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Thema: Was (De-)Motiviert euch bei (Maker-)Spielen ?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    ok, so kann man es auch sehen. Aber der beste Spieler ist grundsätzlich immer der Entwickler der alles weiß, und auch der könnte mal Frust haben, wobei er dann die Gegner anpasst. Ich selbst würde meine Spiele so erstellen das ich sie gerade schaffe (als Entwickler) und dann etwas runterschrauben, aber bloß keine OTK Kills.
    Ansonsten ist der beste Spieler eine Utopie.

    Aber es wär mal eine Idee den selben Gegner mehrfach zu bauen und dann per Radom einen auswählen zu lassen, erhöht den Wiederspielwert und für mich gehört Frust auch dazu.

  2. #2
    Zitat Zitat
    Aber es wär mal eine Idee den selben Gegner mehrfach zu bauen und dann per Radom einen auswählen zu lassen, erhöht den Wiederspielwert und für mich gehört Frust auch dazu.
    Dann kann ich dir versichern, dass du eine seltene Ausnahme bist.
    Ich persönlich bin ja für einen ordentlichen Schwierigkeitsgrad, aber damit hat weder Zufall ("Hm, jetzt hab ich eine 50-50 Chance, dass entweder der unbesiegbare Endgegner oder der, den ich mit einem Schlag umhauen kann, kommt.") noch Frust ("Hm, seine 'die ganze Party stirbt'-Attacke hat eine Wahrscheinlichkeit von 0,1%, einen meiner Kämpfer zu verfehlen. Also sollte ich nach 1000 Versuchen den Gegner therotisch besiegen können...") etwas zu tun.

  3. #3
    Zitat Zitat von Einheit091
    Aber der beste Spieler ist grundsätzlich immer der Entwickler der alles weiß, und auch der könnte mal Frust haben, wobei er dann die Gegner anpasst.
    Das wage ich stark zu bezweifeln.
    So ziemlich jedes heutige Spiel hat nach kurzer Zeit seinen Helden, mag es GuitarHeroPhenom in GuitarHero sein oder Grubby in WC3 und die haben garantiert nichts mit der Entwicklung der Spiele zu tun.
    Ich wage sowieso zu bezweifeln das ein Entwickler sein Spiel selber gerne mit Spass spielt. Wenn ich meine Spiele spiele oder teste bin ich meist sowieso unmotiviert weiter zu spielen, da es einfach Szenen gibt, die man in der Entwicklung zu oft gesehen hat, und Spielpassagen die man nicht unbedingt so hinbekommen hat, wie man sich die selber vorgestellt hat.

    Falls sich die Aussage auf ein RPG-Maker Spiel bezieht, da gibt es meiner Meinung nach gar keinen guten oder schlechten Spieler. Jedenfalls nicht so, wie es z.B. in Adventures wie Devil May Cry oder God of War gibt, da RPG-Maker Spiele meist gar nicht so viel Komplexität und Dynamik im Gameplay haben, als das man diese versuchen könnte zu perfektionieren.

    Geändert von natix (18.02.2010 um 20:34 Uhr)

  4. #4
    Was mich motiviert sind : Story's die mich so in ihren Bann ziehen dass mir gar nicht mehr bewusst ist, dass ich "nur" vor dem PC sitze.
    Das klingt zwar plakativ, aber für mich ist das so. Ich lege nicht so unbedingt viel Wert auf die allerbeste Grafik, das allerbeste System etc.
    Ein passendes Musikstück zu einer gut erstellten Szene ist mir mehr wert als ein Grafikflash aus dem Jahr 2030 - (wenn ihr wisst was ich meine )

    Mich demotiviert: Spiele die nach einiger Zeit so wirken, als ob der Entwickler / Macher nur noch fertig werden wollte. Gerade am Ende sollte man kein Wettrennen mit der Zeit starten. Das betrifft aber denk ich nicht nur Spiele - allgemein, ob Filme, Bücher etc.
    Allerdings würde mich auch demotivieren, wenn ich feststellen muss, dass ein Macher nur Chipsets etc. von anderen übernommen hat und wirklich fast alles im Spiel abgekupfert ist. (Im Sinne von keine eigenen Ideen und Maperstellungen)
    Dass Parallelen auftauchen ist normal, aber alles hat seine Grenzen !

  5. #5
    @natix

    Sofern sich Einheit091 auf Rollenspiele beschränkte, ist seine Aussage aber schon ganz richtig. Der Entwickler ist ein lebender Walktrough. Zu GuitarHero kann es keinen Walktrough geben, da es grobschlächtig formuliert nur ein Reaktionsspiel ist.
    Generell finde ich Vergleiche zwischen RPGM-Spielen und kommerziellen Games etwas merkwürdig. Glanzpolierte 3D-Action und minimalistisches 2D-Pixelwirrwar? Was in einem Spiel funktioniert, muss nicht zwanghaft auch im RPGM-Land klappen.

    Zitat Zitat von Einheit091
    Aber es wär mal eine Idee den selben Gegner mehrfach zu bauen und dann per Radom einen auswählen zu lassen, erhöht den Wiederspielwert und für mich gehört Frust auch dazu.
    Wäre nur okay, wenn diese "identischen" Gegner in ihren Fähigkeiten nur um wenige Punkte abweichen (da sie eigenständige Lebewesen sind und sich unterschiedlich entwickelt haben. Realismus.). Andernfalls ist das einfach nur unfair und erhöht den Spielspaß in keinster Weise.

    [Tm]

  6. #6
    Zitat Zitat von Einheit091 Beitrag anzeigen
    Aber es wär mal eine Idee den selben Gegner mehrfach zu bauen und dann per Random einen auswählen zu lassen, erhöht den Wiederspielwert und für mich gehört Frust auch dazu.
    Erinnert ihr euch an das erste Frogger-Teil mit verschiedenfarbigen Autos? Krass, das war ein Meilenstein. Und dann der LKW Patch. Ich hab nächtelang gespielt.

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