darum geht's doch gar nicht. dass die japaner als videospielabsatzmarkt an bedeutung verloren haben, das ist unbestritten.
das sind alles so sachen, wo ich die meinung vertrete, dass west-rpgs es vll. besser verstehen einem die wahl vorzutäuschen, aber das endergebnis sich nicht so wahnsinnig sehr von jrpg-vertretern unterscheidet. gerade bei diesen sackgassen-dialogen. anstatt einfach die sequenz runterzuleiern, muss man auswählen, in welcher reihenfolge man sich das skript anhören möchte. awesome. die spiele sind ganz genauso durchgeskriptet sonst würden sie am ende nie irgendwo ankommen. die arten des mikromanagement sind nur unterschiedlich.
Das hört sich eher nach einem Adventure Dialogsystem an wie bei Monkey Island als bei West RPGs üblich ist. Es gibt in WRPGs zwar auch Dialoge, die reine Informationen vermitteln bei denen das zutrifft, aber meist hat man im Laufe des Gesprächs Optionen die das Geschehen auf die ein oder andere Weise beeinflussen. Sei es, dass der Gesprächspartner einem danach wohl gesinnt ist oder nicht oder bei größeren Entscheidungen, dass ein Charakter die Gruppe verlässt bzw. angreift oder dass eine ganze Siedlung (mit allen Quests darin) dem Erdboden gleichgemacht wird. Im speziellen hat bei Dragon Age auch die Reihenfolge in der man die Quest macht einen Einfluss auf die Optionen an anderen Orten.
Natürlich bleibt der Hauptquest meist der selbe, aber man hat schon teils große Auswirkungen um das drumherum.
Gamabunta hat es ja schon schön ausgeführt.
Die Dialoge wirken sich größtenteils auf die Spielewelt und/oder deinen Charakter und dessen Wirkung auf Elemente der Spielewelt aus. Eine "Option" zu haben, was ich mir zuerst anhöre, ist wahrscheinlich auch mehr "Spiel einer Rolle" als das Anschauen einer Sequenz (wobei das sehr streibar ist).
Nebenbei gibt es bei allen genannten W-RPGs auch verschiedene "Endergenisse" in Form eines persönlichen Endes. Die Wahl wird einem aber auch im Verlauf des Spiels nicht vorgetäuscht: Vielmehr gibt es Fixpunkte in der Story, den Dialogen, der Charakterentwicklung etc., bei denen sich die Linien, die du wählen kannst, kreuzen und abgehandelt werden müssen. Das ist klar und jedes Sandbox/Open World Game hat das auch. Die meisten W-RPGs, die hier genannt wurden, binden letztendlich sogar bei diesen Kreuzpunkten die vorherigen Entscheidungen, Entwicklungen und Handlungen des Spielers in den Ablauf dieser Ereignisse ein und lassen sie teilweise verschieden bis persönlich werden.
Sackgasse ungleich Kreuzung.
Aber irgendwie versteh ich jetzt aber nicht, wie du mit dieser Argumentation die genannten W-RPGs nicht als RPGs anerkennst, da du sie ja eher näher an J-RPGs ranrücken willst.
Und die sollten für dich ja RPGs sein![]()
Geändert von Muhrray (13.11.2010 um 12:45 Uhr)
O bailan todos o no baila Nadie
Fable als RPG zu bezeichnen ist eine Beleidigung fürs Genre. Genauso wie Fallout 3 als Shooter zu bezeichnen.. aber okay, Banjo Kazooie ist für euch dann wahrscheinlich auch ein Puzzle Game. Genauso wie der Dragon Age/JRPG (Dialog) Vergleich.. wtf, wie spielt ihr eure Spiele, dass euch sowas nicht auffällt.. .