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Thema: BAIN - Bash Installer

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Theoretisch ist das alles gar kein Problem, weil ich ja den Wrye Bash Installer (= BaIn) habe. Der zeigt mir ja an, wo was fehlt, und installiert bei Bedarf nach.

    So viel zur Theorie.

    Praktisch will das Ding als allereinzigste Datei nichts von der headhuman_n.dds wissen.

    @ nnw: soweit kommts noch.

  2. #2
    Vllt ne sehr doofe Frage, aber hast du einen Full Refreh gemacht nach der Deinstallation von Roo?

  3. #3
    Ja freilich, und auch die Oblivion.ini neu erstellen lassen, BSA Redirect aus und wieder an, ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa vom Nexus geladen, manuell in die .ini eingeschrieben, alles witzlos.

    Alles wird richtig angezeigt, nur die Gesichts- Normalmap nicht.

  4. #4
    Zitat Zitat von Growlf Beitrag anzeigen
    Theoretisch ist das alles gar kein Problem, weil ich ja den Wrye Bash Installer (= BaIn) habe. Der zeigt mir ja an, wo was fehlt, und installiert bei Bedarf nach.
    Bei meshes, die zur Not immer in den Original-BSAs vorhanden sind und damit verlinkten Texturen wage ich das mal heftig zu bezweifeln.

    Oder hast du danach sämtliche Replacer schon mal von Null auf neu installiert?

  5. #5
    Ich habe ALLE Mods frisch als Bains installiert. Replacer sind als solche benannt (auch Body Replacer, und die sogar getrennt nach Meshes und Texturen, so daß man z.B. oiled/ normal/ large aureoles/ small aureoles/ shaved/ hairy etc. getrennt wählen kann).

    Als letzten Versuch werde ich nach Sicherung des gesamten Oblivion- Ordners CLEAN DATA DIRECTORY ausführen, da ich vor dem Deinstallieren der OMODs vergessen hatte, AUTO GHOST zu deaktivieren. So flattern noch etliche unbenutzte .esp im Verzeichnis herum. Mal sehen, ob man die so los wird.

    Wie gesagt, so habe ich meinen Body Replacer (Hotbody 6) installiert, und es wird auch die legfemale.dds samt _n.dds klaglos verwendet (die ich als neue echte Ganzkörpertextur incl. Hände und Kopf benutze). Auch die Kopftextur (mangels neuer Kopfmesh- Exportmöglichkeiten aus Blender muß ich noch eine extra headhuman.dds verwenden) wird angezeigt, nur deren _n.dds nicht.
    Geändert von Growlf (20.02.2010 um 00:35 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Growlf Beitrag anzeigen
    Theoretisch ist das alles gar kein Problem, weil ich ja den Wrye Bash Installer (= BaIn) habe. Der zeigt mir ja an, wo was fehlt, und installiert bei Bedarf nach.

    So viel zur Theorie.

    Praktisch will das Ding als allereinzigste Datei nichts von der headhuman_n.dds wissen.

    @ nnw: soweit kommts noch.
    Habe ich etwas Dummes gesagt? Die ESP Autoload Variante scheint von allen 3 Methoden am zuverlässigsten zu funktionieren. Aber ich lerne gern dazu. Wenn mir also jemand meinen Fehler erklären würde...

  7. #7
    @ nnw: wenn Du damit meinst, die Oblivion.esm zur .esp umzuschmieden: das wäre die letzte Variante.

    @ Schattenläufer:
    Habe ich natürlich als erstes probiert.
    Benenne ich die headhuman.dds um, wird die aus der .bsa angezeigt, erkennbar an den fehlenden neu gepainteten (= via Blender Texture Paint erzeugten) Halsmuskeln = die neue headhuman.dds wird erkannt und angezeigt.

    Umbenennung der headhuman_n.dds, die ich passend (und auch wesentlich größer als die in der .bsa) erstellt habe, also mit Halsmuskeln und oiled, ändert gar nichts = er nimmt scheinbar immer die _n.dds aus der .bsa.
    Und, wie gesagt, nur diese. Meine Ganzkörpertextur legfemale.dds + _n.dds, die ja auch in den .bsa existiert, wird ohne Theater richtig angezeigt.

    Das verstehe, wer will.
    Es gab da mal so ein NIFskope- Problem, daß Pfade mit ..s\ und ..r\ nicht richtig angezeigt wurden, aber hier ist der pfad ja ..\textures\characters\imperial\headhuman_n.dds . Würde bei den fett hervorgehobnen Pfadteilen irgendwas nicht funzen, würde ich auch die legfemale.dds nicht sehen.

  8. #8
    Also ich hatte nnw so verstanden, dass man änlich wie bei SI eine leere ESP mit dem Namen Oblivion.esp erstellt

    Weil nur esps ihre bsas laden..?

    (Wenn ich Unsinn rede: zu wenig Schlaf )

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