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Thema: Aufbau eines RPGs

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Moment, mal für sowas kann man doch keine Statistik oder Faustregel machen, das kommt auf das Genre, Zeitalter, Entwickler und vieles mehr an.

    Spannung sollte schon drinnen sein, aber nicht bei einem Fungame.

    Also, nehmen wir mal an:

    Das Intro ist sehr actionreich sprich in der Statistik bei 75% von 100%, sollte es schon wieder sinken, aber dabei sollte der Spaßfaktor, wieder erhöht werden sprich von 45% auf 80%, anders würde ich das Spiel abbrechen.
    Es muss halt Spaß machen.

  2. #2
    Zitat Zitat von Arnold Beitrag anzeigen
    Moment, mal für sowas kann man doch keine Statistik oder Faustregel machen,
    Du würdest dich wundern für was man alles Zahlen hat.

    Diese Kurven sind bei Filmen beliebter und gebräuchlicher als bei Spielen. Was Kinofilme angeht kannst du die meisten Hollywwodblockbuster auf bekannte Muster runterbrechen. Auch wenn das jetzt ziemlich entmystifizierend ist, Erfolg ist schon lange nicht mehr das Ergebnis von Menschen die ihre kreativen Köpfe rauchen lassen. 100.000.000 $ gibts nicht für unerwartet nette Ideen sondern für Konzepte die vielfach ein Vielfaches der Summe eingespielt haben.

  3. #3
    Vor allem wenn es um das Spielschema geht muss ich dir recht geben. Ich beschränke mich auch wirklich auf das hier und jetzt. Natürlich kann man den Aufbau der Spiele nicht verallgemeinern, so ziemlich jedes (gute) Spiel ist in seiner Form und Story einzigartig. Es ging mir nur darum, Extreme aufzuzeigen (und einfach mal einen Erkenntnisstand als Diskussionsgrundlage zu bieten) und alle Spiele, die ich bisher gespielt habe (nun gut, das ist keine sonderlich große Zahl, aber ich würde doch sagen, einige) passen etwa in eines der beiden Schemata bzw eines der drei im Storybereich oder eben zum Teil in das eine Schema zum Teil in das Andere.

    Fungames (und Sonstige, also Storylose Spiele) möchte ich nicht aus der Diskussion entfernen, es wäre sicher interessant, sich die auch anzusehen, aber die halten doch generell (meist) ihre Spieler weder durch Gameplay noch durch die Spannung am Spielen, sondern einfach durch den Spaß am Lachen.

    Auch zu deinem zweiten Punkt kann ich dir recht geben, allerdings widerspricht das nicht meinen Erkenntnissen. Würde man eine Spannungs - und eine Gameplay-Kurve machen, würde die sicherlich deinen Angaben entsprechen.
    Allerdings sollte man sich da bemühen, einen Ausgleich zwischen Story und Gameplay zu schaffen, etwa so:

    <tut mir leid, die Grafik ist mies v.v >
    denn ganz ohne Spannung wird es irgendwann langweilig.
    Das ginge dann so weiter (die Abstände sind übertrieben)

    Dass es Spaß machen muss, steht außer Frage, aber - und damit hast du vermutlich einen wichtigen Punkt angesprochen - ist es nicht das Zusammenspiel von Gameplay und Story, die das ausmachen?
    Ich meine, viele haben Spaß daran, Bücher zu lesen (unter Anderem auch ich) und da gibt es kein Gameplay. Ich spiele aber auch gerne - sagen wir Tetris. Und da gibt es keine Story. Das kennzeichnende für RPGs ist es (behaupte ich jetzt mal), diese beiden Dinge zu vergleichen - und Makerer streben darin hoffentlich nach Perfektion, sonst würde die MAkerszene in einer Stagnation enden...

  4. #4
    Zitat Zitat von Cenedy Beitrag anzeigen
    Allerdings sollte man sich da bemühen, einen Ausgleich zwischen Story und Gameplay zu schaffen, etwa so:
    Nun, so kann man die Grafik nicht anzeigen, da fehlt die Spannung.

    Sagen wir es ist in drei Faktoren aufgeteilt:

    #Gutes Gameplay
    #Story
    #Spannung


    Sagen wir im Intro steht die Story im Vordergrund also ~70% sollte da sein.
    So, und jetzt brauchen wir noch ~30% die nehmen wir als Spannung.
    So nun geht es vlt. darum Quests in der nächsten Stadt ausführen zu müssen.
    Also:
    ~90% Gutes Gameplay
    und ~ 10% Spannung
    allerdings:
    wenn es ein Quest ist damit die Story weitergeht:

    ~40%story
    ~30% gutes Gameplay
    ~30% Spannung,
    aber:

    am Ende des Spiels sieht es ganz anders aus:

    ~56% Story
    ~2%gutes Gameplay(da meiner meinung nach man eh das Ende sehen will und nicht abbricht.
    ~ 42% Spannung

    Es gibt aber keine Statistik im eigentlichen Sinne, was den Aufbau von RPG's angeht.

    LG
    Arnold

  5. #5
    Gameplay: 40%
    Story: 60%

    Wer was anderes sagt soll sterben.

  6. #6
    @Arnold
    Ich weiß nicht wieso du dauernd von einer Statistik sprichst. Vielleicht meinst du zwar das selbe, aber hier handelt es sich nicht um eine Statistik sondern um eine Spannungskurve. Schau dir mal den Plot von so gut wie allen Filmen, Büchern oder Spielen an, und du wirst erkennen, dass der Aufbau von so ziemlich allen sich zumindest an der Kurve orientiert.
    Warum? Weil sie einfach funktioniert.
    Du wirst kaum einen Plot finden, bei dem die Spannungskurve unten beginnt, und linear ansteigt. Genauso wenig findest du einen Plot bei dem diese Kurve einfach nur konstant auf einer Höhe bleibt.

    In der RM Szene sieht das natürlich ein wenig anders aus. Hier machen sich nämlich die wenigsten wirklich Gedanken über so etwas. Man schreibt den Plot halt wie er einem in den Sinn kommt.

  7. #7
    Zitat Zitat von The_Burrito Beitrag anzeigen
    @Arnold
    Ich weiß nicht wieso du dauernd von einer Statistik sprichst. Vielleicht meinst du zwar das selbe, aber hier handelt es sich nicht um eine Statistik sondern um eine Spannungskurve. Schau dir mal den Plot von so gut wie allen Filmen, Büchern oder Spielen an, und du wirst erkennen, dass der Aufbau von so ziemlich allen sich zumindest an der Kurve orientiert.
    Warum? Weil sie einfach funktioniert.
    Du wirst kaum einen Plot finden, bei dem die Spannungskurve unten beginnt, und linear ansteigt. Genauso wenig findest du einen Plot bei dem diese Kurve einfach nur konstant auf einer Höhe bleibt.

    In der RM Szene sieht das natürlich ein wenig anders aus. Hier machen sich nämlich die wenigsten wirklich Gedanken über so etwas. Man schreibt den Plot halt wie er einem in den Sinn kommt.
    Ich rede von einer Statistik, weil es diese nicht gibt, ich sage ja nicht das Cenedy eine Statistik aufgebaut hat, ich wollte nur sagen das es diese nicht gibt, da es auf viele verschiedene Faktoren ankommt.

  8. #8
    Naja, aber gerade für den Aufbau eines Plots gibt es eben so eine Faustregel. Genre und Setting haben damit viel weniger zu tun als du denkst.

  9. #9
    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
    Gameplay: 40%
    Story: 60%

    Wer was anderes sagt soll sterben.
    Das kann man - so denke ich zumindest - pauschal nicht sagen. Es gibt Spiele wie Zelda, wo es sehr wenige Storyrelevante Momente gibt, die meiste Zeit reist man rum und sammelt irgendwas und bekämpft irgendwen. Die Story läuft zwar sogesehen nebenbei, aber sonderlich Spannung kommt da nicht auf.
    Das meine ich so: würde man ein Buch über sein Zelda-Spiel schreiben, sodass man sich wirklich auf die Story konzentriert, wird es schnell langweilig, wenn man alles, was man spielt, reinpackt. Dem Leser ist es gleichgülig, ob Link nun zehn Knochenviecher bei Nacht mit zwei Schlägen erledigt, ohne Schaden zu nehmen und dabei 10 Rubine einsackt oder nicht. Die Story wird sogesehen eine ganze Weile nicht weitergeführt.
    Als Story wird also wirklich nur das betrachtet, was auch im Buch erzählt werden würde.
    Gut, Zelda-Spiele sind nicht wirklich RPGs aber in beispielsweise ani-kuns Mondschein verhält es sich ähnlich. Man wandert mit Ki von A nach B und sucht nach Anhaltspunkten, wie Fynn zurückkommen könnte, dabei gibt es jedoch nur... 4 Stellen, an denen die Story minimal weitergebracht wird, bis man endlich zu Hause ind Siloa wieder ankommt.
    Die Story kann durchaus dabei sehr gut sein, aber den größeren Teil nimmt doch hier das Gameplay ein, vor allem, da man nach der Story noch weiterspielen kann (und das nur um gegen eine Katze und ein Staubkorn zu kämpfen...)
    Unterm Strich: wenig Story. Und das Spiel macht trotzdem Spaß. (mir zumindest)

    Zu Arnold:
    meine Grafik ist keineswegs universell oder so. Ich habe nur 2 Dimensionen zur Verfügung und ich denke tatsächlich, dass es sich in den meisten Spielen so ähnlich wie die Grafik anzeigt verhält. Sie zeigt auch wirklich nur an, wie es in etwa aussieht, dass Gameplay bzw Story zur GEltung kommen, also Story im Vordergrund am Anfang, Gameplay im Vordergrund im Spielverlauf usw.
    Die Spannung kann man durchaus als eine weitere Dimension sehen (die Grafik da oben bezog sich jedoch nicht darauf) allerdings, finde ich, ist es schwierig, wirklich eine "Spielspannungskurve" aufzustellen.
    Sagen wir, es gibt zwei Arten von Spannung.
    a) Storytechnisch
    b) Gameplaytechnisch (Schwierigkeitsgrad)
    Ich finde es durchaus schwer, die beiden miteinander zu verknüpfen, ich bin auch bisher nicht auf den Schwierigkeitsgrad eingegangen, sondern nur gameplay-technisch auf den Aufbau. Es kann zwar durchaus dazu kommen, dass a) und b) parallel verlaufen (das ist aber nur an einigen Stellen so, denn es wird schwierig, die Story weiterzuführen und die Spannung aufzubauen ohne den Spieler beim Spielen zu unterbrechen) aber im Großen und Ganzen stehen sie doch für sich da.

    Ich würde deinen Beitrag also gerne folgendermaßen umändern:
    #Gameplay
    #~Schwierigkeit
    #Story
    #~Spannung

    Dann am Anfang:
    Gameplay:0% (Intro)
    Demnach Schwierigkeit: 0%
    Und wie du sagst:
    Story: 100%
    davon dienen sage ich mal 50% zum Spannungsaufbau.

    Das zerfließt dann natürlich im Laufe des Spiels.

  10. #10
    Zitat Zitat von Cenedy Beitrag anzeigen
    Das kann man - so denke ich zumindest - pauschal nicht sagen. Es gibt Spiele wie Zelda, wo es sehr wenige Storyrelevante Momente gibt, die meiste Zeit reist man rum und sammelt irgendwas und bekämpft irgendwen. Die Story läuft zwar sogesehen nebenbei, aber sonderlich Spannung kommt da nicht auf.
    Das meine ich so: würde man ein Buch über sein Zelda-Spiel schreiben, sodass man sich wirklich auf die Story konzentriert, wird es schnell langweilig, wenn man alles, was man spielt, reinpackt. Dem Leser ist es gleichgülig, ob Link nun zehn Knochenviecher bei Nacht mit zwei Schlägen erledigt, ohne Schaden zu nehmen und dabei 10 Rubine einsackt oder nicht. Die Story wird sogesehen eine ganze Weile nicht weitergeführt.
    Als Story wird also wirklich nur das betrachtet, was auch im Buch erzählt werden würde.
    Gut, Zelda-Spiele sind nicht wirklich RPGs aber in beispielsweise ani-kuns Mondschein verhält es sich ähnlich. Man wandert mit Ki von A nach B und sucht nach Anhaltspunkten, wie Fynn zurückkommen könnte, dabei gibt es jedoch nur... 4 Stellen, an denen die Story minimal weitergebracht wird, bis man endlich zu Hause ind Siloa wieder ankommt.
    Die Story kann durchaus dabei sehr gut sein, aber den größeren Teil nimmt doch hier das Gameplay ein, vor allem, da man nach der Story noch weiterspielen kann (und das nur um gegen eine Katze und ein Staubkorn zu kämpfen...)
    Unterm Strich: wenig Story. Und das Spiel macht trotzdem Spaß. (mir zumindest)
    Da hast du natürlich Recht mit deiner Aussage, aber zumindest ist das meine Bewertung für Rollenspiele. Naja und eigentlich auch für Action-Adventures wie zum Beispiel ein Zelda. Klar, die meisten Spiele außer RPGs verlassen sich fast auschließlich nur auf ihr Gameplay, aber warum muss jedes schlechte Action-Adventure eine langweilige Story haben? Kingdom Hearts 1 hat auch nicht durch sein tolles Gameplay begeisterst, sondern vielmehr durch die Aumfachung der Story und dessen Charakte.
    Aus dem Grunde konnte ich mit sowas wie Zelda auch noch nie wirklich groß was anfangen. Ich habe keine Abneigung gegen die Welt oder das Gameplay von Zelda ansich, nein, sogar ganz im Gegenteil! Es ist vielmehr, dass der Plot meistens gar nicht so richtig vorhanden ist und tiefgründige Charaktere sucht man auch vergebens. Ich selber sehe bei solchen Spielen meistens keine Motivation um weiterzuspielen. Stupides leveln und Monster plätten .... manche geben sich ja damit zufrieden, aber für mich ist das nichts. Ich habe glaube ich noch nie ein Zelda durchgespielt, dafür aber alle angespielt. Für mich ist eine Story wichtig, die den Spieler fesselt und richtig in die Welt verankert, ihn dazu bewegt mit den NPCs zu interagieren und schlußendlich immer dazu motiviert, weiterzuspielen.
    Erst dann werden auch andere Genres für mich interessant.

    Mondschein gefiel mir aber auch sehr. Hat mich auch sehr an Breath of Fire 3 errinert: zwar nicht soviele Storyszenen, dafür wird aber einiges an Spekulationsraum geboten und es gibt keinen "echten" Endboss. Weniger ist manchmal halt mehr.

  11. #11
    Zitat Zitat von Arnold Beitrag anzeigen
    ~40%story
    ~30% gutes Gameplay
    ~30% Spannung,
    Kommt mal von diesem %%% = 100% Kram weg, das ist ja nicht zum Aushalten.

  12. #12
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Kommt mal von diesem %%% = 100% Kram weg, das ist ja nicht zum Aushalten.

    Wieso?

    Soll ich 30 von 100 Punkten sagen, oder was?
    natürlich kann das auch ausschweifen, ich bin von mir aus gegangen, naja egal.

  13. #13
    Nein, ich denke, dass diese Sachen nicht in Prozenten, Punkten, Anteilen etc. aufaddiert werden können. Das bringt uns nirgends hin solche Rechnungen zu machen.

    Diese Spannungskurven sind typisch für Filme und ein verlässliches bewährtes Muster. Spiele an denen man länger als 90 Minuten sitzt können durchaus anders aufgebaut sein, mehrere Phasen. Nehmt die Spannungskurven von Star Wars 1 bis 3 und klemmt sie aneinander, nennt das dann Kapitel oder so. Anyway~ diese Anteilsbereichnung von ...whatever~ führt doch zu nichts.

  14. #14
    @Cenedy
    Deine antizykliche Kurve ist aber eher utopisch. Denn nehmen wir mal als Beispiel ein typisches RPG her, so ist das Gameplay durchweg gleich ( bedenke, ein typisches!) und sie Storkurve schwankt hin und her.

  15. #15
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    @Cenedy
    Deine antizykliche Kurve ist aber eher utopisch. Denn nehmen wir mal als Beispiel ein typisches RPG her, so ist das Gameplay durchweg gleich ( bedenke, ein typisches!) und sie Storkurve schwankt hin und her.
    Ist das so? Also die Grafik veranschaulicht nur die Schwerpunktsetzung im Lauf des Spiels, zum Beispiel im Intro spielt das Gameplay doch kaum eine Rolle, oder?
    Das wollte ich damit lediglich verdeutlichen.
    Aber ich gebe dir Recht, ein völliges Gleichgewicht zwischen Gameplay und Story zu schaffen ist immer schwer, um nicht zu sagen unmöglich (habs bisher nicht erlebt, vielleicht kann jemand das ja doch).

  16. #16
    Nunja, es gibt einen kommerziellen Titel, der aktuell sehr nah da die antizyklische Kurve ran kommt. Das Gameplay bleibt zwar grundlegend das Gleiche, allerdings fällt das durch die unterschiedliche Präsentation gar nicht auf. Wenn man das schafft, dann brauch man kein Gleichgewicht. Und überhaupt ist das gar nicht notwendig, sonst würde ja wohl keine FF 7 so sehr mögen oder?
    Wenn man ordentlich genug Inzeniert kann man schnell Schönheitsfehler wett machen, wenn man mich fragt.

    Edit:
    und noch was, es gibt durch aus Spiele wo direkt der Start GAMEPLAY ist.

  17. #17
    Zitat Zitat von Arnold Beitrag anzeigen
    Moment, mal für sowas kann man doch keine Statistik oder Faustregel machen, das kommt auf das Genre, Zeitalter, Entwickler und vieles mehr an.
    Nein.

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