Seite 2 von 2 ErsteErste 12
Ergebnis 21 bis 29 von 29

Thema: [P&P allgemein] Die Herrschaft des Würfels - wie viel Zufall darf sein?

  1. #21
    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    Wenn also die Spieler taktisch unklug vorgehen (sprich, gegen mindestens gleichwertige Gegner kämpfen z.B.) habe ich keine Skrupel, sie sterben zu lassen, wenn der Würfel dies sagt. Einen würfelwurf heimlich drehen, um den Plot zu retten finde ich grausam.
    Ja, jetzt werden alle DSA-Spieler (vor allem die der älteren Editionen und/oder offizieller Abenteuer) aufstöhnen, weil da das klassische "lass deine Helden nicht sterben" und "Meister hat immer recht, er soll den Plott glattbügel, egal was die Helden machen" propagiert wird.
    Joa, so ungefähr würde ich das auch sehen. Zumal ich finde, dass gerade letzteres Beispiel der ständigen Charakterrettung im Sinne des Plots die Spieler viel zu sehr in Sicherheit wiegt und das Spannungselement über die Dauer hinweg völlig zerstört. Das ist langweilig und macht einfach keinen Spaß, wenn man weiß, dass man allen Gefahren trotzt, weil der Spielleiter ja sowieso zu gnädig ist. Natürlich sollte das Spiel unter diesen Umständen vom Spielleiter dann einigermaßen gut ausbalanciert sein, so dass es zumindest immer eine gleichwertige Chance für den Spieler gibt (außer die Ideen der Spieler sind mal wieder so abgefahren, dass eine gleichwertige Chance einfach unrealistisch ist *lach*).

    Naja, wie gesagt: Ohne faires Würfeln ist der Nervenkitzel einfach zu gering und der Reiz des Rollenspiels würde dadurch für mich persönlich doch etwas abnehmen.

  2. #22
    Es gibt ja immer noch die Möglichkeit, die Helden zu erziehen...

    Ich bin einer der klassischen Spielleiter, die eigentlich nur eine Geschichte erzählen wollen und deswegen auf die Helden angewiesen bin. D.h. die Geschichte spannt sich um die Helden, sie bekommen Erzfeinde, verändern ein klein wenig die Welt und hinterlassen Spuren, insofern lasse ich jeden Einzelnen nur extrem ungern ziehen.

    Auf der anderen Seite haben wir das "daen'sche" Kampfsystem, dies wiederrum bedeutet, dass nur Attacken und Paraden gewürfelt werden, Trefferpunkte, Lebenspunkte usw. bleiben außen vor. Waffen- und Trefferauswirkungen sind absolut und realistisch, trifft dich der Ork also am ungeschützen Arm ist der Arm ab, basta.

    Um diese beiden Extreme unter einen Hut zu bekommen, tendiere ich dazu, den Helden erstmal ihr "Liebstes" oder "Unliebstes" wegzunehmen, bevor ich sie wirklich sterben lasse - und DAS waren bei einem Thorwaler schonmal sein Arm und bei einem Rondrageweihten sein linkes Auge und viele Kleinigkeiten oder Gegenstände mehr.
    Das führt dazu, dass meine Helden - obschon sie genau wissen, welchen immensen Lebensbonus sie bei mir haben - zwar nicht bedacht in Kämpfen handeln, aber bedachter AN Kämpfe herangehen, bzw. mittlerweile durchaus auch gerne mal die friedvollere Lösung suchen oder mit der Strafe leben müssen.

    Im Fazit ermöglicht es dieses Vorgehen mal mehr, mal weniger, erfolgreich, meine Helden im Ungewissen zu lassen, den Plot um sie zu weben und ihnen trotzdem ein akutes Gefühl von Gefahr zu vermitteln.

  3. #23
    Zitat Zitat
    Ich bin einer der klassischen Spielleiter, die eigentlich nur eine Geschichte erzählen wollen und deswegen auf die Helden angewiesen bin. D.h. die Geschichte spannt sich um die Helden, sie bekommen Erzfeinde, verändern ein klein wenig die Welt und hinterlassen Spuren, insofern lasse ich jeden Einzelnen nur extrem ungern ziehen.
    Auch wenn das in ein separates Thema gehört (das ich mal eröffnen muss...) muss natürlich die Würfelmenge dem Spielstil entsprechen.
    Ich bin der Meinung, die Helden sollten nicht eine (fertige) Geschichte nachspielen, sondern diese überhaupt erst erschaffen. Und dazu gehört manchmal auch das (mehr oder weniger) dramatische Ableben von Teilnehmern. Die Geschichte steht nicht fest, es kommt allein auf das Vorgehen der Helden an, und deswegen muss ich auch niemanden überleben lassen, um den Plot nicht zu gefährden. Wenn jemand stirbt, gehört das im nächsten Augenblick automatisch zum Plot.

  4. #24
    Sehr gut durchdachte Herangehensweise, du hast mit deinen Aussagen Recht, aber sie lässt sich im Grunde auf unser beider Systeme anwenden.

    Die Frage die man sich zuvor stellen muss, wäre dann: AB WANN ist eine Geschichte eine Geschichte? Deine Helden scheinen extrem im Jetzt zu leben, meine zehren vielleicht von dem was war und auch von dem was kommen wird, d.h. wenn ich einen Erzfeind habe, Diesen durch Taten mehr und mehr aufbausche, ihn den Helden mehrmals knapp entkommen lasse und DANN tötet dieser Bösewicht die von allen Gruppenmitgliedern liebgewonnene Schwester eines Helden - dann habe ich am Spieltisch echte Racheschwüre und bekomme augenzwinkernd ooc die Bestätigung, dass diese von mir erfundene und gespielte Figur wirklich am Tisch spürbar gehasst wird und sich alle zufeixen, dass sie es kaum erwarten können, den Kerl zu erwischen und zu töten.
    Wenn aber dann plötzlich eine absolut unwichtige Schlucht oder ein dahergelaufener Goblinhändler den Spieler, um dessen Schwester sich alles dreht, umbringt, dann ist ein Moment verloren, auf den hingearbeitet wurde und der - bei Vollendung - den Leuten Schauer über den Rücken gejagt hätte, begleitet von echter Freude am Spieltisch.

    Fakt ist: Helden sollten immer sterben können, da gebe ich dir unumwunden und absolut Recht - aber jeder Held sollte wenigstens die Chance auf einen genialen Tod bekommen, vor allem in Kampagnen. Bei Einzelabenteuern ohne jeden Zusammenhang hätte ich kein bisschen Mitleid mit meinen Spielern, aber eine Kampagne lebt von der Kontinuität und Anwesenheit seiner Protagonisten.

  5. #25
    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Sehr gut durchdachte Herangehensweise, du hast mit deinen Aussagen Recht, aber sie lässt sich im Grunde auf unser beider Systeme anwenden.
    Ist doch super, zwei ziemlich unterschiedliche Spielstile, die beide zu einem guten Spiel führen

    Zitat Zitat
    Die Frage die man sich zuvor stellen muss, wäre dann: AB WANN ist eine Geschichte eine Geschichte? Deine Helden scheinen extrem im Jetzt zu leben, meine zehren vielleicht von dem was war und auch von dem was kommen wird, d.h. wenn ich einen Erzfeind habe, Diesen durch Taten mehr und mehr aufbausche, ihn den Helden mehrmals knapp entkommen lasse und DANN tötet dieser Bösewicht die von allen Gruppenmitgliedern liebgewonnene Schwester eines Helden - dann habe ich am Spieltisch echte Racheschwüre und bekomme augenzwinkernd ooc die Bestätigung, dass diese von mir erfundene und gespielte Figur wirklich am Tisch spürbar gehasst wird und sich alle zufeixen, dass sie es kaum erwarten können, den Kerl zu erwischen und zu töten.
    Das geht auch mit meiner Ergebnisoffenheit wunderbar. Wenn der Gegner stark genug ist, aber irgendwann mal von den Helden zurückgeschlagen wurde und fliehen musste o.ä. hat er einen prima Grund, sich an diesen zu rächen. Dann kann er die Schwester entführen usw. usf.
    Wenn der Gegner zu schwach war und stirbt, ist es halt der nächste, der Rache schwört

    Zitat Zitat
    Wenn aber dann plötzlich eine absolut unwichtige Schlucht oder ein dahergelaufener Goblinhändler den Spieler, um dessen Schwester sich alles dreht, umbringt, dann ist ein Moment verloren, auf den hingearbeitet wurde und der - bei Vollendung - den Leuten Schauer über den Rücken gejagt hätte, begleitet von echter Freude am Spieltisch.
    Wenn die Helden wissen, dass sie sterben können, passiert sowas meistens aber auch nicht. Bei der unwichtigen Schlucht nehmen sie halt 'nen Umweg, klettern hinab (statt drüberzuspringen) oder sichern sich anständig. (Inzwischen running Gag bei usw. "Ach, was, da braucht man sich nicht zu sichern" sagte der Boroni, und patze beim Schlucht am Seil überqueren... Dabei war ich nicht mal SL )
    Im Kampf bekommt derjenige halt die Gelegenheit, seinen Kameraden den Schwur abzunehmen, seine Mission fortzusetzen.
    Insgesamt stimmt es aber, was du ansprichst kann problematisch sein.
    Wobei das mit dem Goblinhändler ja noch Ok ist, das Risiko ist berechenbar. Viel dämlicher ist es aber, wenn der Held nicht am Goblin selbst, sondern am durch nicht versorgte Wunden ausgelösten Wundbrand verreckt.

    Zitat Zitat
    Fakt ist: Helden sollten immer sterben können, da gebe ich dir unumwunden und absolut Recht - aber jeder Held sollte wenigstens die Chance auf einen genialen Tod bekommen, vor allem in Kampagnen. Bei Einzelabenteuern ohne jeden Zusammenhang hätte ich kein bisschen Mitleid mit meinen Spielern, aber eine Kampagne lebt von der Kontinuität und Anwesenheit seiner Protagonisten.
    Sind die Helden denn bei dem von dir erwähnten Kampfsystem nicht aber ziemlich der Meisterwillkür ausgesetzt? Wie bestimmst du, dass der Held von einem Pfeil ins Auge getroffen wird? Oder ihm der Säbelhieb die Kehle durchtrennt?
    Mir scheint, die Antwort ist "sowas passiert nicht", was der tödlichkeit widersprechen würde, oder aber es ist wirklich "fair", also rein zufällig und unberechenbar. Das würde aber das von dir angesprochene Kampagnenspiel behindern.
    Oder aber, nur wer gerade keine tolle epische Rolle einnimmt und sich am Mörder seiner Schwester rächen will, kann sterben. Das wäre aber ziemlich unfair dem Spieler gegenüber.

    Ich will dir nicht unterstellen, ein schlechter Spielleiter zu sein, im Gegenteil.
    Das soll jetzt keine Polemik oder sowas sein, es interessiert mich wirklich
    (Nur so für alle Fälle ^^)

  6. #26
    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    Das geht auch mit meiner Ergebnisoffenheit wunderbar. Wenn der Gegner stark genug ist, aber irgendwann mal von den Helden zurückgeschlagen wurde und fliehen musste o.ä. hat er einen prima Grund, sich an diesen zu rächen. Dann kann er die Schwester entführen usw. usf.
    Wenn der Gegner zu schwach war und stirbt, ist es halt der nächste, der Rache schwört
    Kann klappen, muss aber nicht
    Außerdem würde ich meiner Gruppe und mir selbst nicht zumuten wollen, komplett eine Kampagne mit extrem spannender anfänglicher Geschichte einfach als vergessen zu betrachten, nur weil die gesamte Gruppe durch einen Batzen Würfelpech stirbt. Außerdem: Gewürfelt wird bei uns offen, die Auswirkungen sind nur anders.

    Zitat Zitat
    Wenn die Helden wissen, dass sie sterben können, passiert sowas meistens aber auch nicht. Bei der unwichtigen Schlucht nehmen sie halt 'nen Umweg, klettern hinab (statt drüberzuspringen) oder sichern sich anständig. (Inzwischen running Gag bei usw. "Ach, was, da braucht man sich nicht zu sichern" sagte der Boroni, und patze beim Schlucht am Seil überqueren... Dabei war ich nicht mal SL )
    Im Kampf bekommt derjenige halt die Gelegenheit, seinen Kameraden den Schwur abzunehmen, seine Mission fortzusetzen.
    Insgesamt stimmt es aber, was du ansprichst kann problematisch sein.
    Wobei das mit dem Goblinhändler ja noch Ok ist, das Risiko ist berechenbar. Viel dämlicher ist es aber, wenn der Held nicht am Goblin selbst, sondern am durch nicht versorgte Wunden ausgelösten Wundbrand verreckt.
    Und das würden meine Leute als sehr unbefriedigend empfinden, letzten Endes geht es in unserer Gruppe wirklich darum, eine Geschichte zu erzählen und zwar wechselseitig, indem man sich den Ball als Partner zuspielt und nicht darum, durch möglichst viel Glück und Werteschieberei ein mathematische Puzzle zu lösen, dass nichtkämpfende Charaktere - wie in vielen fremden Gruppen erlebt - absolut unnütz macht.

    Ich denke, man muss eine Gruppe dazu bringen, dass das Gefühl in der Spielwelt versagt zu haben, schlimmer ist, als der eigene Charaktertod, dann hat man Spieler am Tisch, die in Sachen Rollenspiel echt alles geben und dementsprechend auch für die Kampagne arbeiten.


    Zitat Zitat
    Sind die Helden denn bei dem von dir erwähnten Kampfsystem nicht aber ziemlich der Meisterwillkür ausgesetzt? Wie bestimmst du, dass der Held von einem Pfeil ins Auge getroffen wird? Oder ihm der Säbelhieb die Kehle durchtrennt?
    Mir scheint, die Antwort ist "sowas passiert nicht", was der tödlichkeit widersprechen würde, oder aber es ist wirklich "fair", also rein zufällig und unberechenbar. Das würde aber das von dir angesprochene Kampagnenspiel behindern.
    Oder aber, nur wer gerade keine tolle epische Rolle einnimmt und sich am Mörder seiner Schwester rächen will, kann sterben. Das wäre aber ziemlich unfair dem Spieler gegenüber.
    Nein, da ist keine Willkür
    Wir haben zuhause ja einen riesigen Haufen Blankwaffen und LARP-Waffen. Wenn es zum Kampf kommt, dann stellen wir - da wir zu großen Teilen aus unserer Schaukampfgruppe kommen - die Bewegungen nach, d.h. wir wissen durch unser Training eigentlich immer ganz gut, welche Schläge wohin kommen würden usw. d.h. die Spieler stehen in Position, deuten ihre Schläge an, dann wird gewürfelt und dessen Auswirkungen sind dann eben realistisch mit kleinem Bonus für die Helden, sprich: Arm ab oder Auge weg statt Tod - was die Charaktertiefe laut Aussage der Spieler nochmals erhöht - und bei anhaltendem Würfelpech stellenweise auch durchaus Schonung.

    Zitat Zitat
    Ich will dir nicht unterstellen, ein schlechter Spielleiter zu sein, im Gegenteil.
    Das soll jetzt keine Polemik oder sowas sein, es interessiert mich wirklich
    (Nur so für alle Fälle ^^)
    *grins*
    Keine Sache, mein Bester
    Ich bin - seit ich spiele - meist Spielleiter gewesen und beschwert hat sich noch Niemand. Man muss einfach nur die Gruppe suchen und finden, die zu Einem passt, dann hat man auch die Spieler, die man verdient

  7. #27
    Generell bin ich eher für weniger würfeln. Natürlich machen die Proben das Spiel interessanter und lustiger. Jeder erinnert sich an die Situationen, wo eine Probe, die gar nicht hätte gelingen dürfen plötzlich mit einer 1 geschafft wird oder die lustigen Patzer über die man noch jahre später lacht (nicht umsonst ist mein Lieblingsnachteil "Tolpatsch", schließlich heißt doppelt so viele Patzer = doppelt so viel Spaß =D). Trotzdem kann man es leicht übertreiben, man muss nicht jede Aktion mit einer Probe verbinden. Ich habe jetzt auf den letzten NATOs dazu den recht krassen Vergleich von Alzi und SDS als Meister erlebt. Bei SDS fand ich es teilweise etwas sehr viel gewürfel (wobei die Runde gerade wegen der misslungenen ja ein riesiger Spaß war). Durch Proben auf allzu simple Dinge entstehen teilweise sehr dämliche Situationen bei misslungenen Proben.

    @Daen: Schade, dass deine DSA-Gruppe auf der Nato immer schon so voll ist, das hört sich wirklich interessant an, wie du das meisterst (auch wenn ich hauptsächlich FFs Meinung vertrete).

  8. #28
    Zu entscheiden, wann gewürfelt wird, gibts die einfache Regel: Wenn etwas auf dem Spiel steht.
    Wenn ein Spieler einen Dieb hat, der sowohl Dietriche als auch alle Zeit der Welt, ne einfache Tür zu knacken, dann lasse ich das nicht würfeln. Wofür auch? Irgendwann kommt der schon rein.
    Wenn er hingegen von Wachen verfolgt wird, keine Ausrüstung hat, eigentlich gar nicht wirklich Schlösser knacken kann o.ä. dann ist der Ausgang eher mal Fraglich.
    Die andere Situation ist, wenn es wirklich auf das Ergebnis ankommt und die Situation nicht ohne weiteres wiederholt werden kann: Über eine improvisierte Brücke eine tiefe Schlucht überqueren z.B. - Wenn das schief geht, ists meistens Sense mit "später nochmal versuchen" - und es hängt auch was von dem Ergebnis ab, mit ein bisschen Pech das Leben des Chakters. Da wird auch gewürfelt.
    Bei Dingen die unwichtig, sehr einfach, mit gnügend Zeit auf jeden Fall zu schaffen o.ä. sind ist Würfeln Zeitverschwendung.
    (Auch wenn es Spaß machen kann. Besonders bei Systemen mit Würfelpools. )

  9. #29
    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    Wenn die Helden wissen, dass sie sterben können, passiert sowas meistens aber auch nicht. Bei der unwichtigen Schlucht nehmen sie halt 'nen Umweg, klettern hinab (statt drüberzuspringen) oder sichern sich anständig.
    Und das kann sie alles umbringen, wenn sie Pech haben. Der Umweg kann sie über eine Zufallsbegegnung in einen tödlichen Kampf schicken, beim Runterklettern kann man patzen und beim Absichern ebenso. Das ist eines der großen Probleme, die ich mit "die Würfel sind die höchste Instanz" habe.

    Letztendlich läuft es darauf hinaus, daß ich eher Daens Ansicht teile, daß ein Rollenspiel eine zusammen erzählte Geschichte ist und daß das Universum sich im Zweifelsfall dem Narrativ unterzuordnen hat.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •