Obwohl ich Zelda als 2. liebste Spielereihe definiere, könnte ich einen Roman darüber schreiben was mich daran stört.
Das meiste sind aber typische Nintendo Kontra Punkte, wo ich manschmal glaube das es nach Miyamoto einen 2. kreativen Kopf braucht, der sich um meine Kritkpunkte mehr Gedanken macht.

Mir fehlt bei Zelda eine in sich geschlossene Welt die viele Logikfragen beantwortet ähnlich wie das Dungeons & Dragons Universum. Es soll alles sinvoll miteinander verknüpft werden und damit meine ich auch alles Zelda-teile miteinander.
Dazu gehört für mich eine größere Hintergrundgeschichte zu den einzelnen Charakteren, Ganondorf ist mir als Bösewicht viel zu blass, man könnte ihn eine bessere Hintergrundgeschichte geben bzw sogar Motive.
Ocarina of Time und A Link to the Past boten da gute Ansätze, allerdings NUR Ansätze.
Entweder das oder einen neuen cooleren Bösewicht, ich fand Onox, Veran und Vaati viel besser als erstgenannten.

Die Handlung an sich sollte spannungsgeladen und wendungsreicher sein.
Twillight Princess war nach den ersten 3 Tempeln einfach nur noch gleich und das fand ich irgendwie traurig.
So etwas wie eine Echtzeitwelt wie in Majoras Mask nur halt ausgeweitet je nach voranschreiten der Story wäre schön.

Zu den Gameboy Zeldas lässt sich sagen dass sie weniger kindisch sein könnten, da Zelda im Miniformat genauso gut sein kann wie in 3D, dafür müsste man jedoch endlich eine offene zur Erkundung freigegebene Welt erschaffen und nicht alles auf Schienen trennen.
In Wind Waker gab es mehrere kleine Inseln allerdings war das offener weil es keine Ladezeiten gab, wenn sich alles nahtlos zusammenfügt entsteht bei mir das Gefühl von einer offenen lebendigen Welt und nicht sowass wie Schläuche.

Überaschungen innerhalb der immer gleichen Struktur sollte es auch geben, so muss ein Dungeon nicht immer einen Endboss am Ende haben es kann ja mal auch keiner sein oder er ist am Anfang, bzw es gibt 2.
Das Dungeondesign muss komplexer und weniger linear aufgebaut sein. (ungefähr wie in Majoras Mask der 2. und 4. Tempel)
Dazu noch viel kniffligere und ausgefallenere Rätsel, jeder Dungeon sollte mindestens ein Feature haben.
Dabei sollten die Items auch öfters Verwendung finden für Rätsel und auch für Endgegner, man besiegt schliesslich jeden Gegner mit den gefundenen Item, das ist langweilig und durchschaubar.

Ein einstellbarer Schwierigkeitsgrad wäre echt nice und zwar passen sich durch dem nicht nur die Gegner an, sondern auch die Rätsel, so sind Rätsel auf Leicht zum Teil vorgekaut und schon halb gelößt, während auf Schwer ein zusätzliches Hinderniss wartet.
Sorgt nämlich für großen Wiederspielwert, wobei ich glaube dass ich das sofort auf Hard zocken würde.^^

Bei Twillight Princess war für mich ein fetter Kritikpunkt das Rubinsystem!
Man findet zuviele und kann zu wenig kaufen, noch dazu waren die Börsen viel zu schnell voll, selbst die größte!
Das banale war ja das man keine Truhen öffnen konnte mit Rubinen wenn man schon zuviele für den bestimmten hatte.
Hat man z.b 201 Rubine kann nur 300 tragen und man findet einen hunderter Rubin, steckt ihn Link wegen den einen Rubin wieder in die Truhe. Einfach nur bescheuert sowass.

Doch das ABOLUTE HAMMERFEATURE WELCHES NOCH FEHLT ist ein Hausgemachter Zeldaeditor mit der jeweiligen Engine des Spiels.
Er muss kinderleicht zu bedienen sein und es sollte sich ruck zuck ein eigenes cooles Zeldauniversum herausergeben.
Fragt mich nicht wie das so leicht gehen könnte, schliesslich sitzen bei Nintendo die Zauberer!