Was mich bisher in jedem Spiel gestört hat, in dem man eine Beziehung haben konnte: Jeder Satz wird auf die Goldwaage gelegt und kann danach nicht mehr zurückgenommen werden. Das ist spielerisch nervig, weil es bei Perfektionisten zum ständigen Reloaden führt; vor allem ist es aber sehr unrealistisch. Wenn du mit einer Person sprichst, die du noch nicht so gut kennst, dann wirst du auch mal etwas sagen, das falsch ankommt. (In Rollenspiel-Dialogsystemen umso mehr, da man als Spieler ja oft selbst nicht weiß, an welche Gefühlsregung die Entwickler bei einer Dialogzeile dachten.) Und dann nimmst du das zurück, oder erklärst, dass du es ganz anders gemeint hast - du windest dich irgendwie raus, und wenn du gut darin bist, dann stehst du auch nach einem Fauxpas besser da als vorher.
Und wenn mein Charakter in Dragon Age übermenschliches Charisma und die höchste Stufe des Überzeugen-Skills erreicht hat, dann sollte er eigentlich gut in so etwas sein.
Mir ist bisher kein Spiel untergekommen, in dem so etwas ansatzweise umgesetzt wird. Vor allem diese Bioware-Rollenspiele sind hier immer sehr verbissen, so dass mir die Interaktion mit den anderen Partymitgliedern wirklich keinen Spaß macht, und einer der Hauptgründe ist, warum ich irgendwann das Spiel abbreche. Sämtliche Partymitglieder werden dort nämlich als engstirnige Egomanen dargestellt, die keine andere Meinung als ihre eigene akzeptieren können, selbst wenn man sie gut begründen kann. Der Hauptcharakter ist immer derjenige, der es allen recht machen muss.
Wie man das lösen könnte... keine Ahnung. Ich wäre für eine Abkehr von dem klassischen Dialogsystem, in dem man einen Satz auswählt und daraufhin eine direkte Antwort erhält. Wie wäre es stattdessen, wenn man im Dialogmenü lediglich das Thema und die Intimität des Gesprächs auswählen könnte? Zum Beispiel kann man ein Partymitglied nach seinem Hintergrund fragen, woraufhin eines der vorgefertigten Gespräche abgespielt wird. Wählt man vorher noch aus, dass man dieses Thema nutzen möchte, um mit der Person zu flirten, dann spielt sich ein leicht anderes Gespräch ab. Dies ist von der Komplexität sehr viel geringer als ein großer Dialogbaum und es löst die oben genannten Probleme.
Es stellt allerdings keine Lösung für andere genannte Probleme dar. So ist z.B. die Reduktion auf eine "Liebes-Skala" in solch einem System inhärent. Was ich aber eigentlich okay finde... solange es nicht so ist, dass 10% für Gleichgültigkeit, 50% für Freundschaft und 100% für Liebe stehen.