Ergebnis 1 bis 20 von 116

Thema: Alles auf dem Maker ist möglich

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von makenshi
    Auf Tilemovement wird es dir unmöglich sein eine Bewegung zu setzen die unter 16 Pixel ist. Genau so schaut es bei den kontrollierbaren Sprüngen aus. Du kannst hier immerhin kurz oder lang springen. Bei einem Tilemovement wärst du wieder an die Kästchen gebunden.
    mh.. Technisch wird man wohl weiterhin an die Terrain IDs gebunden sein, welche ja den Kästchenabstand haben (ja, faszinierend nicht?^^) aber es stimmt schon, damit hat man halt eine Grafisch angenehmere Lösung....

  2. #2
    Zitat Zitat von elsen Beitrag anzeigen
    mh.. Technisch wird man wohl weiterhin an die Terrain IDs gebunden sein, welche ja den Kästchenabstand haben (ja, faszinierend nicht?^^) aber es stimmt schon, damit hat man halt eine Grafisch angenehmere Lösung....
    Japp, nur ist das ja relativ wurscht. Das bezieht sich dann ja lediglich auf ein Kästchen Terrain. Die Bewegungsfreiheit des Charakters ist dann trotzdem von diesen losgelöst. Oder wolltest du auf etwas anderes hinaus?

    @Phno
    Japp. Bei der Demo vom Tastenpatch ist ein imo recht gutes "tilebasiertes" Movement. Afaik war es jedenfalls "tilebasiert". Man merkt jedoch auch bei einem entsprechenden Charset das man sich nicht pixelweise bewegt.

  3. #3
    Zitat Zitat von makenshi Beitrag anzeigen
    Oder wolltest du auf etwas anderes hinaus?
    Also mit dem Post oben wollte ich lediglich auf die Gravitation aus, weil das ja vorher im Gespräch war (1-2 Seiten vorher) und als es dann um das Pixelmovementscript ging, hab ich mich ganz frech darauf bezogen (es ging halt darum, dass man eine "realistische" Gravitation (á la schneller Absprung, langsamer werdend, schneller werdendes Fallen) zustande bekommt).
    Ich denke, nun sollte es keine Missverständnisse mehr geben

    greetz!
    elsen =)

  4. #4
    Wie sieht das eigentlich mit der Kollisionsabfrage aus? Terrain-ID wurde hier genannt, aber das würde ja heißen, dass sie immer noch tile-basiert wäre. Lässt sich damit ein vernünftiges Jump'n Run machen? Ein Standardelement von denen sind ja z.B. sich vertikal bewegende Plattformen, für die man eine möglichst genaue Kollisionsabfrage benötigt. Schräger Untergrund würde mit einer tile-basierten Kollisionsabfrage auch nicht funktionieren.

  5. #5
    Pixelgenaue Kollision ist ohne Hacks/Patches/whatever leider nicht möglich.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven
    Schräger Untergrund würde mit einer tile-basierten Kollisionsabfrage auch nicht funktionieren.
    Mh, im Prinzip funktioniert das doch auch genau, wie alle anderen Kollisionen. Man müsste es nur Grafisch richtig Darstellen! (nicht, dass der Held mit einem Fuß IM Boden steht und mit dem anderen halb in der Luft^^).

    Zum Thema vertikal bewegende Plattformen würde ich aneinandergereihte Events nehmen, mit der Plattformgrafik (oder auf diesen ein Picture anzeigen lassen) und dann nicht per Tile ID sondern per Event ID die Kollision abfragen!
    Ist jetzt zwar nicht Pixelgenau, die Genauigkeit der Kollision sollte den Umständen entsprechend jedoch passend sein.^^

    greetz!
    elsen =)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •