Gierig kann man doch erst sein, wenn man schon zu viel hat.
@Pad
Hast du denn schon mal an ein reines Spendensystem gedacht, das ja eine denkbare Alternative zum kostenpflichten Spiel wäre, wenn auch eine ziemlich unsichere.
Ich denke diese Leute gibt auf jeder Betrachtungsseite.
Es gibt denke ich niemanden der straight sagt, dass alle Makerspiele von jetzt an dem RPG-Maker-Spiel Lizensierungs- und Prüfungsamt seiner heiligen Eminenz von und zu Internetistan übergeben werden muss um einem ordnungsgemäßen Kommerzialsierungprozess unterzogen zu werden.
Ich würde das nur schwer als vierte Seite betrachten können, da sie schlichtweg überall zu finden ist.
Diese Tatsache begräbt allerdings nicht den Punkt unter sich, dass sich einige von solchen Aussagen wie "Das ist gierig dafür Geld zu verlangen" angegriffen fühlen und solche Meinungen als rückständig betrachten.
Geändert von Gendrek (25.06.2013 um 12:39 Uhr)
Und die Gegenseite fühlt sich von Sätzen wie "Wer sein Spiel kostenlos abgibt, hält sich für was Besseres" angegriffen.
So ist das nun mal wenn zwei Fraktionen sich streiten und man partout in den Argumenten der jeweiligen Gegenseite nur das Schlechteste herauslesen möchte.
Wenn man diese Einstellung ablegt und sich verinnerlicht, dass die meisten Leute, die hier posten, sich sowieso schon Gedanken gemacht haben ob und wie sie ihr Spiel vertreiben, dann werden diese Leute sicherlich nicht nur eine Forumsdiskussion von ihrer Meinung abrücken. Deswegen halte ich es für sinnvoller, die Threads mehr als ein "ICH mache DIES" zu lesen, eine zur eigenne Meinung gegenteilige Meinung nicht als Angriff aufzufassen und diesen Thread somit eher als "Wasserstandsmeldund" zu betrachten, wo wir als Szene stehen.
Nämlich da, dass Kommerzialisierung sich immer größerer Beliebtheit freut.
Du wolltest Quellen, ich will auchZitat
.
Nein, wirklich, ich kann mich grad nicht daran erinnern, dass solche Sätze fielen, kann unter anderem aber auch daran liegen, dass ich eben nicht auf besagter Seite stehe.
Ich kann mich nur an die aggressiven Tonarten erinnern, wenn die Kommerzialisierung erneut als "Da evilst shiat!" abgetan wurde.
Zu allem anderen ein Dito.
Eine wirkliche Diskussion führen zu wollen ist kaum noch umsetzbar, dafür ist die Thematik zu sehr gereizt.
Na, das ist doch mehr als dein gutes Recht. ^^
Das hier wäre ein Beispiel.Zitat
Aber davon abgesehen, dass Sorata bereits zum Ausdruck gebracht hat wie er es meinte, tu ich mich genauso schwer Beispiele zu finden wie du. ^^
Es ist eben doch so wie schon mehrmals im Thread angesprochen, dass es keine wirkliche Brisanz gibt und die Gegenseite der jeweiligen Fraktionen nur drauf wartet, dass die andere Seite etwas sagt, dass man komprimittieren kann.
Deswegen wäre die klügere Frage meiner Meinung nach:
Gibt es hier wirklich Jemanden, der explizit GEGEN den Verkauf eines Makerspiels einer anderen Person ist?
Gibt es hier Jemanden, der der Meinung ist, Makerspiele anderer Personen MÜSSEN kostenlos sein?
Beides 'Nein'. Alles eine Frage der Qualität, deswegen habe ich ja auch extra Links zu Spielen gegeben, wo ich fest der Meinung bin, dass die Qualität der Spiele nicht ausreicht.Zitat
Ein Velsarbor mit 100% eigenen Ressourcen, da brauchen wir gar nicht drüber reden.
@Owly
Ich könnte mich bei Maker-Projekten auch hauptsächlich auf die Grafik konzentrieren. Mal abgesehen von Kommentaren würde ich mich in die anderen Bereiche dann nicht einmischen. Die einzige Voraussetzung ist, dass das Projekt inhaltlich nicht vollkommen gegen meine Prinzipien verstoßen darf.
Nochmal zurück zum kommerziellem. Klar, man muss programmieren können um ein gutes Spiel auf die Beine zu stellen, aber es gibt doch sicherlich Leute in diesem Forum welche dies auch sehr gut können. Und ich glaube, würde sich eine Gruppe von 5-10 Leuten der besten Maker hier zusammentun, einige Grafiker, andere Programmierer usw. einfach ein Team bilden, dann würden sie mit Sicherheit sehr großen Erfolg haben. Manche hier haben fast schon Jahrzehnte lange Erfahrungen im Spieledesign, andere haben Jahrzehnte Erfahrungen im Programmieren, die anderen wiederrum im Pixeln. Würde man jetzt eine Gruppe zusammentun, die vielleicht einfach mal an einem Projekt für ein halbes Jahr arbeitet, ich glaube dann könnte diese Gruppe sehr, sehr viel Geld verdienen. Diese Gruppe hätte hohe wahrscheinlichkeiten sich auch irgendwann in eine wirklich professionelle Entwicklergruppe zu entwickeln. Ich meine schaut euch doch einfach mal die Handy Games an, die meisten auf Platz 1-100 sind absolut Schwachsinnig designt, ohne jeglichen Anspruch oder Langzeitmotivation. Denkt doch mal nach was einige hier in unserer Community zu Stande bringen könnten, wenn sie sich mal zusammen tun würden.
Würde wirklich niemand von euch dass Entwickeln von Spielen gerne hauptberuflich machen? Abgesehen von dem ganzem Geld welches ihr verdienen würdet, könntet ihr ebenfalls Projekte erstellen von denen ihr vorher nicht einmal geträumt habt, weil sie zu aufwändig wären. Natürlich gehört zu der ganzen Sache etwas Glück. Aber wenn es irgendeine Entwicklergruppe zu 4. im Keller ohne jegliche Gamedesignerfahrung schafft ein Spiel welches sich Hundertausende bis Millionen mal verkauft, dann wird das die beste RPG Maker Community Deutschlands wohl auch schaffen.
Das ganze ist nur eine Idee, es soll auch garnicht als Kritik dienen, nur ich find es interessant das ich noch von keiner RPG Maker Gruppe gehört habe die irgendetwas großartiges im kommerziellem Bereich verkauft hat, bzw. sich in eine professionelle Gruppe entwickelt hat.
Geändert von Wayze (25.06.2013 um 12:56 Uhr)
Ok, ich gehe mal auf den Punkt mit den Handygames etwas genauer ein, da du dich anscheinend nicht wirklich damit auskennst.
Zunächst mal hast du auf einen Smartphone weniger Rechenleistung zur Verfügung, gerade im grafischen Bereich. Das lässt sich durch gute Programmierung ein gutes Stück aushebeln (es gibt erste Spiele von professionellen Firmen in 3D). Du magst jetzt denken: Ja ich rede ja auch nur von 2d Spielen, aber überleg mal wie viel Speicherplatz du auf einem Smartphone hast. Du willst Musik hören, VIdeos und Bilder machen, und natürlich verschiedene Apps drauf haben. Da bleibt momentan noch nicht allzu viel Platz für ein umfangreicheres Spiel (es sei den man würde möglichst viel prozedural machen, was RPG Maker Games zum Beispiel nicht machen).
2. Punkt: Die Zielgruppe, bzw. die Intention der Zielgruppe ist eine ganz andere beim Spielen von Smartphone-Spielen. Du magst es cool finden, ein RPG darauf spielen zu können, viele begnügen sich aber mit AngryBirds und Co., weil man sie eben jederzeit ausschalten kann. Smartphone-Games müssen unterwegs spielbar sein, ein RPG verlangt aber Aufmerksamkeit in den Dialogen etc. Aufmerksamkeit die viele Leute unterwegs nicht aufbringen können.
3. Punkt, den ich bereits im vorherigen Post genannt habe: Smartphone-Entwicklung != RPG Maker Entwicklung
Und ja sicher gibt es hier Programmierer, garantiert auch genug, die sowohl für Android als auch IPhone entwickeln können (beide können sich schon stark in der Entwicklung unterscheiden, je nachdem, welche Tools man benutzt). Du wirst aber im Normalfall für beides entwickeln müssen, um deine Kosten decken zu können. Die nächstbeste Alternative (welche man aber nur selten empfehlen kann), ist nur für IPhone zu entwickeln. Wenn man nach Marktstudien geht, sind die Besitzer dieser Geräte eher bereit für Apps im "Premium-Bereich" zu bezahlen. Wohlgemerkt mit Premium ist alles gemeint, was 0,97 € übersteigt! Nur wenige Apps lassen sich für 5 € aufwärts verkaufen, was sich auch mit Punkt 2 begründen lässt.
4. Punkt Teammanagement ist nicht "ja wir sind alle kompetent und machen deshalb nen tolles Game"
Ich sehe gerade in den Programmiererforum immer wieder Leute, die glauben, dass man mit genügend "Fachpersonal" alles erreichen kann. Das stimmt aber nicht, die eigentliche Herausforderung ist immer noch die Umsetzung des Konzepts. Und dabei können viele Dinge schiefgehen: Leute springen ab, Entwickeln aufgrund schlechter Absprache aneinander vorbei, sind unproduktiv, kommen mit nen Teammitglied nicht klar, etc. Einer allein mag noch so gut sein, das sagt nichts darüber aus, wie gut er im Team arbeiten kann.
5. Punkt die App-Entwicklung ist nicht alles
Mit der reinen Entwicklung der App bist du noch lange nicht fertig. Beispielsweise musst du noch einen Weg finden Werbung zu integrieren, um deine Kosten zu decken (oder überhaupt Gewinn zu machen). Damit kennt sich nicht unbedingt jeder aus. PR ist auch so eine Sache, die nicht jeder kann die aber für den Smartphone-Bereich fast noch wichtiger ist, als für Kickstarter-Projekte. Grund dafür ist folgender: Von Apps erfährst du normalerweise nur über die jeweiligen Stores. Diese sind aber so konzipiert, dass du schnell die "Toptitel" der bekannten Entwickler angezeigt bekommst, nicht aber das erste Spiel eine unbekannten Unternehmens. Das heißt für PR musst du auch weitere Kosten einrechen.
Jetzt magst du vielleicht denken, dass ich übertreibe, da du von allem Seiten hörst, dass Smartphone-Entwicklung "der Weg" für Indie-Entwickler ist. Ich muss dich aber leider enttäuschen: Das WAR der Weg, da es damals (vllt. gerade mal 2-3 Jahre) kaum Konkurrenz gab. Inzwischen sind auch viele von den größeren Studios eingetreten (Es gibt einige große deutsche Publisher speziell für den Smartphonemarkt), die das Preis-/Qualitätsverhältnis verändern (wie bereits gesagt es gibt erste 3d Spiele auf den Smartphones). Ich bin der Meinung, dass das auch einer der Gründe ist, warum Kickstarter momentan bei den Indies so beliebt ist.
So ich hoffe ich konnte damit einige Klarheit schaffen, warum man Makern, die das ganze als Hobby machen (oder ursprünglich machten) nicht ohne weiteres Spiele im Smartphone-Bereich entwickeln können. Der Aufwand, sich in das neue Gebiet einzuarbeiten steht für viele nicht in Relation mit dem möglichen (aber unwahrscheinlichen!) Erfolg.
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Hello from the otter side
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Ach Gott, wie Süß XD
Hier scheint ja noch der Irrglaube weit vertreten zu sein, dass man gut programmieren können muss (was soll btw. das überhaupt bedeuten?).
Ich arbeite als Softwareentwickler und habe mal bei einem größeren Spielestudio gearbeitet. Meine Erfahrung:
- Das Entwicklerteam bestand zum Großteil aus Praktikanten und Studenten, mit einer sehr hohen Fluktuation.
- Die fest angestellten Entwickler hatten kaum mehr Ahnung, als ein Student aus dem zweiten Semester ("Listen? Was ist das? Ich benutze Arrays!" oder "MVC? Nie gehört!")
- Der Quälcode (ja, Quälcode) ist unkommentiert und schien eine •••• zu sein: Jeder darf mal rauf.
- Die Versionsverwaltung war eine Katastrophe
- In den Casualgames dieser Firma findet man in den Releaseversionen den Quälcode
Es wird zwar immer wieder behauptet, dass Spieleentwicklung die Krönung der Softwareentwicklung sei, aber wenn ich mir anschaue, wie viel Erfolg eine Firma haben kann, wo der Code nur regelrecht hingepfutscht wird, mag ich zu bezweifeln, dass man in der Spieleentwicklung "gut" programmieren können muss. Hauptsache das Spiel läuft einigermaßen flüssig. Wenn ich mir auch mal die Credits von vielen Spielen anschaue und schaue, wie viele Softwareentwickler wirklich daran gearbeitet haben, stärkt dies nur meine Zweifel. Bei AAA-Titeln sind es vielleicht so 10 Entwickler, wenn überhaupt. Der Spieler interessiert sich nicht für den Code, sondern fürs Spiel und so lange ein Spiel flüssig läuft und gut aussieht, ist alles in Butter, und dank der heutigen Grafikengines muss ein Entwickler sich nicht mal mehr mit der Computergrafik auskennen.
In der Spielebranche ist momentan auch wenig Geld zu holen. Die Fragmentierung der Systeme nimmt immer stärker zu und man muss die Spiele für immer mehr Systeme entwickeln, wenn man eine größere Klientel abfrühstücken möchte. Das kostet Zeit und Geld.
@ Lares Yamoir: Die Smartphone-Hardware ist weniger das Problem. Das größte Problem bei einem Smartphone ist eher der Akku.
Ohja, ich hab schon Spiele gespielt, die jetzt nicht extrem aufwändig aussahen, aber trotzdem innerhalb einer halben Stunde 30-40% Akku verbraten haben. Auch wenn die Spiele nicht schlecht waren, war das auch mit ein Grund, weswegen ich sie irgendwann gelöscht habe. Sowas kann ich einfach nicht gebrauchen, wenn der Akku mindestens 1 Tag halten soll. Gibt da Spiele, die wohl ähnlich sind, was Power und Rechenleistung betrifft und vielleicht gerade 1/5 davon verbrauchen.
Smartphone Hardware IST ein Problem. Gerade unter Android. Nicht jeder hat das iPhone 5 oder das Nexus 4 - die Leistung unterscheidet sich zwischen den einzelnen Modellen extrem. Für Indies superbeschissen, weil man sich als Indieentwickler eben keine 50 Smartphones kaufen kann um die App darauf zu testen.
Samsung macht da sehr gute Angebote für Indie-Entwickler und Startup-Unternehmen.
An einer App, die ich mitentwickelt habe, haben wir von Samsung alle 3 Monate neue Entwicklungsgeräte bekommen, und das sind nicht nur die Low-Cost-Dinger, sondern auch die Flagschiffe. Laut Vertrag sind das zwar alles Leihgeräte, aber nach einigen Monaten sehen sie ganz schön abgegrabbelt aus und Samsung will sie dann nicht mehr wieder haben. Apple ist da nicht so großzügig.
Was habt ihr denn an Modellen bekommen? Alle 3 Monate ein Smartphone? 2? 5?
Es geht ja gerade darum, dass es eben nicht nur auf den Flagschiffen laufen muss. Nicht jeder hat ein S4 und es gibt auch nich nur Samsung - Android ist so dermaßen fragmentiert, was die Hardware betrifft. Sogar was die Betriebssystemversion betrifft.
Da muss mir Apple keine tollen Angebote machen - ich hab in nichtmal einer Woche sämtliche iPhones bis 3g runter organisiert weil die Dinger eben jeder hat.
You're such a bunch of bitches...
Ernsthaft: Es geht um kommerzielle Makerspiele. Wie - bei Moses' haarigen Klöten, wie, frage ich euch - kommt ihr plötzlich zu "Auf Androids kann man voll geil programmieren nein kann man nicht Apple ist besser Apple ist kacke.". Geht eure Apple/Droid-Ständer woanders aneinander reiben, bevor der Thread hier noch komplett entgleist in gegenseitiges Fanboy-Bashing mit gefährlichem Halbwissen.
FACT CAT SAGT:
- Open source-Material ist auch kommerziell nutzbar mit dem Einverständnis der jeweiligen Copyright-Inhaber (so wie jedes andere Material auch)
- Open source =/= Public Domain. "=/=" bedeutet nicht gleich, das sind zwei völlig verschiedene Paar (rechtlicher) Schuhe und sie miteinander in einen Topf zu werfen ist gesetzlicher Harakiri
- Gleichheitszeichen verwendet man grundsätzlich nicht zur Unterstreichung von ironischen Kommentaren im Internet, weil es immer nach hinten losgeht