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Thema: Pokémon Dusk [Pokémon meets Zombieworld, ZWEITE DEMO]

  1. #61
    Zitat Zitat von Topp Beitrag anzeigen
    Kommst du noch zum Makern und kannst halbwegs absehen, wann das nächste Spielbare rauskommt?
    Ich hab da gerade tierisch Bock drauf - und will wissen, wie's in Neuborkia aussieht!
    Momentan war die Sonne ganz gut am scheinen draußen, sodass ich leider langsamer vorangekommen bin als sonst. ;(
    Aber jetzt wo ich mir 'nen Sonnenbrand geholt habe und das das Wetter wieder schlechter wird, bin ich nun öfter wieder drinnen...


    Und jetzt zu den Updates:


    Der Pokécom hat in den bisherigen spielbaren Demos noch keine sonderlich große Rolle gespielt, wird aber
    bei der Vollversion nutzbar sein mit einigen Extras.


    Die Telefonfunktion wird die Story ein wenig vorantreiben.


    Die integrierte Karte wird eigentlich eher unnütz sein, da man eh fast die ganze Zeit in Dukatia City ist, aber
    sie darf natürlich auch nicht fehlen.


    In einer Welt voller Untoten wird wohl keiner mehr daran denken eine Radioshow zu moderieren... außerdem hat der ein
    oder andere Spieler ja schon bemerkt, wie es im Radioturm aussieht... nichtsdestotrotz hab ich das Radiomodul ein wenig umgeändert.
    Statt Radiosendungen zu hören kann man jetzt in diesem 'Musicplayer' ein wenig Musik hören.
    Diesen Musicplayer bekommt man erst nach einer bestimmten abgeschlossenen Nebenmission und wird dann in den Pokécom hinzugefügt.
    Das besondere ist aber, dass in dem Musicplayer anfangs nur ein Lied vorhanden sein wird. Die Musikstücke tauchen dann alle
    überall in der Stadt auf und können aufgesammelt und in den Musicplayer hinzugefügt werden. Sogesehen sind das "Collectables".
    Eventuell wird es was Besonderes geben, wenn man alle Musikstück gefunden hat. Ich überleg mir da was. Insgesamt sind 6 Lieder im Musicplayer eingeplant.


    Und jetzt zum ersten Boss. Wer sich die Überraschung nicht kaputtmachen will, sollte den Spoiler nicht anklicken:




    Soweit war's das dann.

    Gruß
    Mr.Prinz

  2. #62
    Geile Scheiße, gib ihm!

  3. #63
    Boah, sieht echt großartig aus.
    Ich dachte gar nicht daran, dass du so etwas machst - also, ich hatte echt eher an stringentes Storyabhandeln im Stile wie zuvor gedacht.
    Aber dass du noch ein bisschen mehr Pokemon-Flair aufziehst, indem du in einer Zombiewelt mäßig nützliche Attribute integrierst, finde ich echt toll.

    Bin gespannt auf das nächste Spielbare - langsam dürfte sich das mehr und mehr wie ein Pokemonspiel anfühlen.
    Weiter so.

  4. #64
    Schon fast einen Monat kein Update mehr... ?
    Zeit das zu ändern!

    Ich habe die letzte Zeit wieder weitergearbeitet und bin auch ein Stück vorangekommen.

    Was sich geändert hat:

    -Erster Boss fertiggestellt
    -Zwei neue Nebenmissionen
    -Man sieht jetzt, was in Neuborkia vor sich geht
    -Musicplayer funktioniert nun
    -Einige neu-betretbare Orte


    Und hier noch zwei neue Screenshots:

    Die Spielhalle von Dukatia City. Totenstille. (?)


    Im Spiel werden manchmal neue Überlebende ins Versteck finden.

  5. #65

    AmigaMix Gast
    Da ich das letzte Update verpasst habe, versuche ich meinen Eindruck mal in Worte zu fassen: HOLY SHIT!
    Der Teil mit den Überlebenden im Versteck klingt nebenbei bemerkt sehr interessant.

  6. #66
    Na das sind ja mal gute Nachrichten.
    Ich hoffe aber das jeder überlebender seinen Zweck erfüllt

  7. #67
    Ich bin auf die Länge wie gesagt gespannt, aber die Neuerungen wirken auf mich schonmal abwechslungsreich und machen mir lust darauf, das Intro dafür auch noch ein drittes Mal zu durchleben.
    Aber viel mehr Demos würden dem ganzen irgendwie den Fluss nehmen, deswegen finde ich es schon vernünftig, das ganze erstmal weiter Form annehmen zu lassen. Als Appetithäppchen reicht die aktuelle Demo alle mal.

    Schön zu sehen, dass du am Ball bleibst ^^

  8. #68
    Freut mich, dass es euch allen gefällt.
    Ich bin mir schon fast sicher, dass ich in ca. 2 Monaten die Vollversion fertig habe.
    Aber näheres kündige ich dann noch vorher an.

    Zitat Zitat von Absgnmfh Beitrag anzeigen
    Ich bin auf die Länge wie gesagt gespannt, aber die Neuerungen wirken auf mich schonmal abwechslungsreich und machen mir lust darauf, das Intro dafür auch noch ein drittes Mal zu durchleben.
    Aber viel mehr Demos würden dem ganzen irgendwie den Fluss nehmen, deswegen finde ich es schon vernünftig, das ganze erstmal weiter Form annehmen zu lassen. Als Appetithäppchen reicht die aktuelle Demo alle mal.

    Schön zu sehen, dass du am Ball bleibst ^^
    Eine weitere Demo wird auch nicht kommen. Als nächstes steht dann die Vollversion an.

    Die Länge ist davon abhängig, wie man das Spiel spielt.
    Die Nebenmissionen sind ja meist optional. D.h. der Spieler kann entscheiden, ob er diese spielen möchte oder nicht.
    Wenn er diese Nebenmissionen spielt, hat das Spiel natürlich mehr Spielzeit und man erhält dafür auch mehr Upgrades.

    Wenn man keine Nebenmissionen spielt, wird das Spiel im späteren Verlauf schwieriger, da man die Upgrades nicht erhält. Dafür ist dann auch die Spielzeit geringer.
    Außerdem wird es viele Geheimnisse in Dukatia City geben, die teilweise schwierig zu finden sind.

    Ich möchte auf jedenfall den Wiederspielwert erhöhen, in dem man einige Entscheidungen treffen kann, die den Spielverlauf ändern.
    Und die Nebenmissionen und die Entscheidungen nehmen dann am Schluss Einfluss auf das Ending.


    Gruß
    Mr.Prinz

  9. #69
    Noch ein weiteres, kleineres Update.

    Ab nun beherrschen einige Gift-Pokémonzombies Fernangriffe, die Brando vergiften können:



    Brando wird durch dieses Gift zwar nicht "infiziert", erträgt aber alle 90 Schritte einen Schadenspunkt. Die Vergiftungschance liegt bei 10%.
    Die Vergiftung zieht aber nur KP ab, solange das Kampfsystem aktiviert ist. Außerhalb von Kämpfen zieht es nichts ab.
    Daher sollte man möglichst Kämpfe erst mal vermeiden und schnell ein Gegengift parat haben oder zu Schwester Joy gehen.
    Die Vergiftung kann man oben rechts an dem Symbol erkennen und an dem Status, wenn man im Menü "Pokémon" anwählt.

    Geändert von Mr.Prinz (21.07.2013 um 06:55 Uhr)

  10. #70
    Das klingt echt gut; das könnte die Kämpfe fordernder machen.
    Allerdings: Eine Vergiftungschance so klein wie 10% birgt doch die Gefahr, dass so ein Kampf Glückssache wird. Ich meine: Ein Kampf ohne Gift ist wesentlich leichter als einer mit Gift. Das könnte dazu führen, dass der effizienteste Weg des Durchspielens der ist, einfach so oft einen schwierigen Kampf zu wiederholen, bis man halt mal nicht vergiftet wird.
    Ich würde an der Stelle eher dazu tendieren, die Vergiftungschance (50% z.B.) höher zu setzen, sodass ein Kampf gegen Sleima mehr oder weniger zuverlässig eine Vergiftung hervorruft, dafür aber vielleicht die Vergiftung abmildern: Nur 30 Schritte vergiftet oder nur alle 3 Schritte einen Schadenspunkt, irgendwie so etwas halt. In den meisten Kämpfen wird man ja nicht zehn Mal getroffen, sodass eine Vergiftung damit eher nicht der Standard ist.

    Waren nur Gedanken, die ich für mein Spiel für nützlich hielt: Du wirst ja am besten sehen, was bei dir funktioniert.
    Möglicherweise ist deine Lösung wirklich die bessere - zumindest für dein Spiel.

  11. #71
    Zitat Zitat von Topp Beitrag anzeigen
    Das klingt echt gut; das könnte die Kämpfe fordernder machen.
    Allerdings: Eine Vergiftungschance so klein wie 10% birgt doch die Gefahr, dass so ein Kampf Glückssache wird. Ich meine: Ein Kampf ohne Gift ist wesentlich leichter als einer mit Gift. Das könnte dazu führen, dass der effizienteste Weg des Durchspielens der ist, einfach so oft einen schwierigen Kampf zu wiederholen, bis man halt mal nicht vergiftet wird.
    Ich würde an der Stelle eher dazu tendieren, die Vergiftungschance (50% z.B.) höher zu setzen, sodass ein Kampf gegen Sleima mehr oder weniger zuverlässig eine Vergiftung hervorruft, dafür aber vielleicht die Vergiftung abmildern: Nur 30 Schritte vergiftet oder nur alle 3 Schritte einen Schadenspunkt, irgendwie so etwas halt. In den meisten Kämpfen wird man ja nicht zehn Mal getroffen, sodass eine Vergiftung damit eher nicht der Standard ist.

    Waren nur Gedanken, die ich für mein Spiel für nützlich hielt: Du wirst ja am besten sehen, was bei dir funktioniert.
    Möglicherweise ist deine Lösung wirklich die bessere - zumindest für dein Spiel.
    Das mit der höheren Vergiftungschance werd ich mir mal im Hinterkopf behalten. Aber auch mit einer 50% Chancen würde der ein oder andere das Spiel so lange wieder speichern und laden, bis er unbeschadet da durch kommt. :<
    Ich denke die 10% bleiben aber erst mal so, da man eh nicht sehr viele GEGENGIFTE finden wird. Heilitems werden in dem Spiel ziemlich rar sein. Die 90 Schritte werde ich wenn, nur leicht heruntersetzen, zu eventuell 80 Schritten.
    Das werde ich noch genauer bei meinen Betatestern beobachten. Alle 3 Schritte wäre zu viel, da es dann doch einige Areale gibt, bei denen man viel laufen muss.

  12. #72
    Ich LIEBE Pokemon schon lange und du machst daraus eine wirklich spannende Abwandlung, sehr schön.

    Die Vergiftungschance würde ich aus meiner Sicht nicht zu hoch stellen, da sich dieser originelle Moment bei häufigen Vergiftungen
    zu schnell abnutzen würde und mit der Zeit nervig werden könnte.

  13. #73
    Ich habe die Bilder und die Screenshots vom ersten Beitrag mal bearbeitet,
    da der unzuverlässige Multimania-Host schon seit Tagen down ist.
    Übrigens eine Sache habe ich noch aktualisiert: Ethan ist nicht 10 Jahre, sondern 16 Jahre.
    Einfach aus dem Grund, damit man sich nicht wundert, warum er manchmal
    so redegewandt ist und stark fluchen kann.


    --

    EDIT: Habe zwei Betatester schon gefunden.

    Geändert von Mr.Prinz (30.07.2013 um 22:13 Uhr)

  14. #74

    Users Awaiting Email Confirmation

    Ich habe die 2. Demo jetzt auch mal durchgespielt und würde gerne meine Eindrücke schildern. Vorsicht, leichte Spoiler.


  15. #75
    Wow, Gurkengelee!
    Das ist doch mal ne Rezension! Danke, hilft mir auf jedenfall weiter und hat mir Spaß es durchzulesen!

    Ich werde einige Punkte berücksichtigen.

    Bisher habe ich das jumpscare Bild rausgenommen, da scheinbar kein einziger sich davon erschreckt... schade.

    Ich werde demnächst mal ein wenig Lichteffekte üben...

    Ich würde übrigens vielleicht mal den europäischen Zeichensatz installieren! Die Schrift ist danach viel klarer. Ich kenn
    nämlich an deinen Screenshots, dass das viel zu schwierig zu lesen ist.

    Die sind in dem Ordner FONTS im Spieleordner drin.

    Gruß
    Mr.Prinz

    Geändert von Mr.Prinz (31.07.2013 um 17:22 Uhr)

  16. #76
    Lichteffekte, wirklich?
    Eigentlich würde ich das bei der todschicken Gold/Silber-Optik eher sein lassen.
    Das Gameplay ist ja das eines klassischen Zombiespiels, während das Setting und die Graphik sich der Pokémonspielen bedienen.
    Letztere würde durch Lichteffekte sehr leiden, schätze ich. Kann sein, dass wenn du es SEHR geschickt machst, das zwar eine nette Ergänzung wird, aber ich finde mit der originalen Poké-Optik bist du schon gut unterwegs, und die droht durch Lightmaps verwässert zu werden.

  17. #77
    Zitat Zitat von Mr.Prinz Beitrag anzeigen
    Bisher habe ich das jumpscare Bild rausgenommen, da scheinbar kein einziger sich davon erschreckt... schade.

    Gruß
    Mr.Prinz
    Da muss ich dir leider wiedersprechen, da hatte ich die Hose voll gehabt (liegt auch vielleicht daran das ich nicht so oft Zombie Spiele Spielen tu).
    Versuch mal öfter solch jumpscare Bilder einzusetzen

  18. #78
    @Momo: Mal schauen! Ich hab auf jedenfall noch viele andere Sachen eingebaut, die einen erschrecken können...

    Ich war die letzten Wochen ziemlich beschäftigen und dann noch im Urlaub... aber jetzt zeig ich mal wieder ein paar Fortschritte.

    Man wird - wie ich bereits gesagt habe - alle Häuser in Dukatia City erkunden können.

    Eines davon wird auch das Kaufhaus sein:



    Außerdem habe ich einige neue Nebenmissionen hinzugefügt, die den Spielverlauf erleichtern können.
    Ein neuer kleiner Bosskampf ist auch eingebaut und und und...

    Mehr Neuigkeiten folgen...

  19. #79
    Hast du schonmal drüber nachgedacht die originalen pkmn-Textboxen + die zugehörige Font zu verwenden? Das alles wäre einheitlicher und würde auch gut dazu passen, dass du das orginale pkmn-Menü verwendet hast, in dem die meisten der gängigen Standard-Optionen verfügbar sind.

    Von Licht- und Schatteneffekten würd ich bei der echt genialen Kristall-Retrooptik ehrlich gesagt auch absehen und das Spiel grafisch so klassisch wie möglich halten.

  20. #80
    @TwoFace:

    Die original PKMN-Textboxen sind doch drin.
    Und kann man denn so weiteres die Font ersetzen?
    Wie gesagt bei Modifikationen bin ich beim RPG Maker immer sehr heikel...

    Nach längerer Überlegung hab ich mir auch gedacht das mit den Licht- und Schatteneffekten lieber zu lassen.

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