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Thema: [REL] Attack Failure Chance

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Inspirieren lassen hab ich mich vom einfachsten System, anhand von Wahrscheinlichkeiten den Erfolg eines einzelnen Ereignisses zu errechnen.

    Ja... wegen der Sache mit den +/- 100.
    Also Vanilla Oblivion rechnet bei der Schadensberechnung mit einem maximalen Skill-Wert von 100, und einem minimalen Skill-Wert von 0. Der Schaden deiner Waffe ist relativ linear davon abhängig.
    Für so eine Mod wie diese hier ist das natürlich günstig, weil es ja quasi eine direkte Prozentzahl deiner Effektivität darstellt. Werte über 100 werfen da alles ein wenig über den Haufen. nton:

    Ich kann natürlich in der nächsten Version die Skills nur auf 100 erhöhen und auf 0 erniedrigen - dafür brauche ich dann halt eine Variable mehr. ^^ (Und einen Check, ob der Skill größer als 100 ist.)

  2. #2
    Zitat Zitat von Schattenläufer Beitrag anzeigen

    Ja... wegen der Sache mit den +/- 100.
    Also Vanilla Oblivion rechnet bei der Schadensberechnung mit einem maximalen Skill-Wert von 100, und einem minimalen Skill-Wert von 0. Der Schaden deiner Waffe ist relativ linear davon abhängig.
    Zitat Zitat
    This mod increases the hardcoded ATTRIBUTES and SKILLS, level caps from 100 to 200 for all actors in game including the player.
    The following hardcoded formulas have been modified to make use of attributes and skills up to level 200:
    - WEAPON DAMAGE
    - HAND TO HAND DAMAGE
    - MAGICKA COST

    So the Blade, Blunt, Hand to Hand, Athletics, Acrobatics, Marksman Illusion, Conjuration,Mysticism, Alteration, Destruction, Restoration benefit from the uncapped values.
    Hört sich stark nach Inkompatibilität an, von daher wäre das hier:

    Zitat Zitat
    Ich kann natürlich in der nächsten Version die Skills nur auf 100 erhöhen und auf 0 erniedrigen - dafür brauche ich dann halt eine Variable mehr. ^^ (Und einen Check, ob der Skill größer als 100 ist.)
    wirklich zu empfehlen. Ich denke die eine Extra-Variable ist zu verkraften.

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