Ein paar neue Screens.
Eine Festung muss gegen eine Übermacht verteidigt werden.
Diesmal in der Wüste. Ich hab lange Zeit Warhammer Fantasy gespielt, wie man (vielleicht) sieht. ;-)
Dämonen gibt es bei mir auch.
Dickens Plus für die Lufia 2 Golems und den Kuh Ninja. xD
Wie schauts denn mit einer Demo aus? Bzw. Vollversion. Je nachdem was du rausbringen willst. xD
Also auf mich macht das Spiel einen hervorragenden Eindruck. Alledings bin ich gespannt wie du die Techhnik umsetzen wirst, bei den Screens waren ja massig Einheiten drauf.
Dieses Taktik-Spielprinzip bietet noch so viel Platz für Ideen und es ist interessant was man alternativ noch alles umsetzen kann.
Wenn du diese Frage gestattest Kelven. Was für eine Rolle
hat Brian? Ist er der Oberendboss oder nur der Weltretterrivale?
(Die Story schließt eh an die Fungames an, also kann man dies eigentlich
ganz witzig interpretieren).
In allen Fällen sage ich eins. Wenn man Brians spielen kann, dann lade
ich es runter. Wenn nicht, dann lade ich auch runter. Ist schließlich made by Kelven.
(Und den Sklaventreiberwitz verstehe ich noch nicht. Kann mich jemand aufklären)
--Schuld und Sühne Forum (mit SoB Unterforum)+Drachen+NABU
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"Solange der Mensch das Böse im Dunkeln sucht, wird er es nicht finden."
Das ist kein Witz. Kelven hat Sklaven im Keller die für ihn makern. Deswegen verschwinden auch immer mal wieder User aus dem Forum, also solltest du nie zeigen, dass du irgendwelche Skills hast
Und Brian als Endboss? Dann könnte man das Spiel doch nie gewinnen, denn Brian > Alex
Aber dem Titel nach zu schließen soll Brian wohl tatsächlich das große Böse sein...hm...
Wobei, vielleicht spielt man die ganze Zeit den bösen Alex der nur so rüberkommt als wär er gut und Brian versucht ihn aufzuhalten. So muss es sein!
Zum Glück bin ich Anfänger und kann nicht pixeln. Höchstens Storytelling,
aber da bin ich niemals so gut wie die meisten.
Und Alex dürfte keine Chance gegen Brian haben. Er besiegt ihn in Style,
Coolness und Brian sieht auch eher so aus, als ob er nachdenkt bevor er was tut. Was vermutlich an seiner Stellung als zweiter RTP-Held liegen kann. Aber er ist mein Favorit.
Daher wünsche ich mir mehr Brian als Rivalen. Da kann man 2 Enden machen, je nachdem mit wem man am Ende spielt. *Kelven erwartungsvoll anstarren, obwohl er derzeit offline ist, während ich das hier schreibe*
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"Solange der Mensch das Böse im Dunkeln sucht, wird er es nicht finden."
@Daos-Mandrak
Also spielerisch unterscheidet sich das Spiel kaum von deinem, denke ich, und ansonsten läuft das Spiel auf meinem älteren Rechner recht flüssig. Oder wolltest du auf etwas anderes hinaus? Ich hab einen Teil des Spiels mit Ruby implementiert, vor allem die Anzeige vom Menü und HUD, außerdem die ganzen Abfragen, Berechnungen und Werte der Einheiten.
@Auge des Sterns
Doch, Brian ist hier schon wirklich der Gegner.
Der Wüstenscreen gefällt mir gut. Vorallem das Totenkopfkatapult und die Riesenroboterkatze unten rechts
Ich bin ja mal gespannt ob die taktische Spieltiefe dir auch so gut gelingt wie Daos in Jael.
Wird es sowas wie einen Quickplaymodus geben, mit dem man einfach mal von dem Hauptplot abweichen kann wenn man mal einfach nur die ein oder andere Schlacht bestreiten will? Oder wird es nur den Hauptquest geben?
Nene, mir ging es darum, dass ich davon ausgegangen bin, dass die Technik bisher noch nicht steht. Du hast zwar angegeben, dass du dich an Jael orientieren willst, aber direkt zum technischen Stand habe ich bisher nichts gelesen.
- Ist das Laufsystem für die Helden bereits umgesetzt? Im Idealfall klickt man das Zielfeld direkt an. Bei Jael habe ich darauf verzichtet, weil ich dafür testen musste ob eine Route zum Ziel möglich ist und das wäre nur über Events gegangen, das war mir damals zu aufwendig. Vielleicht bietet der XP ja einfachere Methoden dafür^^
- Laufen die Berechnungen vernünftig ab? Als ich angemerkt habe, dass so viele Einheiten auf dem Spielfeld sind, dachte ich daran, dass du jede Einheit verwalten musst. Und bei jedem Angriff (vor allem Flächenangriffen) muss überprüft werden ob eine Einheit im Zielfeld ist, bzw. die richtigen Werte geladen werden.
- Hast du bereits eine KI implementiert? Bei Jael hatte ich ja etwas mit der KI getrickst und mich würde interessieren wie du sie umgesetzt hast. Wenn ich alles nochmal neu bauen würde, würde ich nämlich auf jeder Map unsichtbare Events benutzen, die man für das Pathfinding benutzen könnte.
Ich würde mich freuen wenn es nochmal eine andere spielbare Version von einem Taktik-RPG gibt, das die Stärken von Jael übernimmt^^Zitat
@natix
Das ist eine Roboterkatze.
@Daos-Mandrak
Die Figuren werden genauso wie bei dir bewegt. Ich hätte zwar auch versuchen können so was wie den A*-Algorithmus zu implementieren, aber damit kenne ich mich weder aus noch hab ich Lust dazu. ;-)
Die Spieler- bzw. Gegnereinheiten sind bei mir alle in einem Array (Ruby hat dynamische Arrays, man muss also keine feste Größe festlegen). In den einzelnen Feldern liegen dann Objekte der jeweiligen Klasse und dort sind u. a. die passende Event-ID und die Koordinaten gespeichert. Wenn ich nun was berechnen will, muss ich nur die Arrays durchlaufen und schauen, ob die Einheit in Reichweite ist.
Die KI basiert bei mir auf dem normalen "Step toward hero". Man kann im XP direkt sehen, wie diese Funktion implementiert wurde; ich hab einen Teil des Codes einfach übernommen und ein "Step toward event" daraus gemacht. Allerdings können die Einheiten bei mir noch versuchen um ein Hindernis zu gehen.
Wenn die Einheit z. B. nach oben möchte, dort aber versperrt ist, schaut sie, ob links oder rechts frei ist. Dann bevorzugt sie die Richtung, die sie nicht weiter vom Ziel wegbringt. Nach unten geht sie nie, wäre ja sinnlos.
Beim Angriff wählen die Gegner wie bei dir normalerweise das nächste Ziel mit den wenigsten TP. Bei Flächenattacken sucht der Gegner ein Ziel, bei dem er möglichst viele Einheiten vom Spieler und möglichst wenige eigene erwischt.
Nicht sinnlos ^_~
Stell dir mal vor, dass die Einheit in einer Sackgasse steckt. Also 3 Felder blockiert und sie müsste ein Feld vom Spieler weggehen, damit sie aus dieser Sackgasse rauskommt. Aber das ist natürlich ein Punkt wo es darauf ankommt wie viel Zeit man in das Projekt stecken will.
Ahja, und denk daran, dass die KI nicht in einer Endlosschleife gefangen ist, falls alle Felder blockiert sind.
Wenn das mit den Arrays beim XP so schön klappt, dann sollte der Gegner nicht unbedingt das nächste Ziel nehmen, sondern das Ziel mit der geringsten TP in seinem Angriffsradius (bei Fernkämpfern).
Solange eine Einheit kein Ziel in Reichweite hat, kann es ja versuchen das naheste Ziel zu erreichen, aber bei allen Angriffen mit Reichweite, solltest du den wenigsten TP den vorzug geben^^
Das sind so Kleinigkeiten, die sich leicht umsetzen lassen wenn man im Vorfeld daran denkt. Wird zumindest interessant wie gut die Umsetzung auf dem XP klappt.
Ich wünschte, man hätte die Wahl zwischen Alex und Brian.
Ansonsten sieht das sehr nach Spaß aus. :3
Kenne das "original" jetzt nicht, aber ich denke mal das wird nach Fire Emblem aufgebaut sein oder Final Fantasy Tactics Advance.
--
@Daos-Mandrak
Aus einer Sackgasse kommt man ohne vernünftiges Pathfinding sowieso nicht raus. Mal angenommen der Gegner will eigentlich nach oben, der Weg ist aber versperrt, dann geht er ein Feld nach unten und beim nächsten Schritt wieder nach oben, weil er so seinem Ziel näher kommt.
Dadurch würde das Spiel vielleicht zu schwer werden. Außerdem ist es ja durchaus sinnvoll, die größte Bedrohung zuerst auszuschalten.Zitat
Aber wenn du einen kleinen Gegner hast der fast Tod ist und einen größeren der aber mehr Schaden macht, dann greift man doch zuerst den kleineren an, weil der schneller Tod ist und so der Schaden minimiert wird. Dem dickeren Gegner geht man doch eigentlich erstmal aus dem Weg um Schaden zu vermeiden/minimieren.Zitat von Kelven
Wenn die KI allerdings nicht so vorgeht finde ich das jetzt auch nicht schlimm, es wirkt nur enorm blöd und man wird es als Spieler gut ausnutzen können. Vielleicht kannst du das ja auch bei den Gegnern variieren, sowas wie normale Bogenschützen sind nicht die hellsten und greifen den nächsten Gegner an, Zauberer greifen den an der als erster umfallen würde.
Optisch sieht es schon mal nicht schlecht aus. Insbesondere Anzeige der Werte für Angriff, Verteidigung, etc. gefällt mir ganz gut.
Zur KI: Da muss man halt gucken, was dann am Ende am besten ist und die KI nach außen nicht zu dumm erscheinen lässt, das Spiel aber auch nicht zu schwer werden lässt. Wenn man es so machen will, dass die KI immer auf die Einheit mit den wenigsten Lebenspunkten geht, dann sollte aber hierbei auch bedacht werden, dass Rüstung mit im Spiel ist und unterschiedlicher Schaden ausgeteilt wird.
natix spricht es an: Der, der schneller stirbt, wird angegriffen. Das muss aber nicht immter der mit den niedrigeren Lebenspunkten sein. Bogenschütze mit 10 Lebenspunkten und fetter Rüstungspanzerkrieger mit 3 Lebenspunkten. Orkspießer greift die an und kann Bogenschütze 2x5 Schaden machen, aber beim Rüstungspanzerkrieger z. b. nur braucht er 3x1. Fraglich ist es dann aber wieder, ob man nicht doch erst den Rüstungspanzerkrieger angreifen soll, der ja nur 1 Zug mehr braucht, ihn zu töten, der auch mehr Schaden austeilt. Da würde sich es eventuell lohnen, ihn zuerst anzugreifen... aber dann würde das ganze sehr schnell sehr kompliziert, vom programmiertechnischen Aufwand, denke ich mal.
Ich würde mir da nicht allzu viele Gedanken drüber machen, sogar kommerzielle
Spiele in dem Stil gehen nicht wirklich auf die sinnvollste Einheit los (jemand von
euch mal Fire Emblem gespielt?) und trotzdem kann es richtig schwer werden.
@Game:
Das ist das einzige Genre, dass ich für praktisch fast unmöglich hielt am Maker...
Vor der Technik ziehe ich meinen Hut. Und wünschte, dass ich das auch könnte XD
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Ich hab jetzt mal die Methode für Einzelziele so umgeschrieben, dass der Gegner TP, Stärke und Entfernung gewichtet und dann jeweils das Ziel mit dem höchsten Gewicht auswählt. Mal schauen, ob das Spiel dadurch schwerer wird.
@Rosa Canina
Auf dem 2K ist es anspruchsvoll, aber auf dem XP braucht man dafür nur ein paar Programmierkenntnisse und viel Geduld, bis alles mal vernünftig funktioniert.