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Thema: Entwickler Thread für Spiel "Verbotene Früchte"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Mordechaj

    Bezüglich Mapping:

    Nun, ein gewisses Konzept hatte ich mir eigentlich schon überlegt. Z.B. Pfanzen nur im Bereich des hohen Grases, (das ist das "Wachsgebiet"), da dazwischen der Werg verläuft und oft verwendet werden, daher nicht wirklich viel Wachsen kann, die Wege nicht durchzogen sondern in Abschnitten, Abwechslung bei den Pflanzen, so dass diese nicht oft hintereinander anzutreffen sind. u.s.w.
    Jede einzelne Pflanze, Baum wurde mit bedacht gesetzt.

    Bei den Innenräumen ist es noch lustig. Zu Beginn meiner Maker Zeit, hatte ich eher wie du beschrieben alles eher rechteckig gemacht, bin aber dann auf Foren immer wieder darauf hingewiesen worden, das dies nicht so toll ist. Daher hab ich dann angefangen von dem Recheck denken weg zu kommen.

    Das mit der Leere im mittleren Bereich kann durchaus sein. Da werd ich versuchen etwas zu ändern.

    Geändert von ||>>MK<<|| (18.04.2011 um 15:53 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von ||>>MK<<|| Beitrag anzeigen
    Bei den Innenräumen ist es noch lustig. Zu Beginn meiner Maker Zeit, hatte ich eher wie du beschrieben alles eher rechteckig gemacht, bin aber dann auf Foren immer wieder darauf hingewiesen worden, das dies nicht so toll ist. Daher hab ich dann angefangen von dem Recheck denken weg zu kommen.]
    Wenns danach geht was Forenuser sagen musst du noch den Boden aller Maps mit Blumen vollpflanzen, am besten 25 verschiedene und von diesen 25 Sorten auf jeder Map alle 25 je min. 8 mal verwenden.

    NIcht für ungut, aber die Innenmap sieht übelst nach "ungekonnt" und "Anfänger" aus durch die Wände. Wer auch immer dir dazu geraten hat ist ein Pfosten und möge sich einen Finger in den Hintern stecken.

  3. #3
    Hmm, oke, da muss ich dann wohl nochmal ran. Sieht fast nach back to the roots aus ;-)

    EDIT:

    Nur so, hier sind noch die anderen Innenräume bisher. Wie sind die so?

    Geändert von ||>>MK<<|| (22.03.2011 um 13:38 Uhr)

  4. #4
    Ein halbherziger Rückschritt muss man leider noch sagen.

    Positiv:
    • Es sieht nicht mehr aus wie ein holzverkleidetener Höhlendungeon (Saunaclub im Dachgeschoss der Hölle, Baby)
    • oder wie ein Zigeunerzelt


    Nicht so cool:
    • Es sieht noch immer nicht aus wie Gebäude, die geistig klare humanoide Wesen bauen würden.


    Warum sollte jemand solch dicke Wandstücke im Inneren seines Hauses wollen? Wenn da ein Schornstein drin ist, dann macht das Sinn, aber so ist das Verschwendung, so baut man nicht. Genau so die Eckstücke.

    Erster Screenshot oben links: Die Wand von unten links zeigt, wo die Aussenfassade des Hauses zu suchen ist, und was hat der Architekt sich da oben gedacht? "An dieser Stelle lasse ich ein paar Kubikmeter Hohlraum!"

    Tipp:
    Besorg dir Türen, oder nen Rahmen, den du über den Chars als Charset anzeigst um zu zeigen, an welchen Stellen, die Wand zwecks Durchgang durchbrochen wurde. Innenwände sind zumeist minimal dünn, quasi 1 Kästchen, breiter Innenwände macht keiner. Wenn das Haus von aussen ein Quader ist, dann ist auch der Innenraum ein Quader, durchzogen von Wänden die die Gesamtfläche einteilen.

    Wirst feststellen, dass Häuserinnreien auf die Art viel natürlicher aussehn.

  5. #5
    Rechteckiges Haus -> rechteckige Map. So viele Ecken und Kanten sind bei Klippen vielleicht hübsch, aber jeder Handwerker der mit diesem Haus arbeiten müsste würde dir eins husten. *g*

  6. #6
    Hach Nemica, wenn du mal ein Spiel machst, mach ich ein Let's Play drüber, versprochen ;-)

  7. #7
    Zitat Zitat von ||>>MK<<|| Beitrag anzeigen
    [FONT=Arial]Nun, ein gewisses Konzept hatte ich mir eigentlich schon überlegt. Z.B. Pfanzen nur im Bereich des hohen Grases, (das ist das "Wachsgebiet"), da dazwischen der Werg verläuft und oft verwendet werden, daher nicht wirklich viel Wachsen kann, die Wege nicht durchzogen sondern in Abschnitten, Abwechslung bei den Pflanzen, so dass diese nicht oft hintereinander anzutreffen sind. u.s.w. [/FONT]
    [FONT=Arial]Jede einzelne Pflanze, Baum wurde mit bedacht gesetzt. [/FONT]
    Das glaube ich dir gern. Das Problem ist eben, dass du für mein Gefühl dieses System nicht weiterdenkst. Wo entstehen denn vielbewachsene Stellen und wie groß sind sie? Warum führen Wege genau dort oder dort lang? Gibt Gras oder ausgetrampelter Boden Ausläufer oder warum ist das nicht möglich?
    Beim Mappen solltest du dir immer zwei Aspekte vor Augen halten: Was sieht (1) schön aus und was ist (2) logisch und realistisch. Du hast, was beides angeht, keine schlechten Ansätze, aber es fehlt eben noch ein wenig Fingerspitzengefühl, das sich denke ich durch Übung sehr schnell bekommen lässt.

    Zitat Zitat
    [FONT=Arial]Bei den Innenräumen ist es noch lustig. Zu Beginn meiner Maker Zeit, hatte ich eher wie du beschrieben alles eher rechteckig gemacht, bin aber dann auf Foren immer wieder darauf hingewiesen worden, das dies nicht so toll ist. Daher hab ich dann angefangen von dem Recheck denken weg zu kommen. [/FONT]
    Wie sahen diese Maps denn damals aus?

    "Langweilig" nennen die meisten Forennutzer nicht die klare Strukturiertheit, wie man sie nunmal normal in Wohnräumen vorfindet, sondern das simple Schema X, das nicht weniger unlogisch ist. Der Mensch neigt dazu, nicht in Scheunen zu leben, also haben Wohnräume (1) meistens mehrere Zimmer. Eine einzige Großraummap lässt sich nie sonderlich toll füllen (grade weil man Dinge nicht mitten in den Raum stellen will und viele Sets darauf ausgelegt sind, dass die Sachen an der Wand stehen/hängen) und wirkt damit leer und unschön. Dann sind Wohnräume bzw. sind Zimmer (2) nicht immer nur einförmig, bis zur Erfindung der Blockbauten hat man gern auch mal verwinkelt gebaut. Diese Verwinkelung setzte sich dann aber immer noch aus (3) Rechteckblöcken zusammen, denn anders ist keine Struktur in einen Raum zu bringen.

    Demonstrieren will ich dir das mal an einer Map aus meinem aktuellen Projekt. Die ist vom Mapping her noch sehr basal und nicht sonderlich hübsch, weil ich das Tileset noch nicht editiert habe und überhaupt die Szene noch nicht vollständig überarbeitet ist, aber für diesen Zweck nützt sie ganz gut, denke ich.

    Der große Raum besteht aus drei sich überlappenden Rechtecktblöcken, da unten ein anderer Gebäudeteil und rechts unten ein anderer Raum angrenzt und der rechte Raum wie ein Anbau an das eigentliche Gebäude steht, rechts oben also nichts ist. Die Fläche des Zimmers ist damit größer, als es den Anschein hat, da aber viel mehr Wände zur Verfügung stehen, lässt sich die Raummitte jeweils sehr schön freihalten, ohne dass es zu leer wirkt, weil nie mehr als zwei oder drei Tile-Reihen unausgefüllt sind.

    Geändert von Mordechaj (22.03.2011 um 19:02 Uhr)

  8. #8
    Ok, ich hab mal angefangen, den ersten Raum um zu strukturieren.
    Ich hab mir überlegt als Grundmass immer das Haus von Aussen x 1.5 zu nehmen. Zuerst wollte ich 1 zu 1, dass war mir dann aber doch etwas zu klein.
    Gut, hier nun der Vergleich vorher nachher:

    Das Haus selber für die hier aufgeführten Innenräume, ist im 1 Post zu sehen.(1. Bild in der Reihe)

  9. #9
    Hey, sieht nice aus. Viel besser und natürlicher als vorher.

  10. #10
    Das ist definitiv etwas, worauf du aufbauen kannst. Sehr schön. =)
    Man merkt wirklich, dass du dir Gedanken machst; das ist prinzipiell auszeichnend für dich und dein Projekt. Freue mich, bald mehr zu lesen und zu sehen.

  11. #11
    Danke :-)

    Sehr schön, werde die anderen Räume entsprechend ändern.
    Vielen Dank für die Hinweise und die Tipps!

    Arbeite zurzeit auch am Skill System. Werde dies sowie weitere Fortschritte dann zur gegebenen Zeit vorstellen.

    Schönen Nachmittag =)

    Edit:

    Hier die anderen rev. Räume:

    Geändert von ||>>MK<<|| (18.04.2011 um 15:52 Uhr)

  12. #12
    @ ||>>MK<<||

    Was das Mapping betrifft so kannst du ebendfalls immer mal wieder in den Screen-Thread reinschauen und dir dort noch die eine Oder andere Anregung holen.

    Lg
    Multi-Master1988

  13. #13
    Hurra, ich habe unterdessen mein Skill System fertig gestellt.
    Wer interessiert ist, einfach weiterlesen

    Geändert von ||>>MK<<|| (31.03.2011 um 07:23 Uhr)

  14. #14


    Geändert von ||>>MK<<|| (18.04.2011 um 15:58 Uhr)

  15. #15
    Also das Skillsytem macht schon was her nur womit man zumindest in meinem Auge alles wieder kaputt macht ist die Choice bzw. Auswahlmöglichkeit die du dann verwendest.

    Tipp:
    Mach doch ein paar eigene Grafiken für die Auswahl im Skill-System.Das solltest du hinbekommen.

    Lg
    Multi-Master1988

  16. #16
    Hi
    Aber ich verwende doch eigene Graphiken? Den Blumentop hab ich selber gezeichnet sowie die versch. Erde und Wasser im Behälter. Das Layout/Design vom Skillsystem hab ich auch gemacht.
    Wie resp. was an eigene Grafiken meinst du denn genau?

    Geändert von ||>>MK<<|| (18.04.2011 um 15:58 Uhr)

  17. #17
    Ich meine Damit das kleine Auswahl-Fenster kann sein das ich mich irre aber das
    ist doch die Standard Auswahl funktion beim Maker und die sieht nun mal nicht schön aus.

    Ich hoffe ich konnte es verständlich erklären! >.<

    Lg
    Multi-Master1988

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