mh.. Technisch wird man wohl weiterhin an die Terrain IDs gebunden sein, welche ja den Kästchenabstand haben (ja, faszinierend nicht?^^) aber es stimmt schon, damit hat man halt eine Grafisch angenehmere Lösung....Zitat von makenshi
mh.. Technisch wird man wohl weiterhin an die Terrain IDs gebunden sein, welche ja den Kästchenabstand haben (ja, faszinierend nicht?^^) aber es stimmt schon, damit hat man halt eine Grafisch angenehmere Lösung....Zitat von makenshi
Japp, nur ist das ja relativ wurscht. Das bezieht sich dann ja lediglich auf ein Kästchen Terrain. Die Bewegungsfreiheit des Charakters ist dann trotzdem von diesen losgelöst. Oder wolltest du auf etwas anderes hinaus?
@Phno
Japp. Bei der Demo vom Tastenpatch ist ein imo recht gutes "tilebasiertes" Movement. Afaik war es jedenfalls "tilebasiert". Man merkt jedoch auch bei einem entsprechenden Charset das man sich nicht pixelweise bewegt.
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Also mit dem Post oben wollte ich lediglich auf die Gravitation aus, weil das ja vorher im Gespräch war (1-2 Seiten vorher) und als es dann um das Pixelmovementscript ging, hab ich mich ganz frech darauf bezogen(es ging halt darum, dass man eine "realistische" Gravitation (á la schneller Absprung, langsamer werdend, schneller werdendes Fallen) zustande bekommt).
Ich denke, nun sollte es keine Missverständnisse mehr geben
greetz!
elsen =)
Wie sieht das eigentlich mit der Kollisionsabfrage aus? Terrain-ID wurde hier genannt, aber das würde ja heißen, dass sie immer noch tile-basiert wäre. Lässt sich damit ein vernünftiges Jump'n Run machen? Ein Standardelement von denen sind ja z.B. sich vertikal bewegende Plattformen, für die man eine möglichst genaue Kollisionsabfrage benötigt. Schräger Untergrund würde mit einer tile-basierten Kollisionsabfrage auch nicht funktionieren.
Pixelgenaue Kollision ist ohne Hacks/Patches/whatever leider nicht möglich.
Mh, im Prinzip funktioniert das doch auch genau, wie alle anderen Kollisionen. Man müsste es nur Grafisch richtig Darstellen! (nicht, dass der Held mit einem Fuß IM Boden steht und mit dem anderen halb in der Luft^^).Zitat von Kelven
Zum Thema vertikal bewegende Plattformen würde ich aneinandergereihte Events nehmen, mit der Plattformgrafik (oder auf diesen ein Picture anzeigen lassen) und dann nicht per Tile ID sondern per Event ID die Kollision abfragen!
Ist jetzt zwar nicht Pixelgenau, die Genauigkeit der Kollision sollte den Umständen entsprechend jedoch passend sein.^^
greetz!
elsen =)