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Thema: Story, Charakterisierung und technische Umsetzung

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich glaube aber nicht, dass sich der Spieler mit einer so devoten Rolle zufrieden gibt oder meinst du die "Prinzessin"? Es wäre wohl besser wenn du etwas direkter sagst worauf du hinaus willst, sonst wirkt dein Posting nur wie Werbung für Lucifer and the Biscuit Hammer.

    Meine Ansicht nach ist es nicht die Aufgabe des Spielers den Lead zu spielen, sondern nur ihn zu steuern. Ich kann schon verstehen, dass einige sich mit den Helden passiver Medien identifizieren können oder sich sogar an dessen Stelle sehen; deswegen sind die Helden von Visual Novels auch meistens irgendwelche 0815-Typen; aber wenn die Figur überhaupt nicht vorgegeben ist, dann wird niemand der nicht unter einer multiplen Persönlicheitsstörung leidet die Figuren tatsächlich mit einer Persönlichkeit füllen können. Ich meine, wie soll die Suspension of Disbelief funktionieren, wenn man in irgendein Setting geworfen wird und gesagt bekommt "Du bist der Held. Das sind deine Freunde. Rette deine Geliebte"? Mindestens zwei der Aussagen entsprechen eindeutig nicht der Realität. Das ist mein Plädoyer für Filmstories in einem Spiel. Alles andere funktioniert nur, wenn es gar keine Geschichte zu erzählen gibt.

  2. #2
    @Ianus: It's a trap ... Run away!

    @Kelven: Das klassifiziert allerdings fast alle westlichen RPGs in denen man einen eher durchsichtigen Helden spielt als extrem unemotional ab. Außerdem gestehst du dem Spieler wenig Emphatie - Verhalten zu. Ich denke sehr wohl es ist möglich sich in die Lage des Helden hinein zu versetzen und somit in seinem Kopf eine Erklärung dafür zu finden, warum man die Geliebte liebt und wieso die Freunde nun Freunde sind. Das läuft schon im kleinen über Fan - Service ab.

  3. #3
    @swordman
    In der Tat, das mache ich. Westliche Spiele halte ich für unemotional und spiele sie deswegen auch nicht mehr. Bei Ultima V hat es mich wie gesagt mehr interessiert wie ich die Dorfbewohner abschlachten kann als Lord British zu retten. Das wäre bei aktuellen Spiele nicht anders. Ich bin übrigens kein Soziopath. xD

    Zitat Zitat
    Ich denke sehr wohl es ist möglich sich in die Lage des Helden hinein zu versetzen und somit in seinem Kopf eine Erklärung dafür zu finden, warum man die Geliebte liebt und wieso die Freunde nun Freunde sind.
    Wie soll das gehen wenn ich selber der Held bin? Sobald der Held jemand anderes ist, kann ich mitempfinden, aber wenn ich selber der Held bin, dann muss ich ja die Gefühle erzeugen. Ich soll Gefühle für virtuelle Figuren entwickeln? Das klingt sehr absurd. Deswegen geht's bei den westlichen Spielen hauptsächlich um die Simulation, da braucht man keine Gefühle.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wie soll das gehen wenn ich selber der Held bin? Sobald der Held jemand anderes ist, kann ich mitempfinden, aber wenn ich selber der Held bin, dann muss ich ja die Gefühle erzeugen. Ich soll Gefühle für virtuelle Figuren entwickeln? Das klingt sehr absurd. Deswegen geht's bei den westlichen Spielen hauptsächlich um die Simulation, da braucht man keine Gefühle.
    Natürlich kannst du dir ein alter Ego erschaffen. Du weißt doch, dass du nicht der Held bist. In gewissem Sinne sollst du tatsächlich für eine fiktive Figur Gefühle entwickeln, was überhaupt nicht absurd ist (auch wenn es vlt. so klingt). Du tust auch nichts anderes, wenn du einen Film siehst der dich bewegte oder du ein Buch besonders spannend findest.

  5. #5
    Wie ich glaube ich schon mal in diesem Thread geschrieben habe, ist es ein ganz großer Unterschied ob man Gefühle nachempfindet (man weiß, dass der Held seine Frau geliebt hat und kann die Trauer nach ihrem Tod verstehen) oder sie selber hervorruft (man trauert wegen des Todes einer virtuellen Figur). Letzteres ist nur dann möglich, wenn man die Figur in seinem Geiste zum realen Wesen macht (s. Tamagochis), was bei Kindern verständlich ist, aber bei Älteren schon etwas bedenklich. Es gibt nur zwei Gefühle, die wohl jeder Mensch virtuellen Figuren gegenüber empfinden wird, nämlich Sympathie und Antipathie.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich glaube aber nicht, dass sich der Spieler mit einer so devoten Rolle zufrieden gibt oder meinst du die "Prinzessin"? Es wäre wohl besser wenn du etwas direkter sagst worauf du hinaus willst, sonst wirkt dein Posting nur wie Werbung für Lucifer and the Biscuit Hammer.
    Ich würde sagen beides ist möglich und könnte ein witziges Spiel abgeben. Geht, meine Getreuen und sichert mir den Weltuntergang!

    Zu viele Einschränkungen und Regeln würden ja die Kreativität abwürgen oder so.

    Zitat Zitat
    Ich meine, wie soll die Suspension of Disbelief funktionieren, wenn man in irgendein Setting geworfen wird und gesagt bekommt "Du bist der Held. Das sind deine Freunde. Rette deine Geliebte"? Mindestens zwei der Aussagen entsprechen eindeutig nicht der Realität. Das ist mein Plädoyer für Filmstories in einem Spiel. Alles andere funktioniert nur, wenn es gar keine Geschichte zu erzählen gibt.
    Funktionierte großartig.



    Spiele werden ja nicht blos Handlungs- sondern auch Lösungsorientiert gespielt.

  7. #7
    Die "lösungsorientierten" Spiele hat Squall Shur'tugal sicherlich nicht gemeint, bei diesen Spielen ist die Handlung austauschbar; nicht mehr als eine Verpackung.

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die "lösungsorientierten" Spiele hat Squall Shur'tugal sicherlich nicht gemeint, bei diesen Spielen ist die Handlung austauschbar; nicht mehr als eine Verpackung.
    Lösungsorientiertes Spielen erzeugt ebensogut Immersion wie handlungorientiertes Spielen. Denkt nur mal an ICO und Shadow of the Colosseus.

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