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Thema: Von Tauben auf dem Dach und Guerrilla-RPG-Entwicklung

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Ianus: Wo stammt der Text her? Ist der von jemandem aus dem Englischen übersetzt worden? Weil Wörter wie "ausbalanciert" und "AI" statt KI vorkommen. Das würde auch erklären, warum soviele Rechtschreibfehler in Bezug auf Groß-Klein-Schreibung drin sind.

    @real Troll: Naja, der Text hat auch das Wort "Spaß" nicht erwähnt. Da geht es mehr um das analytische Prinzip hinter dem Spaßfaktor. Diesen müsste man abseits von solchen Theorien individuell auf jedes Spiel beziehen.

    @Kelven: Ich denke dein letztes Beispiel hinkt, bzw. ist der Text nicht die Antwort auf die Frage "Wie entwickel ich eine Story, die alle toll finden?".
    Du müsstest deine Frage eher in die Richtung umformulieren:
    "Welche Geschichte ist besser? Eine, die Sinn ergibt oder eine, bei dem das Publikum trotzdem applaudiert?"
    Das passt einfach nicht zusammen. Der Text spricht von Gameplay und beim Thema Story kommt es auf ganz andere Dinge an.

    Zitat Zitat
    Außerdem wird wieder die Vorstellung vertreten, dass ein Spiel so und so sein muss, damit es erfolgreich ist, obwohl sich ohne Probleme genug Gegenbeispiele für die im Text angesprochenen Vorgehensweisen finden lassen.
    Bitte erklären. Ich dachte der Text ist mehr eine Erinnerung, auf was man achten sollte.

  2. #2
    Ich hab beim Beispiel doch geschrieben, dass ich den Sachverhalt auf Geschichten übertrage. Das Bild von einer Gruppe die um einen Geschichtenerzähler sitzt ist in diesem Fall einfach greifbarer gewesen. Das Gleiche gilt aber für das Gameplay. Welches Gameplay ist besser? Eines das nach den Regeln weniger toll ist oder eines bei dem die große Masse der Spieler begeistert applaudiert? So wie die Geschichte die Zuhörer mitreißen soll, soll das Gameplay die Spieler mitreißen.

    Wenn der Text eine Erinnerung ist auf was man achten soll, dann schreibt er doch eine Vorgehensweise vor, was mMn sinnlos ist. Man kann höchstens davon sprechen, dass bestimmte Gameplay-Designs erfolgreich sein können, aber sie müssen es nicht. Gerade beim Spaß, der völlig subjektiv empfunden wird, führen starre Regelkataloge zu nichts, weshalb man beim Thema Game Design immer mehrere Konzepte gegenüberstellen und vergleichen sollte, anstatt von einem einzigen Weg zum Erfolg zu sprechen. Deswegen ist der Text wie gesagt viel zu oberflächlich.

  3. #3
    Zitat Zitat von CapSeb Beitrag anzeigen
    @Ianus: Wo stammt der Text her? Ist der von jemandem aus dem Englischen übersetzt worden? Weil Wörter wie "ausbalanciert" und "AI" statt KI vorkommen. Das würde auch erklären, warum soviele Rechtschreibfehler in Bezug auf Groß-Klein-Schreibung drin sind.
    Ist von mir so gut wie möglich übersetzt worden.

  4. #4
    Zitat Zitat von CapSeb Beitrag anzeigen
    Naja, der Text hat auch das Wort "Spaß" nicht erwähnt.
    Und genau das ist das Missverständnis. Der Text kleidet sich in die äußeren Anzeichen einer Analyse, verliert vor lauter Freude an der kleinteiligen Zergliederung aber aus den Augen, warum ein Spiel überhaupt erstellt wird. Es ist nicht nur dazu da, den Entwickler zu ergötzen, sondern um hauptsächlich den Spieler zu unterhalten. Und wie Du schon andeutungsweise selbst schreibst, ist ein strenges Regelkorsett womöglich nicht die ideale Brutstätte für das, was der Unterhaltung den grundlegenden Schwung gibt.
    Wenn man denn schon versucht, formelhafte Anweisungen zu erstellen, hilft es in diesem Fall mehr, vom Ende her zu denken, als sich gleich zu Beginn im Gestrüpp der selbst aufgestellten angeblichen Grundtatsachen zu verheddern. Dann könnte man mit der Frage "Was macht Spaß?" beginnen und überlegen, welche Spieletypen sich für die Vielzahl der Antworten entwickeln ließen. Am Ende wird sicherlich kein Gebot stehen, aber vielleicht eine schärfer konturierte Möglichkeitsmenge. Das könnte dann auch aus der Denkklemme herausführen, die manche anscheinend denken lässt, das eigene Spiel müsse unbedingt so sein wie das von XYZ.

  5. #5
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Es ist nicht nur dazu da, den Entwickler zu ergötzen, sondern um hauptsächlich den Spieler zu unterhalten.
    Ich sehe das eher so:
    Es ist nicht nur dazu da um den Spieler zu unterhalten, sondern um hauptsächlich dem Entwickler Spaß bei der Entwicklung zu bescheren.

    Aus der Sicht eines Spielers ist es verständlich, dass man sich über mehr Vollversionen freuen würde, auch wenn diese dann vielleicht nicht übermäßig lang sind. Aus der Sicht eines Entwicklers sage ich jedoch: Lieber tausend abgebrochene Projekte, die mich bis zum Zeitpunkt des Abbruchs unterhalten haben, als auch nur ein einziges Fertiges, bei dem ich mich quälen musste, oder welches mir dann am Ende nicht gefällt.
    Wenn ich eben lieber große, lange Spiele erstelle, dann tue ich das auch, trotz der Gefahr eventuell niemals fertig zu werden. Punkt.

  6. #6
    Für mich klingen die ganzen Definitionen irgendwie so, als wolle mir jemand in einem Essay erklären, wie ich zu atmen habe und wie ich meine Schnürsenkel zumachen muss.
    Wenn man ein Spiel macht, dann braucht man nur ein wenig Selbstkritik und eine gesunde Portion Realismus.
    Ich weiß, was ich als Entwickler kann und ich weiß was ich als Spieler gerne sehen möchte. Ist die Diskrepanz zwischen diesen beiden Dingen besonders groß, lerne ich mir neues Wissen an oder schraube meine Erwartungen runter, sodass ich einen für mich guten Kompromiss finde. Dann ist es bis zum fertigen Spiel nur noch eine Frage von Zeit und Fleiß.

  7. #7
    Ich zähle mich zu den wenigen Leuten, denen der Text geholfen hat. Im Nachhinein erkenne ich, dass viele meiner Projekte durch Unterschätzung der Bedeutung des Gameplay gescheitert sind. Ich hatte mehrere brauchbare Plots und vor allem recht gute Schauplätze für meine Spiele. Wenn es aber darum ging, das ganze zu einem Spiel zu verstricken, habe ich jedes mal versagt. Der Spieler konnte in meinen Projekten nämlich nur durch die hübsch gestalteten Welten laufen, Gegner plattmachen und die Story vorantreiben. Die Spiele sahen hübsch aus, die Handlung war brauchbar, aber letztendlich spielten sie sich einfach beschissen. Und das lag daran, dass ich mir nie die Gameplay-Frage gestellt habe: "Was soll der Spieler eigentlich tun können?"

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