantasy-Welt ausgedacht habe, verlief das immer parallel mit der Story. Gebiete, Charaktere, Gegner, zum Teil auch irgendwelche Geschichten/Legenden (jenachdem, was gerade nötig war); dadurch war alles zwar minimalistisch, es hat aber ausgereicht, um eine Geschichte zu erzählen. Erstellt man eine komplette Welt und will dann noch die Story einbringen, muss eines von beidem mit Sicherheit nochmal stark bearbeitet werden, um es besser aufeinander abzustimmen (=Mehraufwand).

  14. #14
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ey, die Zitate von mir sind zu mehr als der Hälfte nicht von mir ;-)
    Ups.

    Zitat Zitat von Lares Yamoir Beitrag anzeigen
    Ich mische mich hier mal kurz ein: Meiner Meinung nach kann man Welt und Charakter(entwicklung) nicht ohne weiteres separat in einen Spiel entwickeln. Man will interessante Charaktere in einer interessanten Welt zeigen und die Handlung entsteht durch die Interaktion der Charaktere mit der Welt. Also sollte man bei der Entwicklung auch keines von beidem außer Acht lassen, sondern beides miteinander (parrallel und nicht unabhängig voneinander) entwickeln. Man darf aber Schwerpunkte setzen, denn wie Corti schon sagte: Man hat weder die Ressourcen, alles bis ins kleinste Detail zu durchdenken, noch ist das nötig, da auch der Spieler nicht mit den ganzen Informationen überladen werden will.
    Ich fand zum Beispiel die "Herr der Ringe" Filme richtig gut und hab daraufhin angefangen die Bücher zu lesen. Diese waren für mich aber ziemlich langweilig, eben weil ich die ganze Zeit nur mit "Nebensächlichkeiten" beworfen wurde, die zwar die Welt erklären, aber nicht zur Handlung beitragen.

    Die Diskussion bisher verlief hauptsächlich auf Filme und Romane, aber ich möchte mal Comics anführen: Die Welt von Batman beispielsweise ist mehr als nur simpel aufgebaut, der Fokus liegt ganz klar auf den Charakteren. Trotzdem wurde es eine massentaugliche Franchise, die verschiedene Medien erfolgreich erobert hat. Dies liegt einfach daran, dass die Charaktere interessant sind, und glaubhaft in die Welt gesetzt wurden. Man erkennt aber trotz des Fokus, dass diese Charaktere nur in dieser Welt existieren können, da ihnen sonst die nötige Motivation für ihre Entwicklung fehlt (Batman wäre niemals ein Verbrechensbekämpfer geworden, wenn er seine Eltern nicht verloren hätte und Gotham City frei von Verbrechen wäre).
    Wie ich schon sagte, ohne diese ganzen Nebensächlichkeiten in dem Buch, wäre der Film niemals so gut geworden wie er ist. Man merkt einfach das eine Welt dahinter steckt, egal ob du mit Hintergründen vollgeladen wirst oder nicht. Und Batman hat ja auch weniger mit Fantasy zu tun. Zumindest nicht mit dem Fantasy welches wir hier besprechen.


    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Es ist wichtig, Charaktere zu verstehen (als Entwickler). Dafür muss man in erster Linie neutraler Beobachter sein, die objektive Realität begreifen und sie in die subjektive Realität der Charaktere transferieren. Alles, was Charaktere interessant machen kann, gibt es auch ohne Neudichtung von Naturgesetzen, Moralvorstellungen und Spiritualität. Also ohne Weltenbau. Wenn z.B. jemand ergründen will, warum der Tod eines Haustieres schwerer wiegt, als der eines nahen Verwandten, oder welches Erbe die Trashkultur hat, oder wie verschroben Liebe in Zeiten von oversexed and underfucked ist, dann ist seine persönliche Wahrnehmung unserer Welt der Ausgangspunkt. Und so abstrakt thematisch fangen viele gute Geschichten an. Man nimmt einen kleinen Gedanken und spinnt um ihn herum ein immer komplexeres Geflecht aus Recherche, Überlegungen und Gefühl. Inwiefern dabei Platz für Weltenbau ist, hängt vom Format ab. Ich bin absolut kein Fantasy-Freund, fände Weltenbau aber sehr spannend, der sich mit der Umsetzung eines einzigen, kleinen Kernthemas befasst. Der Vorteil davon ist die Verdichtung - der Nachteil, dass die Kameraperspektive nicht so weitläufig ist, wie es die meisten bei Fantasy wohl erwarten.
    Wie Kelven schon schrieb, bei Schreibansätzen (nichts anderes wird hier ja momentan diskutiert), ist es nicht gut, zu dogmatisch zu sein. Wäre nur ein Ansatz der richtige, hätte es Thomas Mann oder Georg Büchner nie gegeben.

    @Metal Gear Solid: Hier gibt es das Design Dokument zum zweiten Teil:
    http://www.gamepitches.com/2012/01/k...sign-document/
    Beim Überfliegen habe ich nichts gesehen, dass auf einen jahrlangen Masterplan hingewiesen hätte.
    Ich bin mir nicht sicher was dein Beitrag damit zu tun hat, dass ich verneint habe die Welt in einer Fantasywelt wäre nur Deko. Und zu MGS, beim überfliegen habe ich nichts gesehen, dass einen jahrelangen Masterplan wiederspricht. Ich glaube nicht das MGS3 z.B. einfach so aus Lust und Laune entstanden ist.

    Zitat Zitat von R.F. Beitrag anzeigen
    Immer wenn ich mir irgendeine Fantasy-Welt ausgedacht habe, verlief das immer parallel mit der Story. Gebiete, Charaktere, Gegner, zum Teil auch irgendwelche Geschichten/Legenden (jenachdem, was gerade nötig war); dadurch war alles zwar minimalistisch, es hat aber ausgereicht, um eine Geschichte zu erzählen. Erstellt man eine komplette Welt und will dann noch die Story einbringen, muss eines von beidem mit Sicherheit nochmal stark bearbeitet werden, um es besser aufeinander abzustimmen (=Mehraufwand).
    Völlig richtig, mehr Aufwand = besseres Medium.

  15. #15
    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Wenn du die selbe Tiefe erreichen möchtest wie mit einer vorkonstruieren Welt, dann würdest du in der regel länger brauchen wenn du eine Welt hast die an den Plot geklebt ist. Außerdem existiert diese Welt dann ausschließlich wegen des Plots. So funktionieren Geschichten in der realität aber nicht. Plot entsteht in einer Welt und nicht andersherum.

    Wie ich sagte, dazu gehört erfahrung. Wenn du weisst wie es geht dann wird dir sowas schlichtweg nicht mehr passieren. Und wie ich schon sagte, so entsteht deine Welt aus deinem Plot. Die Welt ist ersetzbar, man könnte jedezeit alles ändern und es würde keine Rolle spielen. Somit bietet die Welt einfach weniger Tiefe und Konsequenz.
    Als ich dein Verhalten kritisiert habe, meinte ich im Grunde auch das: Du behauptest immer und immer wieder dieselben Dinge und gehst nicht auf die Gegenargumente ein, sondern ignorierst sie entweder oder schüttelst sie ab, ohne überhaupt zu versuchen, sie konkret zu widerlegen. Genau diese zitierten Punkte habe ich in meinem Post angesprochen und du bist nicht darauf eingegangen, führst sie jetzt aber wieder an.

    Also nochmal: Woher nimmst du dein Wissen, dass eine Welt, die um Charaktere herum ensteht, per se weniger konsequent ist? Wieso sprichst du Menschen die Fähigkeit ab, auch eine Welt um Charaktere herum zu erschaffen, die genauso tiefgründig und stimmig ist wie eine vorkonstruierte Welt?
    Nur, weil du die Dinge lieber anders angehst, muss das doch nicht bedeuten, dass andere gar nicht erst zu diesen Dingen in der Lage wären, zu denen du vielleicht nicht in der Lage bist, dafür aber eben, wie gesagt, anders an die Dinge herangehen kannst. Das hab ich auch schon erwähnt, verschiedene Arten von Schaffungsprozessen.

    Was ist nun so schlimm daran, wenn eine Welt nur existiert, um die Geschichte zu unterstützen? Manche Menschen wollen vielleicht nur eine Geschichte erzählen und brauchen die Welt nicht für potenzielle andere Geschichten, das lässt du bei deiner Argumentation auch völlig außer Acht. Sind solche Geschichten dann per se weniger wertvoll, qualitativ schlechter oder potenziell weniger episch? Nein. Auch hier wiederhole ich mich wieder: unterschiedliche Konzepte erfordern unterschiedliche Herangehensweisen.

    Wenn eine Welt ausschließlich wegen des Plots existiert, wie du es beschreibst, dann kann diese Welt dennoch konsequent und tiefgründig sein. Wenn du deine Welt um die Charaktere herum erschaffst und die Welt an sie anpasst, die existierenden Charaktere mit dieser Welt verwebst, kannst du eben nicht immer jederzeit alles ändern, ist die Welt eben nicht ersetzbar. Das Endziel ist, dass du Charaktere und Welt glaubhaft miteinander verknüpfst und es ist völlig egal, wie du damit anfängst.

    Und das Argument, dass Geschichten so in der Realität nicht funktionieren, ist ziemlicher Nonsens. In der Realität gibt es keine Geschichten, es ist die Realität, da denkt sich niemand was aus, da passieren Dinge einfach. Du kannst Fiktion und Realität nicht einfach gleichsetzen und erst recht nicht die Realität als Beispiel dafür heranholen, wie ein kreativer Schaffensprozess zu funktionieren hat.

    Geändert von Clodia (24.07.2013 um 15:40 Uhr)

  16. #16
    Ich hab jetzt noch mal den ganzen Thread "überflogen" - da ich bisher nur kurze Antworten gab und nur die direkt vorangehenden Posts gelesen hatte. Selbst das "Überfliegen" hat einige Zeit in Anspruch genommen. Mir ist einiges aufgefallen:

    Bezüglich Herr der Ringe:
    Klar kann man es so aufwendig gestalten, wie Tolkien. Aber dann ist die Frage was man noch groß anderes macht? Vermutlich wird man dann nur noch Spiele entwickeln(wenn wir uns hier mal auf Spiele beschränken da es sich hier um ein Spieleforum handelt) die auf dieser einen Welt basieren - wenn man 30 Jahre an der Welt arbeitet. Da muss man sich eben auch überlegen, was man genau will. Will man nur ein Spiel aus einer Welt machen und danach noch ein anderes Spiel, das auf einer anderen Welt spielt, dann will man ja vermutlich auch noch Zeit für die andere Welt haben. Also wäre es schon mal schlecht für die erste Welt 30 Jahre zu verbrauchen.

    Bezüglich der 5-Mann-Gruppen:
    Mir fällt jetzt spontan kein Spiel ein. Aber sowas wie Quintessence - The Blighted Venom - da gibt es schon mehrere wichtige Charaktere(zumindest 2-3) und man spielt auch die unterschiedlichen Charaktere mal allein, wenn ich mich recht erinnere. Auch mal einen der unwichtigeren Charaktere in kleineren Szenen. Mir persönlich gefällt die Idee von Martin sehr gut. Ich würde es auch begrüßen, wenn sowas mehr in Spiele einzug hielte - man könnte abschnittsweise unterschiedliche Hauptcharaktere haben, die andern Charaktere aber in Nebenrollen dennoch auftauchen lassen. So dass am Ende vielleicht dennoch es bestimmte Charaktere gibt die öfter mal in Kapiteln die Hauptrolle übernehmen als andere, aber die andern Charaktere nicht nur bei "1 Hauptchar" mitlaufen sondern auch mal ganz eigene Szenen übernehmen dürfen(die auch Bedeutung haben und wo sie dann alleine irgendwo was machen und nicht dem Hauptchar grad irgendwo hinfolgen und ihm von ihrer schlechten Kindheit erzählen). Tode muss man sich geschickt überlegen - das stimmt. Da hatten wir irgendwo auch einen gesonderten Thread(dass vielen das wohl missfallen mag, wenn sie den Char gut ausgerüstet haben - rein vom Gameplay her dann... so sind leider wohl viele Spieler; und sinnlos ohne es irgendwie storytechnisch erklären zu können die Ausrüstung dann auf einen andern Char kopieren der für den Verstorbenen einspringt wäre nicht so mein Fall - gab es ja als Vorschlag und das gibt es in Spielen tatsächlich, Legends of Dondoran(oder so ähnlich - engl. RPG-Maker-Spiel) macht das sogar 2x für einen Char, wo der Nachfolger auch stirbt und noch mal nen Nachfolger kriegt der die Skills "erbt").

    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Wenn du die selbe Tiefe erreichen möchtest wie mit einer vorkonstruieren Welt, dann würdest du in der regel länger brauchen wenn du eine Welt hast die an den Plot geklebt ist. Außerdem existiert diese Welt dann ausschließlich wegen des Plots. So funktionieren Geschichten in der realität aber nicht. Plot entsteht in einer Welt und nicht andersherum.
    Wir machen hier auch Geschichten/ Spiele. Da verhält es sich eben gar nicht wie in der Realität. In unserer realen Welt haben wir ja eben gerade die Welt vorgegeben und die Geschichten auch und können nur bedingt was dran ändern(das was halt durch unser eigenes Verhalten möglich ist - ein Bettler wird wohl eher weniger die Gelegenheit haben den 3. Weltkrieg auslösen zu können). Bei irgendwelchen Spielen oder Filmen(in Filmen ganz besonders - da die nur sehr kurz sind) entscheidet man sich ja gerade irgendwas Bestimmtes zu präsentieren. Und wenn man halt gerade eine Geschichte über die Probleme irgendeiner adligen Prinzessin machen will dann wird die Welt automatisch schon dadurch darauf ausgerichtet, weil das doof wäre einfach mal sich "irgeneine Welt" zu überlegen... wo man dann am Ende vielleicht eine moderne Welt der Demokratie hätte und dann das gar nicht mehr passen würde. Ich finde deshalb die Idee am besten, bei der man wechselseitig alles weiterentwickelt. Ich erläutere weiter unten noch genauer.

    Zitat Zitat von R.F. Beitrag anzeigen
    Immer wenn ich mir irgendeine Fantasy-Welt ausgedacht habe, verlief das immer parallel mit der Story. Gebiete, Charaktere, Gegner, zum Teil auch irgendwelche Geschichten/Legenden (jenachdem, was gerade nötig war); dadurch war alles zwar minimalistisch, es hat aber ausgereicht, um eine Geschichte zu erzählen. Erstellt man eine komplette Welt und will dann noch die Story einbringen, muss eines von beidem mit Sicherheit nochmal stark bearbeitet werden, um es besser aufeinander abzustimmen (=Mehraufwand).
    Ja, die Idee macht Sinn. Kelven hatte auch etwas über Martin gepostet, der auch nicht komplett sich erst eine Welt baut. Das gefällt mir so.


    Ich kann hier schon verstehen, dass es Probleme geben kann, wenn man komplett erst die Handlung macht und dann die Welt drumherum aufbaut und überhaupt gar keine Idee von der Welt hatte. Andersrum wäre es wohl zu viel Arbeit, die ganze Welt so sehr ins Detail auszuarbeiten, wie im Eröffungspost hier erläutert. Ich würde so vorgehen, dass ich Stück für Stück das mache und mir erst mal eine Storyidee zurechtlege. Dann überlege in welche Welt die passen würde oder welche Welt ich wollte(irgendwas über eine Prinzessin wäre wohl in einer Fantasy- oder Mittelalterwelt ohne Fantasyelementen angesiedelt). Dann bei der Welt schon bestimmte grobe wichtige Sachen festlegen, aber nicht ins Detail ausarbeiten. Wenn man dann später die Story weitertreibt und genauere Vorstellungen von dem hat, was so bei der Welt relevant sein wird, dann ist man nicht eingeschränkt und muss nix umschreiben was vielleicht nicht passen würde - sondern kann einfach die Lücken füllen. Wäre wohl besser als wenn man was umschreiben müsste. Außerdem hätte man sich vorher ja schon ein Grundgerüst bei der Welt überlegt, so dass man sich nicht irgendwie alle möglichen Sachen umändern könnte, wenn man das als fix ansieht(aber halt genau deshalb genug Lücken gelassen hat).

    Was die Götter berifft... da würde ich mir gar nicht so viele Gedanken machen warum der Gott der vielleicht schon immer dagewesen ist erst ab einem bestimmten Zeitpunkt die Welt erschaffen hat. Das ist einfach nicht relevant. Das habe ich bisher noch nie in einer Geschichte so erklärt gesehen. Darüber macht sich der Leser keine Gedanken. Und die Menschen oder anderen Lebewesen die auf der Welt leben sowieso nicht. In der Wissenschaft haben wir manchemal auch sowas wie "Axiome" wo irgendwas einfach so ist und man nichts beweisen kann.

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