Viviane kratzt da was Interessantes an. Bei Texten ist es normal, den Inhalt rausinterpretieren zu müssen, allerdings kann man Texte easy nochmal lesen. Ein Spiel hat als Medium andere Eigenschaften, Informationen gibts nicht auf nem Blatt und man kann vor und zurück springen, es gibt sie im Regelfall nur einmal.
Daos fragte nach dem Spielinhalt. Aus reiner Sicht eines Spielers, der spielen will hast du es schwer mit dem Spiel zu fesseln, bisher fehlt das was abstrakt betrachtet, ein Spiel ausmacht.
Als Erschaffer von etwas hat man immer nen anderen Blick als alle anderen, du wirst (aber das weisst du sicherlich selbst) damit leben müssen, dass keiner deiner Spieler deine Aussagen 100% so auffangen wird wie sie geplant waren. Wenn sie aus den Handlungen, dem Gezeigten eine andere Interpretation ziehen wäre das für mich okey (k.a. wie du sowas siehst), Vorraussetzung ist, dass die Handlung selbst dieses zulässt, im Grunde muss sie den Spieler ja mitreissen und begeistern.
Mein kommerzielles Antibeispiel ist Neon Genesis Evangelion, ich weiss andere können da superviel reininterpretieren, Gott wieviel tiefschürfende Weisheit etc. da drinsteckt. Ich seh da nur komplexbeladene unnachvollziehbar bescheuerte Personen während mir eine Retard-Stimme ins Ohr flüstert "Böööh das is tiiiefgründig bööööh öööööh schau wie tiefgründig das is Bööh".
Wenn man sich deinen Anfangstext nochmal durchliest glaube ich nicht daran, dass es deiner Vision entsprechen würde, das ganze auf die Zielgruppe des Durchschnittsspielers anzupassen, somit mach weiter wie du denkst, dann wirds dein ganz persönliches Kunstwerk~ die Massentauglichkeit entscheidet sich denk ich über den offensichtliche Handlung, wenn die nicht anschlägt bleibt auch die Bereitschaft mehr drin zu sehn auf der Strecke.