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Deus
@Squall Shur'tugal
Das Problem ist nur Folgendes, ich greife mal zu einem Beispiel von Chris Crawford (obwohl ich von seinen Ideen sonst nicht viel halte).
Stell dir diese Szene vor: Der Held ist in seiner Wohnung. Das Telefon klingt. Etwas Dramatisches ist passiert. Er soll sofort zu Ort xyz kommen.
In einem Film sieht man wie der Held aus der Tür rennt und in der nächsten Szene ist er an Ort xyz.
In einem Spiel muss man mit der Figur erst 10 Stockwerke die Treppe runterlaufen und dann 10 Minuten durch die Stadt irren, bis man Ort xyz erreicht hat.
Du erkennst sicherlich worauf ich (bzw. Crawford) hinaus will. Auch bei Quintessence ist dieses Problem erkennbar. Oft ist man damit beschäftigt einfach nur von Ort zu Ort zu rennen, auf der Suche nach dem Trigger für die nächste Cutscene. Als Spieler fragt man sich: "Wieso muss ich den Trigger noch suchen, wenn ich sowieso keine andere Wahl habe als ihn auszulösen?"
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