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Thema: Wir wolln eine Mauer! [2000 vs. XP]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Der Gedanke: "Ich hab mir mein Kampfsystem mühevoll in Monatelanger schufterei Basteln müssen, jetzt sollen das gefälligst alle anderen auch?"
    Wer ein KS in einer Sprache schreibt, kommt um lange Arbeit auch nicht herum,
    Nur denke nach was ist wenn viele das gleiche verwenden:
    ...im Fall von XP oder VX wie gesagt ist es so dass man das gleiche KS oder meinet-
    wegen auch Menü in vielen Spielen sieht, da geht viel Individualität zu bruch, wir
    brauchen nicht mehr Standard-gestempelten Kram als eb! uns eh vorsetzt (wobei
    es in deren Fall wenigstens gut ist eine Vorgabe zu bekommen, sie ist einfach da).
    Wer ein KS schreibt, soll das tun aber was ich nicht ausstehen kann ist wenn das
    gleiche Script was einer zur Verfügung stellt dann ein paar Zentner Leute anwenden.
    -------------------------------------------------
    EDIT: Vorallem so komplexe Sachen
    Wo es mich nicht kratzt hab ich schon geschrieben, siehe oben irgendwo.
    -------------------------------------------------

    Zitat Zitat
    Warum klicken? Warum wenig?
    Ich halte es nicht unbedingt für wenig. Neben einigen Dingen die man sich bei jeder
    Makerversion hinzuwünschen würde ist sogenommen alles vorhanden und in sich
    selbst komplett.

    Geändert von MagicMaker (26.03.2010 um 10:27 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Wer ein KS in einer Sprache schreibt, kommt um lange Arbeit auch nicht herum,
    Klar. Nur kommt man in meinen Augen mit RGSS wesentlich schneller zu einem Ergebnis, und das hebt für mich die Motivation ungemein. Nach 2 Wochen entspanntem RGSS Scripting, war ich mit meinem Kampfsystem bereits in einer Phase die ich nach Monate langer Plackerei und Schinderei am Rm2k nicht erreicht hatte.
    Die Tatsache, dass man nicht für jedes Menü, und jedes Kampfsystem das Rad komplett neue erfinden muss hilft auch irsinnig. Will man im Rm2k ein Sideview Kampfsystem, welches die selbe funktionalität bietet wie das Standardkampfsystem, darf man mal eben das gesamte Kampfsystem entwerfen, und nebenbei auf gut 75% der Datenbank verzichten. Das selbe Szenario im RmXP sieht so aus, dass man 2 Zeilen im Kampfsystemscript ändert und fertig ist.

    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Nur denke nach was ist wenn viele das gleiche verwenden:
    ...im Fall von XP oder VX wie gesagt ist es so dass man das gleiche KS oder meinet-
    wegen auch Menü in vielen Spielen sieht, da geht viel Individualität zu bruch, wir
    brauchen nicht mehr Standard-gestempelten Kram als eb! uns eh vorsetzt (wobei
    es in deren Fall wenigstens gut ist eine Vorgabe zu bekommen, sie ist einfach da).
    Wer ein KS schreibt, soll das tun aber was ich nicht ausstehen kann ist wenn das
    gleiche Script was einer zur Verfügung stellt dann ein paar Zentner Leute anwenden.
    Hier sehe ich das Problem auch nicht ganz so stark. Beim RMXP gibt es ein paar recht bekannte Kampfsysteme, ja. Aber ich finde es immer noch besser einen Haufen Spiele zu haben die alle eines von etwa 3 Kampfsystemen haben, als einen Haufen Spiele zu haben die alle das selbe Kampfsystem haben, wie es beim Rm2k der fall ist.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Eeeeben!
    Natürlich.

    Zitat Zitat
    als einen Haufen Spiele zu haben die alle das selbe Kampfsystem haben, wie es beim Rm2k der fall ist.
    Ich bin da ein bisschen wählerisch, Standard-KS lasse ich zwar auch über
    mich ergehen aber da sollte man mich schon überzeugen können dass sich
    das Spiel an sich lohnt (Beispiel: Xian 2 - auch wenn der da eingebaute
    Schwierigkeitsgrad frusti sein mag, gibt schlimmeres).

    Naja wenn ich dagegen aber sehe dass jemand schnell sich eins der sehr
    bekannten Systeme gegriffen hat um nicht Standard benutzen zu müssen
    aber keine Mühe in ein neues stecken will, find ich doch schon einen kleinen
    Tick gemeiner. Stop jetzt, weil es eh nichts bringt, Auffassungen zu diskuttieren :'D

  4. #4
    Ich kann das schon irgendwo nachvollziehen, aber ich finde es prinzipiell nicht schlecht wenn klein Timmy endlich das Materia-System aus FF7 in sein Spiel einbauen kann, und damit glücklich ist, obwohl er selber nie im Leben dazu im Stande gewesen wäre es selber zu bauen.

  5. #5
    Zitat Zitat von The_Burrito
    Wenn du den Rm2k wirklich "stark benutzen" willst, bist du so weit vom "programmieren" auch nicht mehr weg. Ich weiß nicht warum mancher so stark darauf versessen sind, dass es beim Programmieren ums Quellcode schreiben geht.
    Vor allem erreicht man irgendwann den Punkt, an dem der Spaß unter der mühseligen Klickarbeit leidet. Das sehe ich nämlich etwas anders als real Troll. Alles was ich mit dem RPG Maker mache, mache ich immer mit dem Ziel vor Augen, dass der Spieler dadurch unterhalten wird. Mein Spaß am Spielentwickeln entsteht also durch den (am Anfang natürlich noch in der Zukunft liegenden) Spaß der Spieler. Deshalb lasse ich mir beim "Technischen" gerne unter die Arme greifen, denn dadurch kann ich viel mehr Zeit in das Designen des Spieles stecken. Die optimale Rolle für mich ist die eines Regisseurs. Leider hab ich aber keine Crew, deswegen muss ich alle anderen Rollen auch übernehmen.

    Zitat Zitat von The_Burrito
    Warum klicken? Warum wenig? Warum ein Werkzeug ablehnen, dass die Entwicklung vereinfacht? Geht es vielleicht genau darum? Der Gedanke: "Ich hab mir mein Kampfsystem mühevoll in Monatelanger schufterei Basteln müssen, jetzt sollen das gefälligst alle anderen auch?"
    Das sehe ich genauso. Die Vorbehalte gegenüber dem XP haben sicher auch mit der Angst zu tun, dass man mit ihm leichter und schneller zum Ziel kommt.

  6. #6
    Ist es denn nicht Sinn und Zweck der Commuity, dass sich auch Neulinge unter der Makerhaube sehen können um zu sehen wie ein gutes Skript gemacht wird.
    Ich denke es ist schon eine Art Anerkennung, wenn Leute Skripte von einem erfolgreichen Spiel zu übernehmen oder nachzueifern.
    Das übernehmen von Skripten (auf welchen Maker auch immer) kann man mit dem Editieren von Charsets vergleichen:
    Man übernimmt ein bereits fertigen Pixelmann, verändert ihn ein wenig und mit der Zeit kann man sich selbst einen ohne Vorlagen pixeln.

    Da ich nur mit dem Rm2k gearbeitet habe, kann ich über die anderen Maker nicht urteilen. Aber bei sehr skriptlastigen habe ich mir schon öfters gewünscht, mal den Code nur runter tippen zu können oder gar Arrays zu verwenden.
    Vielleicht werde ich eines Tages auf den RmVX umsteigen.
    Aber mit den vorhandenen Patches für den Rm2k bin ich zufrieden und solange ich damit schnell und einfach makern kann werde ich ihn auch verwenden.
    Das Potential ist auf allen Makern noch nicht voll ausgeschöpft.

    Welcher Maker besser ist, ist eine relative Frage. Es ist immer der Maker gut, mit dem man selbst das Meiste herausholen kann.
    Als Beispiel nenne ich mal Simon the Sorcerer 3D. Ursprünglich war der dritte Teil auf 2D geplant, was ja auch sehr gut aussah.
    Aber die Publisher wollten es auf Biegen und Brechen auf 3D haben und am Schluss sah alles eckig und kantig aus. Einfach weil die Macher mit 3D einfach zu unerfahren waren.

    netwarrior

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