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Thema: Was tun gegen Motivationsloch?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Natürlich, in dem beschriebenen Fall ( FF10/12 ) ist dann ja pokemonmässig eine Mechanik vorhanden, aber das ist imo eher Ausnahme als Regelfall.
    In wie vielen Makerspielen gibts ein Kampfsystem und heldenspezifisch unterschiedliche Werte für Def und Mind? Wie oft kommt es vor, dass diese wirklich spielbereichernd genutzt werden? Ich sage absolut nichts dagegen wenn es für das jeweilige Spiel Sinn macht, praktisch tut es das selten und ist nur drin "weil gehört halt dazu".
    So lange du nur von Maker-Spielen redest siehst dass sicher anders aus, trotzdem halte ich es für etwas gewagt, ein nicht funktionierendes System einfach als Redundant darzustellen Eine Verbesserung anzuregeln, führt meines Erachtens zu einem besseren Resultat.

    Dazu nochmal:
    Zitat Zitat
    Zu klassischen jRPGs gehört einiges, was ich unglaublich scheisse finde. Derartige Unfugunterscheidungen inklusive.
    Da drüber braucht man gewiss nicht zu diskutieren Ich ziehe es nur vor, bei einem System, das nicht optimal funktioniert, dieses System dahin zu verändern, dass es dann hoffentlich funktioniert ... und nicht zu sagen "Ist scheiße, weg damit."
    Die implementierung der Magieschutz-Variationen in den ersten FF-Inkarnationen mag suboptimal gewesen sein, aber bis FF10 hat sich das ganze zu einem sehr gut funktionierenden, taktischen Element weiter entwickelt. Das sollte man durchaus berücksichtigen. Nach heutiger Sicht würde ich zwar auch dazu tendieren zu sagen, dass ein Spiel, dass auf taktische Komponenten hinsichtlich der Magie setzt, auf jeden Fall einen wechsel von Ausrüstung - möglicherweise sogar Gruppenmitgliedern - im Kampf ermöglichen sollte. Aber dem System jeglichen Nutzen abzusprechen, wird auch den älteren Varianten nicht ganz gerecht.
    Die Vorraussetzung, bestimmte Charaktere in der Gruppe zu haben, ohne diese im Kampf wechseln zu können, mag für uns zwei vielleicht einem gravierenden Mangel gleichkommen, aber diese Spiele sind zum Teil zwanzig Jahre alt. Im ersten Command&Conquer gab es auch noch keine "Produktionslisten", so dass man jede Einheit einzeln bauen musste. Aus heutiger Sicht ein fataler Fehler, für damalige Verhältnisse war das eben normal.

    Zitat Zitat
    Welche jRPGs meinst du?
    Zumindest gab es das in FF12. Ich glaube meine Schwester hat auf dem DS auch ein Dragon-Quest, in dem es sowas gab. Speziell bennen könnte ich nun keine weiteren Spiele, allerdings muss man auch berücksichtigen, dass die Menge an modernen JRPGs - also denen, die nach FF10 erschienen sind - doch eher klein ist.

    Geändert von caesa_andy (13.05.2013 um 13:46 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    So lange du nur von Maker-Spielen redest siehst dass sicher anders aus, trotzdem halte ich es für etwas gewagt, ein nicht funktionierendes System einfach als Redundant darzustellen Eine Verbesserung anzuregeln, führt meines Erachtens zu einem besseren Resultat.
    Wenn es das Ziel der Statuswerte ist für levelabhängige Kräfteverhältnisse zu sorgen und der Vorteil von Int/Mind sich darauf beschränkt "realistscher" zu klingen als wenn Zauber durch Rüstung reduziert werden, kann man das denke ich durchaus als solches bezeichnen.

    Wenn es eine Rolle erfüllt ist es selbstverständlich nicht redundant.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Ich ziehe es nur vor, bei einem System, das nicht optimal funktioniert, dieses System dahin zu verändern, dass es dann hoffentlich funktioniert ... und nicht zu sagen "Ist scheiße, weg damit."
    Das ist Schritt 2. Schritt 1 ist "will ich das? Bereichert das mein Konzept?". Die Pauschalisierung aber war meinerseits wirklich etwas gewagt, das kann man nicht vom Tisch kehren

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Im ersten Command&Conquer gab es auch noch keine "Produktionslisten", so dass man jede Einheit einzeln bauen musste. Aus heutiger Sicht ein fataler Fehler, für damalige Verhältnisse war das eben normal.
    *g Ja, ich erinnere mich. Hast du mal Warcraft 1 gespielt ? Usabilitykrüppel. Kaum vorstellbar bei einer Firma, die heutzutage gerade das als herausragendes Merkmal hat.

  3. #3
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wenn es das Ziel der Statuswerte ist für levelabhängige Kräfteverhältnisse zu sorgen und der Vorteil von Int/Mind sich darauf beschränkt "realistscher" zu klingen als wenn Zauber durch Rüstung reduziert werden, kann man das denke ich durchaus als solches bezeichnen.
    Natürlich, natürlich, natürlich. Alles richtig.

    Aber normalerweise bist du doch immer einer der Ersten, die darauf hinweisen, das wir Maker-Autoren alles keine Profis sind, sondern nur dilletanten, die einem Hobby nachgehen. Einem solchen Diletanten ein verallgemeindes "Ist scheiße, weg damit" vor die Füße zu feuern, kann je nach Erfahrungsgrad des Rezipienten den kontraproduktiven Effekt haben, dass er das System einfach killt, ohne weiter darüber nach zu denken. Und ich finde, dass ist nun auch nicht der korrekte Weg


    Zitat Zitat
    *g Ja, ich erinnere mich. Hast du mal Warcraft 1 gespielt ? Usabilitykrüppel. Kaum vorstellbar bei einer Firma, die heutzutage gerade das als herausragendes Merkmal hat.
    Nein, aber so manch anderes Spiel mit fragwürdiger bedienung. Zu meinen persönlichen All-Time-Favoriten gehören noch die ersten Tomb-Raider-Inkarnationen, wo man die Spielfigur pixelgenau auf Gegenstände oder vor vor Schalter manövrieren musste, weil man sie sonst nicht benutzen konnte.

    Die ersten Diablo2 Versionen waren auch so ein Thema, weil man in der frühen Version des Talentbaumes immer extrem viele Punkte in schwache Talenten verschwenden musste, die einem später nichts mehr genutzt haben. Z.b. die drei Primären Kältezauber. Sobald man die Frostsphäre hatte, waren die zwei vorherigen überflüssig, die darin invenstierten Punkte waren vergeudet. Investieren musste man sie aber trotzdem.

    X2 war auch so ein Burner. Da gab es keine Spielzeit-Beschleunigung, sondern nur so einen blöden Zeitverzerrungs-Antrieb der sich bei jeder Mücke auf der Cockpitscheibe gleich abgeschaltet hat. Eine längere Handelsroute Programmieren, dann auf "Max Speed" drücken und nebenher Staubsaugen, während der Schotter von alleine wächst, ging damit nicht. Nach spätestens jedem Zonenwechsel musste der Antrieb neu manuell eingeschaltet werden, sonst lief das Spiel im schneckentempo ab und das Schiff brauchte locker 10 Minuten, um einen Sektor zu durchfliegen.

    Der Tag-Nacht-Wechsel in Zelda64 war auch nicht besser, weil man die Zeit nicht vom Spielsystem her vorspulen konnte. Bevor man diese Hymne der Sonne, oder wie das Lied hieß, gelernt hatte, stand man dann mit Pech abends vom Torschluss ab an, bis Sonnenaufgang vor der geschlossenen Zugbrücke und kam nicht rein. Spielerlisch sinnvoll? Nein, aber es sah gut aus ... und war irre nervig!

    Überhaupt sind nach heutiger Sicht alle Spiele, die "Extraleben" bieten, ziemlich antiquiert. Klar, in der Spielhalle machte das Konzept Sinn, an der Heimkonsole aber nicht, da wurde es einfach nur übernommen, ohne drüber nach zu denken. Um so unverständlicher ist für mich, dass das Konzept auch noch in Spielen Verwendung fand, nachdem Speicherkarten lange zur Standartausrüstung jedes Spiels gehörten. Z.B. die späteren Donkey-Kong spiele wären schon gut ohne Leben ausgekommen, Super Mario 64 sowieso ... das es in dem Spiel Leben gab, war ein extrem merkwürdiger Schnitzer, da man sowieso nach jedem Level und jedem Tod speichern konnte. Der einzige Nutzen der Extraleben in SM64 bestand darin, dass man alle 5 Tode wieder auf dem Titelbildschirm landete und den Spielstand neu laden musste...ungeheuer tiefsinniges Spieldesign.

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