Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
Sehr gut durchdachte Herangehensweise, du hast mit deinen Aussagen Recht, aber sie lässt sich im Grunde auf unser beider Systeme anwenden.
Ist doch super, zwei ziemlich unterschiedliche Spielstile, die beide zu einem guten Spiel führen

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Die Frage die man sich zuvor stellen muss, wäre dann: AB WANN ist eine Geschichte eine Geschichte? Deine Helden scheinen extrem im Jetzt zu leben, meine zehren vielleicht von dem was war und auch von dem was kommen wird, d.h. wenn ich einen Erzfeind habe, Diesen durch Taten mehr und mehr aufbausche, ihn den Helden mehrmals knapp entkommen lasse und DANN tötet dieser Bösewicht die von allen Gruppenmitgliedern liebgewonnene Schwester eines Helden - dann habe ich am Spieltisch echte Racheschwüre und bekomme augenzwinkernd ooc die Bestätigung, dass diese von mir erfundene und gespielte Figur wirklich am Tisch spürbar gehasst wird und sich alle zufeixen, dass sie es kaum erwarten können, den Kerl zu erwischen und zu töten.
Das geht auch mit meiner Ergebnisoffenheit wunderbar. Wenn der Gegner stark genug ist, aber irgendwann mal von den Helden zurückgeschlagen wurde und fliehen musste o.ä. hat er einen prima Grund, sich an diesen zu rächen. Dann kann er die Schwester entführen usw. usf.
Wenn der Gegner zu schwach war und stirbt, ist es halt der nächste, der Rache schwört

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Wenn aber dann plötzlich eine absolut unwichtige Schlucht oder ein dahergelaufener Goblinhändler den Spieler, um dessen Schwester sich alles dreht, umbringt, dann ist ein Moment verloren, auf den hingearbeitet wurde und der - bei Vollendung - den Leuten Schauer über den Rücken gejagt hätte, begleitet von echter Freude am Spieltisch.
Wenn die Helden wissen, dass sie sterben können, passiert sowas meistens aber auch nicht. Bei der unwichtigen Schlucht nehmen sie halt 'nen Umweg, klettern hinab (statt drüberzuspringen) oder sichern sich anständig. (Inzwischen running Gag bei usw. "Ach, was, da braucht man sich nicht zu sichern" sagte der Boroni, und patze beim Schlucht am Seil überqueren... Dabei war ich nicht mal SL )
Im Kampf bekommt derjenige halt die Gelegenheit, seinen Kameraden den Schwur abzunehmen, seine Mission fortzusetzen.
Insgesamt stimmt es aber, was du ansprichst kann problematisch sein.
Wobei das mit dem Goblinhändler ja noch Ok ist, das Risiko ist berechenbar. Viel dämlicher ist es aber, wenn der Held nicht am Goblin selbst, sondern am durch nicht versorgte Wunden ausgelösten Wundbrand verreckt.

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Fakt ist: Helden sollten immer sterben können, da gebe ich dir unumwunden und absolut Recht - aber jeder Held sollte wenigstens die Chance auf einen genialen Tod bekommen, vor allem in Kampagnen. Bei Einzelabenteuern ohne jeden Zusammenhang hätte ich kein bisschen Mitleid mit meinen Spielern, aber eine Kampagne lebt von der Kontinuität und Anwesenheit seiner Protagonisten.
Sind die Helden denn bei dem von dir erwähnten Kampfsystem nicht aber ziemlich der Meisterwillkür ausgesetzt? Wie bestimmst du, dass der Held von einem Pfeil ins Auge getroffen wird? Oder ihm der Säbelhieb die Kehle durchtrennt?
Mir scheint, die Antwort ist "sowas passiert nicht", was der tödlichkeit widersprechen würde, oder aber es ist wirklich "fair", also rein zufällig und unberechenbar. Das würde aber das von dir angesprochene Kampagnenspiel behindern.
Oder aber, nur wer gerade keine tolle epische Rolle einnimmt und sich am Mörder seiner Schwester rächen will, kann sterben. Das wäre aber ziemlich unfair dem Spieler gegenüber.

Ich will dir nicht unterstellen, ein schlechter Spielleiter zu sein, im Gegenteil.
Das soll jetzt keine Polemik oder sowas sein, es interessiert mich wirklich
(Nur so für alle Fälle ^^)