So lange du nur von Maker-Spielen redest siehst dass sicher anders aus, trotzdem halte ich es für etwas gewagt, ein nicht funktionierendes System einfach als Redundant darzustellenEine Verbesserung anzuregeln, führt meines Erachtens zu einem besseren Resultat.
Dazu nochmal:
Da drüber braucht man gewiss nicht zu diskutierenZitat
Ich ziehe es nur vor, bei einem System, das nicht optimal funktioniert, dieses System dahin zu verändern, dass es dann hoffentlich funktioniert ... und nicht zu sagen "Ist scheiße, weg damit."
Die implementierung der Magieschutz-Variationen in den ersten FF-Inkarnationen mag suboptimal gewesen sein, aber bis FF10 hat sich das ganze zu einem sehr gut funktionierenden, taktischen Element weiter entwickelt. Das sollte man durchaus berücksichtigen. Nach heutiger Sicht würde ich zwar auch dazu tendieren zu sagen, dass ein Spiel, dass auf taktische Komponenten hinsichtlich der Magie setzt, auf jeden Fall einen wechsel von Ausrüstung - möglicherweise sogar Gruppenmitgliedern - im Kampf ermöglichen sollte. Aber dem System jeglichen Nutzen abzusprechen, wird auch den älteren Varianten nicht ganz gerecht.
Die Vorraussetzung, bestimmte Charaktere in der Gruppe zu haben, ohne diese im Kampf wechseln zu können, mag für uns zwei vielleicht einem gravierenden Mangel gleichkommen, aber diese Spiele sind zum Teil zwanzig Jahre alt. Im ersten Command&Conquer gab es auch noch keine "Produktionslisten", so dass man jede Einheit einzeln bauen musste. Aus heutiger Sicht ein fataler Fehler, für damalige Verhältnisse war das eben normal.
Zumindest gab es das in FF12. Ich glaube meine Schwester hat auf dem DS auch ein Dragon-Quest, in dem es sowas gab. Speziell bennen könnte ich nun keine weiteren Spiele, allerdings muss man auch berücksichtigen, dass die Menge an modernen JRPGs - also denen, die nach FF10 erschienen sind - doch eher klein ist.Zitat