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Thema: Konzeptvorstellung - RPG-Simulator [Von Händlern und Helden]

  1. #21
    Hört sich alles echt super an!
    Bei einer solchen Art von Spielen macht es mir unglaublich Spaß den Charakter einzukleiden - kann man das?^^ *hint!hint!*

    Die große Gefahr die ich hier sehe sind unzählige Bugs, aber da das Spiel soweit fortgeschritten ist und du es selbst anspielst sollte dir das bewusst sein.

    Ich freue mich darauf bereit's! Denk dir einen Namen aus und nenn das Spiel so ... wenn dir keiner einfällt: einfach ein Sagenbuch aufschlagen, oder noch besser: in der Edda blättern.

    Hand auf's Herz
    Vulpes

  2. #22
    @DarkFreZZy & Penetranz:
    Geduld, Geduld es soll doch auch schön und Fehlerfrei werden

    @Vulpes:
    Einkleiden: Öhm... leider nein und da man ja auch gar kein "Char"-Bild hat (Nur Im Kampf, sozusagen durch Battlechars) wäre das eine ziemlich aufwendige Design Entscheidung, cool wäre es aber allemal!
    Bugs: Ich kämpfe gegen die Biester an, aber bei dem Tempo, dass ich einschlage sind die nicht zu vermeiden, diese treten am häufigsten in Form von Rechtschreibfehlern und fehlerhaften Mapping Schnipseln auf, bei der Technik bin ich (dank der Übung mit Network) extrem solide und kriege zu 99% alles aus der Hüfte bugfrei hin.

    Veröffentlicht wird dann auch erst, wenn ich mit der Qualität zufrieden bin

    Wegen Namen:
    Irgendwie geisterten in der letzten Zeit mehrere Namen durch meinen Kopf, da ich aber die Affinität habe meinen Spielen verenglischte Namen zu geben und ich eigentlich etwas knackiges haben wollte, was das Spiel beschreibt, sind momentan nur noch ein paar in der engeren Auswahl. Ich überlege...

    Räbbit!

  3. #23
    Jau klar, da hast du auch wieder recht

  4. #24
    Ich fürchte ich muss mich, nach bisherigem Stand, vom"vergangene Tage" = Neue Quests und Ereignisse System verabschieden, da bei meinem jetzigen Tag&Nacht Skript die Tage nicht richtig gezählt werden. (immer um 00:00 Uhr + 1 auf Tag variable macht keinen Sinn, wenn die Zeit auch mal größere Sprünge macht als nur + 1, z.B. Rasten oder schweres Gelände)

    Da das zwar eine coole Idee war, diese aber technisch nun nicht mehr so einwandfrei funktioniert, muss ich mir etwas anderes einfallen lassen...
    Aber im Grunde kein Problem, da ich nun viele Events auch über Levelabfragen steuern lasse, könnte ich das auch in diesem Fall tun. So ist das globale Ereignisse-Event zwar nicht mehr so dynamisch, aber so kann ich wenigstens die Schwierigkeit der Events der (mutmaßlichen) Stärke des Spielers anpassen. Nun ja... kleiner Rückschlag, aber vielleicht finde ich ja doch noch eine zufriedenstellende Lösung.

    Räbbit!

  5. #25
    Nisch gut... Oo
    Das Skipt darf nicht gekillt werden!

    Da lässt sich doch bestimmt was machen...
    Wie ist dein Tag&Nacht-Sys denn nun gestrickt!?(Variable-zeugse)
    So richtig mit Stunden und Minuten, oder watt?!

  6. #26
    Das Tag +1 Problem kannst du recht elegant lösen.
    Variable "Tageszeit" beinhaltet die Anzahl Minuten des Tages ab Mitternacht. Zeitfortschritt bedeutet somit nichts anderes als Zeit + X Minuten.
    Du rechnest also die hinzukommenden Minuten der Variable "Tageszeit" hinzu und überprüfst, ob das Ergebnis 1440 (=1 Tag) übersteigt. Wenn ja, rechnest du minus 1440 und erhöhst die Variable "Tage" um 1. Dies wiederholst du solange, bis die Variable "Tageszeit" unter 1440 liegt.
    Voilà

    Von dem her kannst du ruhig Quests von der Anzahl vergangenen Tagen abhängig machen.
    Was ich dir empfehle: kennzeichne jede Quest mit dem empfohlenen Spielerlevel. So sieht der Spieler sofort, ob er dieser Quest gewachsen ist oder nicht.

  7. #27
    :P

    Okay, es klappt doch ^^, anstatt den Tageszähler auf Variable = 1 zu setzen, habe ich ihn auf die variable "49 equal or greater than" gesetzt. Damit auch gleich die Antwort ein tag besteht aus 48 gestückelten Unterpunkten (also je eine halbe Stunde)

    @Vyzzu: Öhm, ich bin mir nicht sicher ob ich das verstanden habe, aber macht es jetzt noch Sinn, wenn ich sage, dass das Tag&Nacht System Rundenbasiert ist und nicht in Echtzeit abläuft? oO
    Es besteht wie gesagt aus 48 Unterpunkten, wobei je 2 eine Stunde ergeben, in manchen Geländearten fügt die Bewegung + 1 zur Variable hinzu in anderen dann + 2 (je nach Heldengeschwindigkeit)
    Das, plus meine Idiotie in Bezug auf den Variable-Change "vergangene Tage" zur Variable "1" (Zeit) haben meine Verwirrung verursacht. Da ich jetzt aber die "vergangene Tage" Variable immer bei Zeit =49! gesetzt habe, muss ich nur das Rasten Skript ein wenig umschreiben und gut ist! ´ Puh, Glück gehabt!

    Und ja: Die Schwierigkeit wird bei jeder Querst angezeigt, bzw. man erhält diese Quest gar nicht erst. Ich lasse es aber dennoch anzeigen, damit man auch den Überblick über leichte Quests hat, wenn man eine höhere Stufe erreicht hat.

    @Vreeky: Nein! ^^

    Aber dennoch Danke Euch! Ich und meine Gehirnfürze...

  8. #28
    Also mein Vorschlag würde genauso funktionieren. Anstatt 1440 nimmst du einfach 48 als Maximalwert für einen Tag und gut ist
    Schlussendlich ist's nichts weiter als ein Zähler, der nach Erreichen eines Maximalwerts wieder auf 0 zurückspringt und einen anderen Wert um 1 erhöht. Dieser Maximalwert ist da frei setzbar.
    Aber egal, scheint ja jetzt zu klappen und das ist die Hauptsache ^^

  9. #29
    Zitat Zitat von Vyzzuvazzadth Beitrag anzeigen
    Also mein Vorschlag würde genauso funktionieren. Anstatt 1440 nimmst du einfach 48 als Maximalwert für einen Tag und gut ist
    Schlussendlich ist's nichts weiter als ein Zähler, der nach Erreichen eines Maximalwerts wieder auf 0 zurückspringt und einen anderen Wert um 1 erhöht. Dieser Maximalwert ist da frei setzbar.
    Aber egal, scheint ja jetzt zu klappen und das ist die Hauptsache ^^
    Okay, genau so habe ich es im Grunde jetzt auch umgesetzt, das Problem war nur, das wenn man um 00:00 Uhr (Also Zeit = 48 ) 12 Stunden rastet, der Zähler nur auf 00:30 sprang (Zeit = 1)
    ich musste da jetzt nur Conditional Branches einfügen, welche jeweils abfragen ob Zeit = 49 - Set Zeit 2, Zeit = 50 - Set Zeit = 3 usw. bis Zeit = 72 (Also 12 Stunden nach Mitternacht)
    Jetzt wird auch wenn man um Mitternacht rastet, die Zeit auf 12:00 Mittags gestellt und der Tageszähler bekommt ein + 1.

    Hoffe das war verständlich, aber es klappt jetzt!
    Schankedön!

    Geändert von Mr.Räbbit (23.04.2012 um 12:26 Uhr)

  10. #30
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    ich musste da jetzt nur Conditional Branches einfügen, welche jeweils abfragen ob Zeit = 49 - Set Zeit 2, Zeit = 50 - Set Zeit = 3 usw. bis Zeit = 72 (Also 12 Stunden nach Mitternacht)
    Du hast jetzt also 48 Conditional Branches drin? O_O
    3 Zeilen würden da reichen.
    [Zeit > 48] -> [Zeit - 48], [Tageszähler + 1]
    Und wenn es vorkommen kann, dass die Zeit um mehr als 48 Einheiten auf ein Mal erhöht wird, musst du halt noch eine Schleife rundum bauen, die diese Abfrage so lange macht, wie Zeit grösser 48 ist. So könntest du z.B. die Zeit gleich um 5 1/2 Tage erhöhen.
    Hoffentlich hab ich mich da nicht zu kompliziert ausgedrückt ^^°

  11. #31
    Zitat Zitat von Vyzzuvazzadth Beitrag anzeigen
    Du hast jetzt also 48 Conditional Branches drin? O_O
    3 Zeilen würden da reichen.
    [Zeit > 48] -> [Zeit - 48], [Tageszähler + 1]
    Und wenn es vorkommen kann, dass die Zeit um mehr als 48 Einheiten auf ein Mal erhöht wird, musst du halt noch eine Schleife rundum bauen, die diese Abfrage so lange macht, wie Zeit grösser 48 ist. So könntest du z.B. die Zeit gleich um 5 1/2 Tage erhöhen.
    Hoffentlich hab ich mich da nicht zu kompliziert ausgedrückt ^^°
    Ja habe ich, denn das Event (Call) zeigt die "Uhrzeit" Pictures an und verändert den Screen-Tone, je nach Wert eben eine aufgehende/untergehende Sonne und Lichtverhältnisse(siehe Bilder unten). deswegen sind es sogar mehr als 48... es sind 72 ^^ Ich erweitere es aber wohl noch auf 96, damit ich die Zeit auch mal um 24 Stunden erhöhen kann!

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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  12. #32
    Ach so, na dann sind diese einzelnen Bedingungen natürlich angebracht.
    Die Pictures könntest du jedoch mithife des PicPointerPatches auch ohne ellenlange Bedingungsstränge anzeigen lassen. Beim Screentone kommst du aber leider nicht um all diese Bedingungen herum ...ausser du bastelst dir ein DynRPG-Plugin

  13. #33
    @Vyzzuvazzadth:
    Oi, mit diesen Plugins war ich noch nie so dicke. Ich weiß, dass die sicherlich extrem sinnvoll sind, aber irgendetwas in mir weigert sich auch nur einen einzigen Patch auf meinen Maker zu spielen :/ ick weeß oh´ne´

    Eine weitere Teilfeature Ansage:

    Beute nach Kämpfen:
    Nach jedem Kampf, egal welcher Art, bekommt der Spieler Beute (Loot). Es gibt 5 verschiedene Beute-Pool-Events, je nach Gegnerstärke wird einer dieser Eventpools nach dem siegreichen Kampf aktiv und schüttet Gold oder Gegenstände an den Spieler aus. So bekommt man nicht nur das festgelegte Gold oder Item des Gegners, sondern noch einen oder mehrere Gegenstände, oder Gold aus einer zufälligen Auswahl. Dies soll, abgesehen vom Bonus auf Exp und Ehre den Spieler zum Kämpfen animieren. Auf diese Weise, kann man nämlich innerhalb kürzester Zeit ein ansehnliches Vermögen anhäufen. Da man allerdings immer erst zu Beginn eines Kampfes sieht, welcher Gegner da vor einem steht, kann sowas auch mal schnell nach hinten losgehen, denn es ist zu Anfang, zu einem sehr geringen Prozentsatz (0,5%) möglich, auf einen übermächtigen Gegner zu treffen, vor dem man so schnell wie möglich fliehen sollte. (Oder aber gegen ihn in einer Materialschlacht besteht)

    Gegnertypen & Häufigkeit so wie Reiseplanung:
    Aus den bisherigen Beschreibungen, hat sich dem aufmerksamen Leser wahrscheinlich schon erschlossen, dass je nach Terrain unterschiedliche Gegner auftauchen werden. Doch nicht nur das Terrain ist ausschlaggebend, sondern auch die Tageszeit. So ist es Nachts im Wald wesentlich gefährlicher als am Tage. Das Gleiche gilt für Begegnungen. Im Gebirge trifft man eher selten auf Reisegruppen oder andere Menschen, dafür aber um so häufiger auf Orks, Harpien und Trolle usw. Dies führt dazu, dass der Spieler nach einigen unüberlegten Abstechern durchs Gelände, seine nächsten Züge wesentlich überlegter planen muss. Gehe ich lieber den Zeit- und kraftzehrenderen Weg durch die eher harmlose Ebene, oder riskiere ich den nächtlichen Streifzug durch den Wald? Als Spieler wird man ständig vor solche "Reise Entscheidungen" gestellt werden. Dabei werden aber keine großen Tabellen angezeigt, welche einem vorrechnen wie viel Wasser oder Proviant man auf dieser oder jener Strecke braucht. Das muss der Spieler Stück für Stück durch Erfahrung lernen, auch wenn er dabei elendig zu Grunde geht

    Zufallsevents:
    Werden in verschiedene Gruppen unterteilt:
    Positive Events: Events welche einem Gegenstände/ Heilung/ Ehre oder Rast verschaffen, oder einen Händler aufrufen.
    Negative Events: Events welche einem Schaden zufügen, Goldverlust, Ehreverlust oder an Hunger und Durst nagen.
    Unterhaltungen: Events, in welchen man sich ganz einfach mit "NPCs" unterhalten kann um so mehr über die Spielwelt zu erfahren.
    Entscheidungen: Events welche den Spieler vor eine Entscheidung stellen, diese kann die verschiedensten Formen annehmen. (Bsp. Banditenhinterhalt: Alles Gold hergeben, oder gegen eine starke Gegnergruppe kämpfen)

    Und dann gibt es natürlich auch noch Events, welche alle diese Gruppen in sich vereinen, diese stellen den Großteil. (So spaltet sich z.B. das Zufallswürfel Event Nr. 4, in 5 verschiedene Stränge auf, welche nochmal je einen Zufallswurf zwischen 3-4 unterschiedlichen Situationen herbeiführt. Ein sehr unvorhersehbares Event also, selbst für mich, wenn es erscheint)

    Damit will ich jetzt eigentlich nur sagen, dass man selbst wenn man ein Event zum 5. mal "erwürfelt" es immer noch sein kann, dass der Ausgang desselben eine komplett andere Wendung nimmt. Liest sich komplizierter als es eigentlich ist, da es ja im Grunde nichts anderes ist, als ein "Was passiert als nächstes"-Wurf. Die länge der jeweiligen Begegnungs-Terrain-Events im Maker ist allerdings beträchtlich ^^

    Räbbit!

  14. #34
    Das klingt alles sehr interessant, ich kann mich da den Vorrednern nur anschließen. Viel Glück und Erfolg bei der Fertigstellung!
    Bisher stelle ich mir das Spiel etwa so vor wie "Dungeons of Fayte" oder auch "Strange Adventures in Infinite Space". Nur viel umfassender. Kennst du die Spiele vielleicht und kannst das bestätigen?

  15. #35
    @Groogokk:
    Öhm, nee! Die kenne ich leider nicht, nach einem kurzen Überfliegen der Links, kann ich aber sagen, das man das eventuell in das gleiche Genre stecken könnte.

    @Projekt:
    Sooo die Städte sind jetzt alle fertig und ich habe damit begonnen die Dungeons zu erstellen, da ich momentan kein internet Zuhause habe, werde ich wohl auch wesentlich konzentrierter am Spiel arbeiten ^^

    Sobald es etwas interessantes Neues gibt, poste ich das hier natürlich...
    ...oder vielleicht gibt es dann ja auch gleich das Spiel, mal sehen...

    Ich habe mich jetzt übrigens für einen Namen entschieden, den will ich aber noch nicht festmachen, bevor ihr mir nicht bestätigt habt, dass dieser akzeptabel ist:

    "Legenden der Trümmerwelt"

    Der Name hat mehr oder weniger einen Sinn, aber ich bin dennoch für alle Vorschläge offen!

    Räbbit!

  16. #36
    Ich finde es erstaunlich wie wenig Resonanz so ein tolles Projekt findet ... Vl liegt das daran, da du den Schritt der Konzeptvorstellung gewählt hast.
    Ich werde es zumindest begeistert anspielen.

    Gibt es etwas vergleichbares zu Religionen und Hintergrundsagen in deiner Welt (Weltentstehungsmythen? - musste bei deinem Namen dran denken ...)?

    @Name
    mh ... wirkt ein bischen wenig griffig. Daß er treffend ist will ich nicht abstreiten, aber er wirkt irgendwie zusammengesetzt. Und bei Trümmerwelt denke ich eher weniger an ein Fantasy-RPG (sondern Science-Fiction-Settings), was Schade ist, denn dein Spiel ist ja wirklich mal ein Fantasy-RPG-Absolutum. Scherbenwelt wäre ein Möglichkeit (die von deinem Setting her wohl einfach nicht passen wird). Der Name wirkt insgesamt mehr wie ein Notbehelf auf mich und deinem Spiel etwas aufgezwungen.
    Aber ich kenn das Spiel nicht, so wie du.

    Hand auf's Herz
    Vulpios

  17. #37
    @Vulpes:
    Dafür, dass es nur eine Konzeptvorstellung ist, bin ich über die bisherige Resonanz mehr als zufrieden!
    Zumal viele nicht einmal einen Blick in den Entwicklerthread werfen und die die es tun, mir die Fertigstellung eines solchen Projektes vllt gar nicht zutrauen.

    Zu Religion und Mythen:
    Ja gibt es und zwar nicht zu knapp, ich habe bereits eine mehr oder weniger komplexe Mythologie verfasst, welche die Entstehung der Welt sowie die Beziehungen der Gottheiten zu einander beschreibt/erzählt. Diese spielt in sofern eine
    Rolle, da sie nicht nur mit einem Spielelement verbunden ist, sondern auch die verschiedenen Kulturen voneinander unterscheidet. Jetzt gerade will ich sie aber nicht wiedergeben, da sie doch schon einige Seiten füllen würde.
    Außerdem soll ja der interessierte Spieler auch selber etwas zu lesen bekommen und da die Welt in welcher sich der Spieler bewegt von einer Art technischen Revolution erfasst wurde, drehen sich viele Konflikte und Quests um den zusammenprall von Aberglauben und Wissenschaft. Dazu kommen noch: Das Schwinden der Magie von der Welt, der Umgang mit derselben usw. In Sachen geschichtliche/theologische Hintergründe, Entstehung von Kulturen usw. lasse ich mir immer besonders viel Zeit, da mir dieser Teil der Geschichtenerzählung auch besonders viel Spaß bereitet.
    Verdammt, ich achte beim Mappen der Weltkarte sogar penibel darauf, dass diese oder jene Bergkette/Küstenstreifen usw auch so aussieht, als wäre er/sie/es durch einen geologischen Prozess entstanden. ^^

    @Spielname:
    Scherbenwelt klingt gut und wäre auch nicht unpassend, soweit von Trümmerwelt ist es ja nun auch nicht entfernt.
    Wie gesagt, mir ist da in der Hinsicht noch etwas unwohl, da momentan noch kein Geisteblitz eingeschlagen ist.
    Vielleicht kommt aber noch ein kongenialer Einfall, aber bis dahin, wäre ich für weitere Vorschläge offen.

  18. #38

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    @Spielname:
    Scherbenwelt klingt gut
    Ich fürchte nur da dürften einige direkt eine Assoziation zu WoW ziehen.

    Legenden der Trümmerwelt hat da schon was eigenständigeres. Und wie gut der Name das Spiel schmückt, dürfte man erst ab einem gewissen Fortschritt erkennen. Belass es doch erstmal als Arbeitstitel und kümmere dich um die Ausarbeitung und Umsetzung deines Konzepts. Meistens kommt einem dann ein richtiger Geistesblitz

  19. #39
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Ich fürchte nur da dürften einige direkt eine Assoziation zu WoW ziehen.
    ...Okay, Scherbenwelt wurde soeben einstimmig abgewiesen...
    Und ja, mir wird schon noch etwas einfallen, nur denke ich, dass ich den Namen der Welt (Also Trümmerwelt) beibehalten werde, denn der taucht nicht nur einmal direkt im Spiel auf, waseine nachträgliche Änderung, dank gigantischer Eventgrößen zu einer Nadelsuche machen könnte :P

    Mal ein kleines Brainstorming:
    1. Sandbox-RPG mit absolut freier Welt
    2. Eine Renaissance ähnliche Zeitperiode mit Feuerwaffen, aber auch Magie, Orks und anderem Fantasykram (also Steampunk-Elementen) High-Fantasy mit Pulverwaffen... :P
    3. Konflikte und Politik, sowie Handel stehen nicht nur im Hintergrund, sondern sind Teil des Gameplays.
    4. Zufall, Zufall, Zufall...

    Wie könnte man all das knackig und treffend in einen Namen quetschen
    Wer Ideen hat, immer raus damit!

    Räbbit!

    Geändert von Mr.Räbbit (01.05.2012 um 10:57 Uhr)

  20. #40
    Kurze Zwischenfrage

    Soll es deutsch sein oder egal?

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