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Thema: RPG Game verschlüsseln

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Und bei komplexeren Dingen, bei denen man sich eine Erklärung wünschen würde, steht dann hingegen meist garnichts
    Guck dir das obligatorisch-typische Spiel auf einer Makerengine an:
    Erklären den einfachsten Doofmist und tun's genau dann nicht, wenn's mal von Nöten wäre.

    Es überträgt sich sozusagen von hinter auf vor die Kulissen.

  2. #2
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Guck dir das obligatorisch-typische Spiel auf einer Makerengine an:
    Erklären den einfachsten Doofmist und tun's genau dann nicht, wenn's mal von Nöten wäre.

    Es überträgt sich sozusagen von hinter auf vor die Kulissen.
    Für simple Funktionen ist es simpel einen Kommentar zu schreiben.
    Eine komplizierte Funktion welche man mit nur viel Denkarbeit und Trial&Error schreiben konnte ist hingegen schwer zu kommentieren, vor allem wenn man nicht sofort kommentiert nachdem man die Funktion geschrieben hat sondern erst im Nachhinein.

    Generell bevorzuge ich sehr einfach verständliche und konsequente Namensgebung für Variablen und Methoden beizubehalten, sodass man die meisten Methoden nicht kommentieren muss.
    Was man kommentieren sollte sind Ausnahmefälle, Vorbedingungen für die Ausführung einer Funktion, Schleifeninvarianten (bei komplexen Schleifen), oder wenn man gewisse Schritte zur besseren Effizienz "weniger" übersichtlich schreibt weil es sich um eine kritische Funktion handelt.
    Außerdem, wenn die Bibliothek veröffentlicht werden soll, liebe ich es immer wenn in die Kommentare auch geschrieben wird, ob es sich um eine heavy- oder lightweight Methode handelt.

  3. #3
    Eine Kommentarmethode , die sich bei mir im Job und im Maker bewährt hat:
    Ich beschreibe als Text vollständig was die Funktion machen soll. Bevor ich auch nur eine Zeile Code tippe. Wenn die Funktion fertig ist muss ich nur noch den Text zerstückeln und verteilen ;-)

  4. #4
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Eine Kommentarmethode , die sich bei mir im Job und im Maker bewährt hat:
    Ich beschreibe als Text vollständig was die Funktion machen soll. Bevor ich auch nur eine Zeile Code tippe. Wenn die Funktion fertig ist muss ich nur noch den Text zerstückeln und verteilen ;-)
    Und vor der Kommentarmethode wird es, wie es sich gehört brav ein Ablaufdiagramm erstellt.

  5. #5
    Zitat Zitat von Deamonic Beitrag anzeigen
    Und vor der Kommentarmethode wird es, wie es sich gehört brav ein Ablaufdiagramm erstellt.
    Ablaufdiagramme sind überbewertet. Aber ich hab schon mindestens eine Doku für meine Eventscripts geschrieben.

  6. #6
    Zitat Zitat von Nemica Beitrag anzeigen
    Ablaufdiagramme sind überbewertet. Aber ich hab schon mindestens eine Doku für meine Eventscripts geschrieben.
    Ich meinte das auch sarkastisch ... ich kann mich nie wirklich mit diesen Dingern anfreunden. Ich mach sie sowieso nie, einfache Notizen sind da schon das Maximum. ^^

  7. #7
    Zitat Zitat von Deamonic Beitrag anzeigen
    Ich meinte das auch sarkastisch ...
    Ach lass mir meinen Spaß. xD

    Und Kommentare haben auch den Vorteil, dass man sie vorm Release rauslöschen kann.

  8. #8
    Kommentare vor dem Release zu löschen verfehlen meiner Meinung nach ihren Sinn und Zweck. Außer du meintest in Form von persönlichen Notizen, was aber dann keine richtigen Kommentare wären (zumindest nicht in richtigen Programmen und im Makerspielen ist es ja eh egal, was drinsteht. Das liest sich kein Mensch durch ^^).

  9. #9
    PAP, Nassi-Shneiderman und wie sie nicht alle heißen - ich bin auch kein großer Freund davon. Ich persönlich denke aber, dass sie bei komplexen Projekten durchaus Sinn machen. Ein paar kleinere Notizen oder MindMaps mache ich doch durchaus manchmal - wenn auch sehr selten xD

    Und naja, Kommentare vor Release zu löschen wäre in meinen Augen - gerade bei einem Makerspiel - mehr Aufwand als Nutzen. Immerhin muss man sich dann durch jedes einzelne EventScript quälen und die Kommentare suchen und herauslöschen.

    PeAcE
    MorDen

  10. #10
    Wenn dein Code gut ist, dann hast du da nicht so viel, wo du durchscrollen musst.

  11. #11
    Zitat Zitat von Nemica Beitrag anzeigen
    Wenn dein Code gut ist, dann hast du da nicht so viel, wo du durchscrollen musst.
    Ich glaub so einfach hätten wirs alle gerne, aber darüber reden wir am besten nochmal, wenn du dein erstes, eigenes Action-KS skriptest, das vom Umfang und der Komplexität über auf-Gegner-zurennen-und-Enter-drücken hinausgeht.

  12. #12
    Wenn man sich vorher Gedanken über sowas macht, ist das auch übersichtlich machbar.
    edit: aber wir schweifen hier gerade ziemlich hart ab. Mein Punkt nochmal in kurz: Verständliche und übersichtliche Events die am besten noch gut kommentiert sind, sind in erster Linie nützlich für den Entwickler, weil man dadurch gerade beim Debugging und wenn man nach längerer Pause wieder ins Spiel steigt um einiges leichter klarkommt. Wer was anderes sagt geht auch zur Domina.

    Geändert von WeTa (24.05.2013 um 20:39 Uhr)

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