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Thema: [Demo] Triplet - Alle guten Dinge sind Drei

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich bin jetzt noch nicht so weit gekommen, aber da mir der Thread für ein eigentlich vergnügliches Spiel viel zu leer ist, schreibe ich schon mal meine ersten kurzen Eindrücke. Vielleicht gibt es ja Nachahmungstäter.
    Mir gefällt Deine Idee sehr gut, die Charakterzüge der Helden auf die Art in die Handlung einfließen zulassen, dass man entsprechend der Prägung der Gefährten die Wahl zwischen verschiedenen Taten hat. Das ist ein schöner Ansatz, der die Eigenschaften nicht nur auf Dialoge verweist, sondern auch mit spielerischem Sinn füllt. Du hast das ja nicht nur angekündigt, sondern, wie ich sehen durfte, auch umgesetzt. Außerdem erinnert mich das an das gute, alte Baldur’s Gate.

    Einiges ließe sich aber noch verbessern. Gleich am Anfang hast Du Möglichkeiten verschenkt: Lass den Spieler die Prüfungen doch einfach spielen, von denen zu Beginn erzählt wird. Nur über Bogenschießen, Schwertkampf und Rätseln erzählt zu bekommen, fand ich etwas enttäuschend.
    Und mache die Stadt doch einfach nur so groß, wie Deine Ideen reichen, sie zu füllen. In der Form produziert sie mir zu lange Laufwege, denn es tut sich einfach (noch) zu wenig. Ein kompletter Straßenzug existiert nur als Fassade (Fischerstraße), die Schenke wird von Gleichsatzmurmlern bevölkert, die Läden sind bloße Staffage und so weiter. Der Marktplatz, der wirklich gelungene Bürgermeister und 4 Häuser hätten vollauf gereicht und eine viel interessantere Stadt ergeben. Ich glaube, den Eindruck hätte ich selbst dann noch, wenn die angekündigten Vollversionshäuser bereits offen gewesen wären.
    Das Schranksystem ist mir auch noch zu spontan. Mal steht an jedem Schrank/Gegenstand etwas, dann über mehrere Häuser hinweg wieder gar nichts. So macht das Suchen keinen großen Spaß und falls später in irgendeinem tatsächlich etwas sein sollte, gehe ich dann inzwischen garantiert daran vorbei.

    Drei Kleinigkeiten noch:
    1. Die Menübeschriftung Item/Quests finde ich irreführend. Ich hatte erwartet, dort so etwas wie ein Aufgabenbuch oder Questmerkerdinge zu finden. Kommt das noch oder ist es so geplant, wie es zur Zeit ist?
    2. Durch das ständige zu- und wiederaufklappen der Textboxen in ein und demselben Gespräch fühle ich mich richtiggehend aufgehalten. Kannst Du die nicht einfach aufgeploppt lassen, solange irgendeiner redet und erst am Ende des Gesprächs zuklappen?
    3. Die Schriftgeschwindigkeit im Intro ist mir zu zäh. Ich brach das Spiel sofort ab und startete es im Maker neu (Lesen mit Shift-Taste), weil ich nicht wusste, ob das noch öfter vorkommt.


    Edit: Ah, es füllt sich auch so hier.

  2. #2
    @real Troll
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Ich bin jetzt noch nicht so weit gekommen, aber da mir der Thread für ein eigentlich vergnügliches Spiel viel zu leer ist, schreibe ich schon mal meine ersten kurzen Eindrücke. Vielleicht gibt es ja Nachahmungstäter.
    Mir gefällt Deine Idee sehr gut, die Charakterzüge der Helden auf die Art in die Handlung einfließen zulassen, dass man entsprechend der Prägung der Gefährten die Wahl zwischen verschiedenen Taten hat. Das ist ein schöner Ansatz, der die Eigenschaften nicht nur auf Dialoge verweist, sondern auch mit spielerischem Sinn füllt. Du hast das ja nicht nur angekündigt, sondern, wie ich sehen durfte, auch umgesetzt. Außerdem erinnert mich das an das gute, alte Baldur’s Gate.
    Ganz ehrlich: Baldur's Gate habe ich noch nie gespielt. Mich freut es allerdings sehr, dass dir die Idee gefällt. Ich wusste anfangs nicht, wie die ganze Sache ankommen würde und einem der Tester hat das ganze ja auch nicht so sehr gefallen. Freut mich, wirklich.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Einiges ließe sich aber noch verbessern. Gleich am Anfang hast Du Möglichkeiten verschenkt: Lass den Spieler die Prüfungen doch einfach spielen, von denen zu Beginn erzählt wird. Nur über Bogenschießen, Schwertkampf und Rätseln erzählt zu bekommen, fand ich etwas enttäuschend.
    Ja, das lässt sich ändern. Ich wollte die ganze Sache eigentlich absichtlich etwas zeitraffend darstellen, damit man fix ins eigentliche Spielgeschehen gelangt. Aber die Prüfungen auszudehnen und spielbar zu machen, daran habe ich nicht gedacht. Werde mir das mal zu Herzen nehmen und vielleicht dürft ihr dann in der Vollversion fleißig die Bogensehne spannen!
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Und mache die Stadt doch einfach nur so groß, wie Deine Ideen reichen, sie zu füllen. In der Form produziert sie mir zu lange Laufwege, denn es tut sich einfach (noch) zu wenig. Ein kompletter Straßenzug existiert nur als Fassade (Fischerstraße), die Schenke wird von Gleichsatzmurmlern bevölkert, die Läden sind bloße Staffage und so weiter. Der Marktplatz, der wirklich gelungene Bürgermeister und 4 Häuser hätten vollauf gereicht und eine viel interessantere Stadt ergeben. Ich glaube, den Eindruck hätte ich selbst dann noch, wenn die angekündigten Vollversionshäuser bereits offen gewesen wären.
    Ja, definitiv wird an der Stadt etwas geändert. Ich hatte mir anfangs vorgenommen, eine größere Stadt zu mappen, allerdings gibt es später im Spiel noch viel größere Städte, die verhältnismäßig ja dann unzumutbar groß werden müssten. Anfangs war es ja geplant, dass die ganzen Seeleute, die in Aridez postiert sind, nach dem Ereignis dort wiederkehren und die Stadt mit noch mehr Quests füllen. Da das aber, wie du sagtest, dann irgendwann immense unnötige Laufwege produziert, wird sich da noch etwas tun. Danke für den Hinweis. Und schön, dass dir der Bürgermeister gefallen hat.
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Das Schranksystem ist mir auch noch zu spontan. Mal steht an jedem Schrank/Gegenstand etwas, dann über mehrere Häuser hinweg wieder gar nichts. So macht das Suchen keinen großen Spaß und falls später in irgendeinem tatsächlich etwas sein sollte, gehe ich dann inzwischen garantiert daran vorbei.
    Ich denke schon, dass man in der Vollversion jeden Schrank anklicken kann und ein netter Kommentar dazu kommt. Du hast Recht mit dem, was du sagst - Und jetzt im Nachhinein frage ich mich auch, wieviele Spieler das "1001-Witze"-Buch finden werden...

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Drei Kleinigkeiten noch:
    1. Die Menübeschriftung Item/Quests finde ich irreführend. Ich hatte erwartet, dort so etwas wie ein Aufgabenbuch oder Questmerkerdinge zu finden. Kommt das noch oder ist es so geplant, wie es zur Zeit ist?
    2. Durch das ständige zu- und wiederaufklappen der Textboxen in ein und demselben Gespräch fühle ich mich richtiggehend aufgehalten. Kannst Du die nicht einfach aufgeploppt lassen, solange irgendeiner redet und erst am Ende des Gesprächs zuklappen?
    3. Die Schriftgeschwindigkeit im Intro ist mir zu zäh. Ich brach das Spiel sofort ab und startete es im Maker neu (Lesen mit Shift-Taste), weil ich nicht wusste, ob das noch öfter vorkommt.


    Edit: Ah, es füllt sich auch so hier.
    Zur Menübeschriftung: Das ist eine Sache, bei der ich mir immer noch nicht schlüssig bin. Man bekommt ja schließlich von den Quest-NPCs immer gesagt, was man tun soll, auch wenn man sie später wieder anspricht. Anfangs wollte ich eine Art Questbuch, oder zumindest Questkarten (à la Fable) einbauen, aber ich hab es ja irgendwie doch noch nicht umgesetzt, frag mich nicht, wieso ich das vergessen habe...

    Zu den Textboxen: Gut, dass du sagst. Ich habe das persönlich nicht als störend empfunden, aber wenn du das als arg störend siehst, werde ich das auch ändern können. Auf jeden Fall ist es gut, dass das gleich zu Anfang jemand kritisiert, sonst habe ich später Tausende Dialoge...

    Zur Schriftgeschwindigkeit im Intro: Werde mir das ebenfalls zu Herzen nehmen und ändern, danke dir.

    Danke auf jeden Fall für deine jetzt schon ausführliche Kritik, hast mir in vielen Punkten sehr weitergeholfen. Ich hoffe, du spielst die Demo noch bis zum Ende und kannst mir dann deine Meinung nochmal mitteilen!

    @Fuxfell:
    Erstmal danke für die ausführliche Bewertung. Es freut mich, dass dir die Story und die Charaktere gefallen haben. Wenn du im zweiten Dorf bist, hast du so in etwa die Hälfte der Demo durch, würde ich mal schätzen.
    Bezüglich Action: Ich habe fast schon befürchtet, dass das kommen wird. Die Demo umfasst das erste und damit wohl "langweiligste" Kapitel, da es ja eigentlich nur daraus besteht, dem Spieler die Story nahezubringen. Kämpfe an sich wird es in einem KS nicht geben, da kannst du betteln wie du willst (^^), aber es wird später kampfähnliche Szenen geben, die ich mit Action zu füllen versuche, versprochen. Zu den Items: Die von dir angesprochenen Items sind eigentlich erst in der VV relevant, aber ich war so frei, sie jetzt schon mal einzubauen. Für 5 Sternfrüchte kannst du dir jetzt auch schon etwas in Aldea eintauschen, was du aber, wie gesagt, erst in der VV brauchen wirst.
    Und Belcoot wird schon kurz nach der Demo seinen ersten großen Auftritt haben.

    Geändert von Blank (01.12.2008 um 17:42 Uhr)

  3. #3
    gegen das anti-feature hab ich nichts dagegen aber der Spieler soll schon wissen ob es sich lohnt z.b. die besseren waffen zu kaufen
    die entscheidungsfreiheit und dass das umfeld mit der entscheidung verändert wird klingt ziemlich gut ,aber ich hätte gern mehr Informationen darüber
    die Helden haben ihren Reiz sind jedoch ein bisschen klischehaft

    Schlusswort:

  4. #4
    @SpectrumDE
    Öhm, wenn es keine Kämpfe gibt, wird es auch keine Waffen zu kaufen geben, wäre ja Quatsch. Schade, dass du keine Demos spielst, denn ich denke, wenn du die Demo spielst und siehst, was ich mit der Entscheidungsfreiheit meine, dann sagt das mehr aus, als wenn ich dir hier Tausend Worte darüber schreibe. Dass die Charaktere ein wenig klischeehaft sind, ist nicht unbedingt ausversehen passiert. Das Spiel nimmt so einige Sachen auf die Schippe, aber das siehst du eben nur, wenn du es auch spielst.

    So, in Animada gab es gerade eine große Verschönerungsaktion der Aethelbald GmbH. Viele Bereiche der Stadt wurden von der Firma als "unnütz" eingestuft und prompt abgerissen. So kommt es, dass Ineuki seinen einsamen Bereich am Hafen räumen und mit seinem Haus an den Platz neben den Bürgermeister ziehen musste. Die Fischergasse existiert nun auch nicht mehr, durch eine seltsame Verschiebung der Zeit hat sich die Story einmal wie durch die Waschmaschine gezogen - Die Fischer wohnen jetzt direkt in Aridez, dort, wo sie hingehören. *rausch* Und das waren sie auch schon wieder, die täglichen Triplet-Nachrichten.

    Geändert von Blank (02.12.2008 um 00:02 Uhr)

  5. #5
    Habs gestern Abend angezockt aber erst jetzt Zeit gefunden was zu schreiben:

    Also, wie schon ein paar mal gesagt wurde: Tolle Musik =) vorallem die, die gespielt wird wenn der Erzähler das erste mal auftaucht find ich recht passend. Vielleicht wärde es besser den Spieler selbst die Prüfungen zu bestehen. Ein paar Minispiele wären also angebracht . Zur Textbox hab ich auch was zu sagen, es stört ein wenig das die Textbox jedesmal beim auftauchen schon kurz klein zu sehen ist und dann ruchartig größer wird. Vielleicht änderst du das so ab das die aus 100% Transparenz in die gewünschte Position erscheint.
    Dann finde ich die Maps ein wenig zu fad, die Straßen oder Wege in der ersten Stadt (die in der man sich frei bewegen kann, nach den Prüfungen) sehr breit und ziemlich nah an die Häuser gebaut, da ist Platz für Innovationen!

    Ps.: Der Quest der Verkäuferin ist genial, einfach - aber dennoch Intelligent, und es bringt die Story einen großen Schritt vorran! Der Questschreiber muss ein Genie gewesen sein!

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