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Thema: Alternate - Virus of Ragnarök [Release-Info und Trailer Post ##1107]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    In diesem Fall spricht man definitiv nicht von einem Bug. Ich mag jetzt vielleicht etwas pingelig wirken, aber es ist so. Bugs sind Fehler im System. Das diskutierte Problem hier ist lediglich einen minimalen Designfehler, der unter den gegebenen Umständen üble Auswirkungen haben kann. Eigentlich ist es nicht einmal ein Designfehler, sondern eher eine potentielle Balancingschwäche, die dann mühsam wird, wenn der Spieler trotz niederem Level durch die 'Levelbarriere' durchkommt, und dann mit der Arschkarte im Raum steht.
    Es handelt sich um eine Balancingschwankung durch den Spieler, der hier ungewollt sich in
    einen Lowlevelrun begeben hat. Dagegen gibt es keine gute Allzwecklaserkuchenbugfixsäge.

    Zitat Zitat
    und danach im Schloss zu dritt gegen 5
    Zudem in mehrfacher Ausführung. Items hatte ich dabei um sowas entgegenzustämmen...
    die ich im ganzen Spiel fast nie gebraucht habe wegen Heilungskarten.

    Zitat Zitat
    Mir geht es darum, dass in diesem Spiel eine Situation auftreten kann, wo der Spieler seinen Spielstand löschen muss. Wie diese Situation zustande gekommen ist, ist trivial.
    Überstürztes Handeln in eine vernichtende Richtung, definitiv. Leider unter Missachtung
    gewisser Warnungen. Ich sehe keine Pflicht in einer unkaputtbaren Barriere. Man kann
    nichts Richtiges gegen Wegklicken tun ausser sich mit Neinstartwahl dagegen wehren.
    Man darf auch die Spieler nicht nerven, die normaler vorgehen und auch zu denen fair
    sein die bewusst sich ins Lowlevelrunnen stürzen.

  2. #2
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Es handelt sich um eine Balancingschwankung durch den Spieler, der hier ungewollt sich in
    einen Lowlevelrun begeben hat. Dagegen gibt es keine gute Allzwecklaserkuchenbugfixsäge.
    Ausm Context heraus würd ich sagen es handelt sich um Inkohärenz im Gameplay, da Klex mit seiner Spielweise erfolgreich und mit viel Spass an der Sache bis zu dem Punkt im Spiel gekommen ist, an dem die jederzeit verfügbare Möglichkeit des Anpassung des Levels durch etwas kämpfen nicht mehr gegeben ist. Es handelt sich dabei dann um einen Bruch im vorher möglichen und dem Spieler angelernten Spielfluss.

    Das mit den Warnungen hatten wir schonmal als Thema irgendwann und ingame Texte und Dialoge taugen nicht um dem Spieler zu vermitteln, dass gerade eine angelernte Spielmechanik verändert wird. Ein als Systemausgabe zu erkennenen Popup, dass lautet "Hallo Spieler, ab hier solltest du Level 15 haben, weil die Möglichkeit sich hochzugrinden ab jetzt wegfällt" würd das tun, aber wenn irgendwas aus der Spielwelt sowas behauptet ist das als wirkliche Warnung wertlos, oder haut man ab wenn Team Rocket mit Vernichtung droht?

    Plötzliche Änderungen von gelerntem werden im theoretischen Spieldesign als grober Fehler gesehn und dass es aufgefallen ist sollte eher wohlwollend aufgenommen werden weils die Möglichkeit gibt das Spiel noch etwas zu verbessern. Da kaum einer der ein Makerspiel macht die theoretischen Basics des Gamedesign kennt und man sowas nicht anhand von Screenshots debattieren kann bleibt leider wenig Möglichkeit solche Problemchen vorher auszuschliessen, also Rosa, trags mit Fassung, kann jedem mal passieren aber tu dem Spiel den Gefallen und wälz es nicht auf deine Spieler ab, das ist irgendwie nicht so cool.

  3. #3
    Und was wäre, wenn man diesen Story relevanten Part so anlegt, dass die Gegner an das Level der Chars angepasst würden? So wäre es wirklich egal, ob man vorher grinded oder direckt den Hauptplot fortführt.

    Ich hatte vor genau so einer Situation angst, daher habe ich 1. viel auf verschiedenen Slots gespeichert und 2. alle Nebenquests erfüllt. Und die Nebenmissionen sind zudem auch gut gemacht und bringen viel Spaß mit sich

  4. #4
    Ich spiele momentan auf Schwer und habe mich bis zum Punkt mit den Wachen ganz gut durchschlagen können (habe absichtlich jeden Gegner auf den Maps nur einmal geplättet und keinen ausgelassen).
    Mit den Bossen hatte ich, abgesehen vom ersten, keine wirklichen Probleme. Als ich dann gegen diese Wachen kämpfen musste (habe absichtlich keine der optionalen Dungeons bestritten), hatte ich nicht den Hauch einer Chance. Der Schwierigkeitsgrad steigt in Tokyo also sehr sprungartig an, besonders auf Schwer.
    Das heisst, den vorherigen Boss konnte ich mit einem Durchschnittslevel von 11 besiegen, aber für diese Wachen bräuchte ich wahrscheinlich mindestens Level 15. Für mich grundsätzlich kein Problem, da ich nichts gegen ein sich in Grenzen haltendes Leveln habe, aber dieser sprunghafte Anstieg der Levelvoraussetzung ist nach einiger Überlegung doch etwas zu heftig.

    Wenn da also etwas verbessert werden sollte, habe ich 3 Vorschläge:

    1) Die Gegner in Tokyo abschwächen, damit die Schwierigkeitskurve nicht so arg ansteigt.
    Vorteil: die optionalen Dungeons werden wirklich optional.
    Nachteil: man wäre übelst überpowert nach Absolvierung der optionalen Dungeons. Zudem wäre eine erneute Balancingtestsession vonnöten.

    2) Die Gegner und den Boss im Sumpfgebiet (und eventuell in der Höhle zuvor) etwas stärker machen (und mehr EP geben lassen), damit der Spieler beim Erreichen Tokyos einen höheren Durchschnittslevel besitzt.
    Vorteil: man wird von den Sumpfgegnern nicht mit Samtfingern angefasst und dann von der Schlosswache nicht mehr gnadenlos gevierteilt (Schwierigkeitsanstieg wäre eher linear als exponentiell) und die optionalen Dungeons werden wirklich optional.
    Nachteil: der Balancingtest kann nochmals ganz von vorne begonnen werden...

    3) Den Vorschlag von Colonius, die Gegner in Tokyo an den Charakterdurchschnittslevel anpassen.
    Vorteil: die Spielweise des Spielers ist somit vollkommen egal. Unterlevelte Spieler müssen nicht um ihren Spielstand bangen und überlevelte Spieler stehen trotzdem noch einer gewissen Herausforderung gegenüber (natürlich müsste es eine untere und obere Grenze geben).
    Nachteil: Zusätzlichen Aufwand seitens des Entwicklers (Rosa Canina) und erneute Testingläufe für das Schloss.

    Falls sich Rosa für ein Rebalancing entscheiden sollte, dann würde ich Vorschlag 3) empfehlen, da der Spielersteller UND der Spieler beide in jedem Falle auf der sicheren Seite sind.

    Geändert von Vyzzuvazzadth (20.04.2011 um 10:56 Uhr)

  5. #5
    Boah Leute, ne. Keine dieser Ideen macht Sinn.
    @Vyzzuvazzadth
    Idee #1: einen Strukturfehler beseitet man nicht indem man das Balancing zu gunsten des Spielers verkrüppelt
    Idee #2: ähnlich wie #1, keine Lösung sondern gezieltes Misbalancen um die Anzahl jenen, die auf das Problem treffen zu reduzieren
    Idee #3: Komplette Änderung im Spielprinzip da dadurch die Kernmechanik "stärker werden -> leichteres Spiel mit gleichbleibenden Gegnern" ausgehebelt wird, man ersetze ein Problem durch eine Katastrophe, bäh, niemals.

    Das Grundprinzip mit genug verfügbaren Gegnern um den Schwierigkeitsgrad seitens des Spielers durch Gegner killen dem eigenen Stand anzupassen scheint doch die meiste Zeit super zu funktionieren und macht den Leuten Spass, also warum ein in sich funktionierendes Prinzip übern Haufen schmeissen? Das Problem ist doch eher manelnde Konsequenz in der dauerhaften Verfügbarkeit dieser angelernten Selbstjustierung der Schwierigkeit.

  6. #6
    @ Corti
    Ich gebe dir grundsätzlich recht. Das Problem hier ist jedoch, dass der Spieler ab einem bestimmten Zeitpunkt bis zur Ende der Demo nicht mehr zurück kann, nur eine begrenzte Anzahl an Gegnern verfügbar ist und zudem keine einzige Heilmöglichkeit existiert. Kann sein, dass man in einer Truhe ein Kräuterpäckchen finden kann, das weiss ich jetzt nicht mehr so genau, aber wenn der Spieler es unterlevelt dort reinschaft, ist's praktisch aus. Es geht bloss um diesen speziellen Teil. In allen anderen Fällen würde gar nicht erst eine solche Diskussion entstehen, da man immer nachleveln kann, wenn nötig, inklusive unbegrenzter Heilmöglichkeit.
    Im Falle des Schlosses in Tokyo gelten andere Regeln.

    Wie gesagt, ich selbst habe kein Problem mit der jetzigen Situation im Spiel. Aber anscheinend gibt es welche, die eine Anpassung des Balancings begrüssen würden.

  7. #7
    @Vyzzuvazzadth:
    Du hast doch 1A verstanden was Sache ist, warum dann so blöde Ideen von dir?

  8. #8
    Ich versuche auf jede Art von Spieler einzugehen. Zudem sind es ja bloss Vorschläge, nichts weiter. Vorschläge können getrost ignoriert werden, wenn sie als nicht gut angesehen werden.
    Meiner Meinung nach ist der minimale Umbau der Sicherheitsabfrage von Standard-Ja auf Standard-Nein total ausreichend.

    Trotzdem sehe ich eine potentielle Balancingschwäche, auch wenn sie für die meisten Spieler (mich eingeschlossen) nicht von Belang ist und sein wird. Trotzdem finde ich es etwas engstirnig, deshalb diese Minderheit von Spielern prinzipiell zu ignorieren.
    Ob sich Rosa schlussendlich für oder gegen eine Anpassung des Balancings entscheidet, ist ein anderer Punkt. Aber darüber zu diskutieren finde ich in keiner Weise falsch.

    Zitat Zitat von Corti
    warum dann so blöde Ideen von dir?
    Ideen an sich sind nicht blöd. Bloss deren überhastete Umsetzung. Nochmals: Es sind bloss Ideen. Was Rosa damit anstellt ist eigentlich vollkommen egal.

  9. #9
    Oh man, hier ist ja was los...

    Der Grund für den Levelunterschied der Gegner von Tokio nach Schloss liegt auch im Democharakter
    des Spiels. Für eine VV hätte ich, da die Quests später machbar gewesen wären, die Gegner noch
    ein wenig abgeschwächt (aber nicht zu sehr... so das Nebenquestler halt nicht nur durchlaufen und
    alle beim Anblick umfällt XD).

    Zudem möchte ich darauf hinweisen, dass ich nicht dem Spieler die Schuld an Designschwächen
    gebe, sondern lediglich versucht habe darauf hinzuweisen, dass eben darauf hingewiesen wird.
    Eine Spielstelle, in der es keinen Heiler/Händler gibt als Designschwäche abzutun, das halte ich
    wirklich für ironisch... es gab eine Zeit in Spielen, da war noch nicht hinter jeder Ecke ein Checkpoint
    und die Leute hatten dennoch Spaß daran. Selbst die einfacheren RPGs, die ich gespielt habe,
    hatten MEHR als genug Spielszenen, in denen man nicht jederzeit einen Händler aufsuchen konnte.
    Um genau zu sein: ALLE.
    Und nicht alle davon warnten davor extra noch einmal.


    Ich werde jedenfalls MagicMakers Idee, die er mir auch per ICQ gestern ABend mitteilte, umsetzen
    und neben der Warnmeldung noch einmal EXTRA abfragen, ob man es auch wirklich will.
    (also nach der Frage noch eine Frage). Und beide werden standardmäßig auf NEIN gestellt.
    Wer dann beide ohne zu lesen wegklickt, dem kann ich als Entwickler nun wirklich nicht mehr
    helfen OHNE mein komplettes Balancing vor die Hunde zu werfen. Und nein, ich wälze damit
    nichts ab, ich spreche damit lediglich die Wahrheit.

    Und mal ganz ehrlich: Ich verstehe die Aufregung nicht, wenn es doch in jedem RPG, dass am
    Maker erstellt wurde genau gleich ist - und noch härter.
    Das erinnert mich an die Diskussion im MS-Thread über die Faces, die so manch einer hässlich
    fand, weil man dann die verpixelten Minifiguren nicht mehr sah...

  10. #10
    Hast du es nicht wirklich gepeilt oder ist das eine Trotzreaktion weil du dich angegriffen fühlst?

  11. #11
    Nein, es ist keine Trotzaktion, aber es kann sein, dass ich nicht alles korrekt mitbekommen habe,
    da ich totmüde bin (Arbeitstag von 7 Uhr bis 21.30 Uhr). Werde mir die vielen Seiten in aller Ruhe
    morgen noch einmal durchlesen, wollte jedoch darauf hinweisen, dass IN FAKT es tatsächlich
    in 99,9% der RPG-Makergames (sofern sie RPGs sind) solche Stellen gibt und dass die Szene
    in der VV eh noch ein klein wenig an Schärfe verloren hätte.

    Edit:
    So, jetzt bin ich wach und habe auch Nerven für den ganzen Text, nach 14h Arbeit gestern
    ging das einfach nicht mehr.

    Und damit auch Corti mir das glaubt (nicht angegriffen fühlen, please ._.)...

    Zusammenfassung:
    - Klex will eine Blockade (es wird nun 2x nachgefragt und hingewiesen, dass man NICHT mehr
    zurück kommt, beim zweiten ist die AutoWahl auf Nein)
    - Alle regen sich auf und reden irgendwo auch ein wenig aneinander vorbei.
    Dabei sieht Klex das Problem als Bug, Mnemonik vertritt diese ANsicht und Vyzz sieht es als
    Designfehler
    - Anschließend werden Ideen eingebracht, die Corti überhaupt nicht gefallen.
    - Das ganze wird eher zu einem Gezanke und Ideen werden als schlecht verurteilt ohne neue
    einzubringen.

    Und was diese Leute in 99,9% aller anderen RPGs machen, die solche Stellen haben, das hat
    hier noch keiner beantwortet XD

    Eine einzelne Beantwortung einzelner Punkte:
    - Unterschied von Monstern und Palastwachen-Respawn
    Bei den Monstern ist das kein Problem, doch im Palast brach ein Kampf aus, bei dem eindeutig
    Menschen drauf gehen. Diese zu respawnen geht einfach vom logischen Punkt aus nicht. Oder hast
    du in Alternate IRGENDWO respawnende Menschen gesehen? Die einzigen Menschen, gegen die man
    kämpft, werden nicht getötet und gehen hinterher, mit Arturia als Ausnahme (aber das ist ja
    ein Showkampf). Der einzige menschliche Char, wo das wirklich nicht zutrifft in der Demo, da
    ich die Fluchtszene vergessen habe, ist der Hauptmann der Palastwache. Aber den sollte man im
    Schloss eh noch einmal treffen... verdammt XD
    *sich notiert*

    -Grinden:
    Ich verstehe darunter mal folgendes:
    Man läuft durch ein Gebiet durch und bekämpft dabei jeden Gegner, der einem über den Weg kommt
    bzw durch Zufallskampf ausgelöst wird. Das ist noch kein Grinden. Denn in diesem Falle sollte
    man ohne jegliche Probleme das Spiel fortsetzen können (eine Sache die IMO FF oft nicht schafft).
    Wenn man aber nun auf eine neue Map kommt und die Gegner so drastisch anziehen, dass man zurück
    gehen MUSS um ein paar Level aufzusteigen: DAS ist für mich grinden.
    Daher geht AVoR auch immer davon aus, dass man ein Minimum an Gegnern besiegt hat (wobei man oft
    natürlich auch mit etwas Glück und Taktik mit weit niedrigerem Level durchkommt, aber das ist ja
    klar... die Levelunterschiede betragen nun einmal keine 200 DMG pro Level ^^°)

    @Mnemonik und Stärke der Monster:
    Zitat Zitat
    Da ist doch nichts dabei, mach die Wachen genau so stark, wie die Monster im Schloss und
    schon ist die Sache mit einem Patch gegessen :/
    Genau das sind sie ja bereits - und man muss mit Tomoya ALLEINE drei dieser Wachen besiegen.
    Ich dachte eigentlich, dass diese Sperre ausreichen würde... denn was Tomoya ALLEINE schafft, das
    sollte nach meiner Logik mit drei Charakteren auch locker machbar sein... hab mich da anscheinend
    geirrt.


    Die Lösung:
    Nachdem ich hier alles noch einmal genau durchgelesen habe, musste ich feststellen, dass es
    zwei Fraktionen gibt. Die einen wollen eine Abfragesperre (gibt es im übrigen jetzt sogar zweimal
    mit MMs "Nein"-Standardsache), die anderen lehnen das kategorisch ab und der einzige Vorschlag
    hier ist ein Rebalancing, welches eh in Demo 2 noch erfolgt, wenn auch nicht so krass, wie
    gewünscht (eine kleine Erleichterung wird es geben, da man dann auch später questen kann).

    Also was mache ich?

    Folgendes:
    Im Kerker des Schlosses wird einer der netten Massenmörder-Cameos durch einen "Dealer"
    ersetzt, der mit Heilitems dealt. Dieser wird jedoch für seine Dienste im Vorraus ein horrendes
    Honorar verlangen. Nichts, was unbezahlbar wäre, nur so viel, dass es dem Spieler weh tut
    (ein wenig Strafe muss sein, wenn man schon unterlevelt reinkommt, trotz Warnungen).
    Zudem wird es den Ausgang in Richtung Hof geben (den ich vergessen habe, verdammt ^^°).
    Dieser Ausgang wird ein wenig sein, wie bei RE 1. Wenn man die Tür aufmacht, dann kommen
    von draußen mehr Wachen hinein und man muss kämpfen etc.


    Seid ihr alle zufrieden? Dann können wir uns nämlich wieder den wichtigen Dingen des Projektes
    zuwenden und die Streiterei sein lassen

    Lösung: Teuere Heilung und "Tür"

  12. #12
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Vyzz sieht es als Designfehler
    Zitat Zitat von Vyzzuvazzadth
    Das diskutierte Problem hier ist lediglich einen minimalen Designfehler, der unter den gegebenen Umständen üble Auswirkungen haben kann. Eigentlich ist es nicht einmal ein Designfehler, sondern eher eine potentielle Balancingschwäche, die dann mühsam wird, wenn der Spieler trotz niederem Level durch die 'Levelbarriere' durchkommt, und dann mit der Arschkarte im Raum steht.
    Designfehler ist schon etwas krass ausgedrückt. Das klingt so negativ >_<

    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Daher geht AVoR auch immer davon aus, dass man ein Minimum an Gegnern besiegt hat
    Zitat Zitat von Vyzzuvazzadth
    Ich spiele momentan auf Schwer und habe mich bis zum Punkt mit den Wachen ganz gut durchschlagen können (habe absichtlich jeden Gegner auf den Maps nur einmal geplättet und keinen ausgelassen).
    Mit den Bossen hatte ich, abgesehen vom ersten, keine wirklichen Probleme. Als ich dann gegen diese Wachen kämpfen musste (habe absichtlich keine der optionalen Dungeons bestritten), hatte ich nicht den Hauch einer Chance. Der Schwierigkeitsgrad steigt in Tokyo also sehr sprungartig an, besonders auf Schwer.
    Ich weiss nicht, wie diese Situation auf Leicht und Normal aussieht, aber auf Schwer ist definitiv etwas Grinding nötig, um an den Wachen vorbei zu kommen (ausser du gehst davon aus, dass der Spieler mindestens eines der optionalen Dungeons erledigt hat). aber da wir hier von Schwer sprechen, führen wir das mal auf den Schwierigkeitsgrad zurück.

    Dazu kommt noch, dass du die Wachen und Soldaten im Schloss eh noch etwas abschwächen willst. Lassen wir dieses Thema also bis zur 2. Demo ruhen

    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Lösung: Teuere Heilung und "Tür"

  13. #13
    man bräuchte dann nur, so wie magicmaker es gesagt hat, bei der frage, ob man in die burg möchte, es standartmäßig auf "nein", wodurch durchklicker dann aufmerksam werden würden und es sich evlt nochmal durchlesen.
    zb so:
    willst du in die burg?( tipp: lvl 16 sein) "nein", ja
    bist du dir sicher? (Du wirst diese region nicht mehr betreten können) "nein" ja

    sogar so als doppelte frage, dann kann selbst der größte depp nicht mehr sagen, dass er nicht gewarnt wurde...

    und selbst wenn man dann gezweungen ist, nochmal etwas nachzuleveln, sind die optionalen quest immer noch optional, weil man die nicht machen muss, sondern man einfach auf einer ebene hochleveln kann...
    und somit ist auch das problem gelöst, da man als entwickler davon ausgegangen ist, dass der spieler alle gegner mitnimmt, da er an diesem punkt es nachholen muss...
    es ist nunal so, dass man in einem spiel es nicht allen recht machen kann.. man kann es aber so machen, wodruch es auch für die fair ist, die den kämpfne ausgewichen ist, weil sie gewarnt werden, das sie unterlevelt sind...

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