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Thema: Pimp my Progforum - Nominierungsthread

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von dukey Beitrag anzeigen
    Außerdem wär ein gemeinsames Programmierprojekt auch mal was, man könnte ja theoretisch an einem Spiel basteln, was versucht von der Qualität an kommerzielle Projekte dranzukommen.
    Das würde ich sein lassen. Kommerzielle Spiele werden ganz anders geschrieben wie viele immer denken. Kommerzielle Spiele sind modular aufgebaut. Soll heißen: Es gibt ein Programmierteam, was rein nur für die Engine und der dazugehörigen Entwicklungsumgebung zuständig ist. Sie haben mit dem eigentlichen Spiel nichts zu tun. Dann gibt es wieder ein Designerteam, was dann mit der Entwicklungsumgebung das Spiel designed.

    Um es in ein praktisches Beispiel zu formulieren und was auch zu diesem Forenverband passt:
    - Die Programmierer programmieren den RPG Maker.
    - Designer designen das Spiel mit dem RPG Maker.

    Es ist deshalb so aufgeteilt, damit man mit der Entwicklungsumgebung mehrere Spiele designen kann, ohne das Rad neu erfinden zu müssen.

    Bei einem gemeinsamen Projekt geht es auch nicht unbedingt darum, viele Bling-Bling Effekte auf dem Bildschirm zu zaubern, sondern um Wissen zu vermitteln und anzuwenden.
    Es würde auch schon reichen, MS Paint nachzuprogrammieren. In der Anwendung ein recht billiges Programm, dennoch hat das Programm sehr viele Tücken und selbst auf den heutigen Maschinen mit mehr als einen Prozessorkern und 4 GB RAM, kann es wirklich passieren, dass gewisse Algorithmen, die man sich ausgedacht hat, mehrere Sekunden benötigen und man einen Weg finden muss, um den Algorithmus zu optimieren. Entwickel mal einen Algorithmus, der zwischen zwei Punkten eine Linie zeichnet. Sicherlich, es gab schon schlaue Köpfe, die solche Probleme gelöst haben und diese Lösungen auch in heutigen Zeichenprogrammen Verwendung finden aber die Idee zu verstehen, die dahinter steckt, ist gar nicht so leicht.

    Aber die ersten Probleme fangen ja schon viel früher an:
    Wie wird ein ordentliches Programm intern strukturiert?

    Man kann ja einfach anfangen zu programmieren und dann löscht man hier mal was und fügt da noch was hinzu, Kommentare sind ja eh nutzlos, dann ist man vielleicht eine Woche im Urlaub und schwupps kann man den Code nicht mehr lesen. Also muss eine Struktur her, die lesbar ist und da hilft z.B. die Modularisierung. Also bestimmte Dinge in eine Funktion zusammenzufassen, sodass dies als eine Einheit gilt und dass man im Grunde den Inhalt der Einheit nicht mehr kennen braucht, sondern nur noch weiss, wie man diese Einheit anspricht und welche Daten sie mir gibt.

    mmh, nun ist es doch wieder so viel geworden. Also lange Rede, kurzer Sinn:
    Lieber kleinere Brötchen backen.

  2. #2
    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Das würde ich sein lassen. Kommerzielle Spiele werden ganz anders geschrieben wie viele immer denken. Kommerzielle Spiele sind modular aufgebaut. Soll heißen: Es gibt ein Programmierteam, was rein nur für die Engine und der dazugehörigen Entwicklungsumgebung zuständig ist. Sie haben mit dem eigentlichen Spiel nichts zu tun. Dann gibt es wieder ein Designerteam, was dann mit der Entwicklungsumgebung das Spiel designed.

    Um es in ein praktisches Beispiel zu formulieren und was auch zu diesem Forenverband passt:
    - Die Programmierer programmieren den RPG Maker.
    - Designer designen das Spiel mit dem RPG Maker.

    Es ist deshalb so aufgeteilt, damit man mit der Entwicklungsumgebung mehrere Spiele designen kann, ohne das Rad neu erfinden zu müssen.

    Bei einem gemeinsamen Projekt geht es auch nicht unbedingt darum, viele Bling-Bling Effekte auf dem Bildschirm zu zaubern, sondern um Wissen zu vermitteln und anzuwenden.
    Es würde auch schon reichen, MS Paint nachzuprogrammieren. In der Anwendung ein recht billiges Programm, dennoch hat das Programm sehr viele Tücken und selbst auf den heutigen Maschinen mit mehr als einen Prozessorkern und 4 GB RAM, kann es wirklich passieren, dass gewisse Algorithmen, die man sich ausgedacht hat, mehrere Sekunden benötigen und man einen Weg finden muss, um den Algorithmus zu optimieren. Entwickel mal einen Algorithmus, der zwischen zwei Punkten eine Linie zeichnet. Sicherlich, es gab schon schlaue Köpfe, die solche Probleme gelöst haben und diese Lösungen auch in heutigen Zeichenprogrammen Verwendung finden aber die Idee zu verstehen, die dahinter steckt, ist gar nicht so leicht.

    Aber die ersten Probleme fangen ja schon viel früher an:
    Wie wird ein ordentliches Programm intern strukturiert?

    Man kann ja einfach anfangen zu programmieren und dann löscht man hier mal was und fügt da noch was hinzu, Kommentare sind ja eh nutzlos, dann ist man vielleicht eine Woche im Urlaub und schwupps kann man den Code nicht mehr lesen. Also muss eine Struktur her, die lesbar ist und da hilft z.B. die Modularisierung. Also bestimmte Dinge in eine Funktion zusammenzufassen, sodass dies als eine Einheit gilt und dass man im Grunde den Inhalt der Einheit nicht mehr kennen braucht, sondern nur noch weiss, wie man diese Einheit anspricht und welche Daten sie mir gibt.

    mmh, nun ist es doch wieder so viel geworden. Also lange Rede, kurzer Sinn:
    Lieber kleinere Brötchen backen.
    Klar, ist das schwierig und sehr aufwändig nen wirklich gutes Spiel zu planen und zu entwickeln. Aber auch in großen Firmen, sind die ganzen Leute dort nur Menschen, die irgendwas gut können. Es ist nicht unmöglich, ein Spuiel zu bauen das an kommerzielle Qualitat ranreicht. Klar, ist nen haufen Arbeit und wahrscheinlich braucht es auch einige Helfer, die nicht gleich nach einer Woche sagen: "Och nee, eigentlich hab ich da ja doch keine Lust drauf."
    Vermutlich war das aber mit den "an kommerzielle Spiele" rankommen ein wenig zu hoch gesetzt. Aber schaut man sich mal um, gibt es in der Open Source Welt doch schon einige Sachen, die sowohl spielerisch gut sind, als auch Optisch was drauf haben. Als kleines Beispiel nehm ich mal Hedge Wars, einen Worms Clone den man sogar fast schon mit dem Original vergleichen kann, da er optisch sehr schön gemacht ist, aber auch von der Spielbarkeit überzeugt.

    Die Idee, mit einem vollwertigen Blink Blink Spiel war definitiv zu hoch angesetzt, ja. Vielleicht könnte man aber mal schauen, ob man auf Grundlage einer Engine (z.B. der Source Engine) was zaubern kann. Da bräuchte es dann sowohl Programmierer, als auch Leute die etwas im Bereich des 3D Modelling usw. drauf haben. Sofern da ein gutes Konzept ausgearbeitet wird, werden sich da sicher genügend melden, die Interesse daran haben. Aber bis es zu solchen Planungen kommt, kann man sich ja nochmal großzügig beraten.

  3. #3
    Zitat Zitat von dukey Beitrag anzeigen
    Klar, ist das schwierig und sehr aufwändig nen wirklich gutes Spiel zu planen und zu entwickeln. Aber auch in großen Firmen, sind die ganzen Leute dort nur Menschen, die irgendwas gut können. Es ist nicht unmöglich, ein Spuiel zu bauen das an kommerzielle Qualitat ranreicht. Klar, ist nen haufen Arbeit und wahrscheinlich braucht es auch einige Helfer, die nicht gleich nach einer Woche sagen: "Och nee, eigentlich hab ich da ja doch keine Lust drauf."
    Vermutlich war das aber mit den "an kommerzielle Spiele" rankommen ein wenig zu hoch gesetzt. Aber schaut man sich mal um, gibt es in der Open Source Welt doch schon einige Sachen, die sowohl spielerisch gut sind, als auch Optisch was drauf haben. Als kleines Beispiel nehm ich mal Hedge Wars, einen Worms Clone den man sogar fast schon mit dem Original vergleichen kann, da er optisch sehr schön gemacht ist, aber auch von der Spielbarkeit überzeugt.

    Die Idee, mit einem vollwertigen Blink Blink Spiel war definitiv zu hoch angesetzt, ja. Vielleicht könnte man aber mal schauen, ob man auf Grundlage einer Engine (z.B. der Source Engine) was zaubern kann. Da bräuchte es dann sowohl Programmierer, als auch Leute die etwas im Bereich des 3D Modelling usw. drauf haben. Sofern da ein gutes Konzept ausgearbeitet wird, werden sich da sicher genügend melden, die Interesse daran haben. Aber bis es zu solchen Planungen kommt, kann man sich ja nochmal großzügig beraten.
    Guck mal bei WorldOfPlayers. Da wurde sowas auch mal versucht. Aktuell ist das Projekt nicht sehr weit. Dabei wurde das Projekt schon Mitte 2007 angefangen. Hier wurde auch eine fertige Engine genommen, da die Motivation der Mitglieder aber nach kurzer Zeit auf 0 fällt, bringt das auch nichts, denn ohne aktive Entwickler wird sowas nichts.
    Da hilft auch Open Source nichts. So hat das Projekt derzeit nur einen aktiven Entwickler.


    Wenn dann würde ich hier zu 2D raten und auch nicht versuchen irgendwas sehr großes zu machen. Man übernimmt sich da eh. Vielleicht sowas wie ein grafisches Nethack wäre ein Anfang.
    Link(Seite): http://www.dusk-game.de
    Link(Sourceforge): https://sourceforge.net/projects/wopcp/

  4. #4
    Passiert diesbezüglich noch was?

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