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Thema: Story-wovon lebt sie?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Für mich sieht's so aus. Geschichten und Charaktere können auf zwei Ebenen unterhalten. Entweder auf der inhaltlichen oder - ich nenne sie mal so - auf der emotionalen. Wenn eines von beiden stimmt, macht die Geschichte Spaß. Ein Charakter kann oberflächlich sein, solange er sympathisch ist und Popcornkino macht durch Spannung und Gefühl das Fehlen von Logik wieder wett. Anspruch und Sympathie zusammen sind dann das Nonplusultra, aber wie Corti schon gesagt hat, kann es manchmal auch mächtig in die Hose gehen, wenn künstlich versucht wird die Geschichte tiefgründig erscheinen zu lassen. Dass viele Makerspiele ausgelutschte Szenarien bieten denke ich aber auch, das kommt eben daher, dass von anderen Makerspielen und den westlichen Spielen kopiert wird bis die Schwarte kracht.

    @Kynero
    Was verstehst du unter einem Storycontest? Kurzgeschichte != Spiel, das sollte dir klar sein. Man kann zwar so einen Contest durchführen, haben wir sogar schon mal, aber an solche Geschichten werden natürlich ganz andere Anforderungen gestellt als an eine Spielstory.

    Btw. überrascht mich eines immer wieder. In diesem Thread werde recht hohe Anforderungen an Geschichten gestellt. Warum sind in der Makercommunity dann trotzdem die Spiele mit schwachen Stories und langweiligen Charakteren so beliebt?

  2. #2
    1. Glaubhafte und Interessante Charaktere, mit denen man sich identifizieren und deren Handlungen man verstehen kann, denn wenn mir die Chars nichts bedeuten und ihre Handlungen absolut unlogisch sind zerstört das die Story schon ein ganzes Stück.

    2.Spannende und Tragische Momente, denn wenn das Spiel ständig irgendwo zwischendrin rumdümpelt ohne mich wenigstens ein paarmal emotional mitzureißen wirds auf keinen Fall lange in meiner Erinnerung bleiben.
    Ein gutes Beispiel ist hier die "The Way"-Reihe, eine der wenigen, bei denen mir einige Tode wirklcih nahe gegangen sind.

    3.Viele unerwartete Wendungen, denn die machen die Story nunmal interessanter^^ Natürlich kann mans auch übertreiben und das würden mir einige Leute sicher nachsagen, vor allem wenn ich endlich die VV von VC3 rausbringen kann, aber mir gefällts so einfach^^

    4.Eine komplexe Hintergrundgeschichte. Muss zwar nicht sein, aber sie machen das Eintauchen in die Spielwelt wesentlich interessanter, vor allem wenn man abseits der Story noch viel über die Welt erfahren kann und dadurch vielleicht sogar auch noch ein paar versteckte Verbindungen zur Hauptstory finden kann. Dementsprechend hab ich mir selbst seit ich an VC3 arbeite eine sehr umfangreiche Hintergrundgeschichte ausgedacht, von der ich aber sicher auch nie alles enthüllen werde. Man sollte schließlich nicht versuchen, jedes Quentchen ins Spiel reinzupressen, egal obs passt oder nich.

    5.Keine abartig kurzen Endsequenzen oder gar total beschissene Enden, die all die Taten während des Spiels für null und nichtig erklären, weil z.B. alle Helden sterben. Sowas mag ja für ein Horrorgame passen, aber ein klassisches Fantasygame sollte dann doch ein schön langes Ende haben, bei dem am besten nochmal gezeigt wird wie die Taten der Helden die Welt beeinflusst haben etc..
    Alternative Enden können natürlich auch nich schaden, aber es sollte trotzdem ersichtlich sein, welches davon nun das wahre Ende sein soll.

    Joar und mehr fällt mir grad nich ein

  3. #3
    Zitat Zitat
    In diesem Thread werde recht hohe Anforderungen an Geschichten gestellt. Warum sind in der Makercommunity dann trotzdem die Spiele mit schwachen Stories und langweiligen Charakteren so beliebt?
    Ja z.B. Taras Adventure :P. Tara erinnert an SSJ Brolly der alles zerlegt. Der Grund warum er in die Welt hinauszieht "befriedigt" mich auch nicht wirklich. "Ja, Job ist langweilig und läuft nicht gut - gogo Welttour". Die späteren Beweggründe verstehe ich ja, aber der Anfang ist so bescheuert^^. Und es war von Anfang an klar das der Soldat sterben würde.

    Zitat Zitat
    Dass viele Makerspiele ausgelutschte Szenarien bieten denke ich aber auch, das kommt eben daher, dass von anderen Makerspielen und den westlichen Spielen kopiert wird bis die Schwarte kracht.
    Meinst du nicht eher östliche Sachen wie z.B. Dragonball, Phoenix Federn, Potions...

  4. #4
    Zitat Zitat
    Meinst du nicht eher östliche Sachen wie z.B. Dragonball, Phoenix Federn, Potions...
    Öh, das sind alles Gameplay-Elemente. Ok, die Dragonballs nicht, aber die findet man ja nur in DB-Fanfics und da machen sie Sinn. Was ich meinte sind die Stories, das Storytelling und die Szenarien der Konsolenrollenspiele und die findet man in Makerspielen nur sehr selten vor. Mir fallen da im Moment nur die Spiele von Square, Velsarbor und Cry of the Past ein.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Öh, das sind alles Gameplay-Elemente. Ok, die Dragonballs nicht, aber die findet man ja nur in DB-Fanfics und da machen sie Sinn. Was ich meinte sind die Stories, das Storytelling und die Szenarien der Konsolenrollenspiele und die findet man in Makerspielen nur sehr selten vor. Mir fallen da im Moment nur die Spiele von Square, Velsarbor und Cry of the Past ein.
    Das Storytelling ist gewiss anders, deswegen denke ich auch das viele Klischees einfach zu "normal" daherwirken. Es gibt auch klassische Geschichten die vom Sprachstil her auch komplett anders verpackt sind und somit dem Spiel seinen eigenen Kick geben.

    Achja und ich hatte mir das mit dem Contest so vorgestellt:
    Zuerst einmal muss die Jury zusammengestellt werden und dann wird nacheinander eine "Kurzstory" ausgedacht, die der Teilnehmer spannend weiterführen muss. Hier wird vorallem auf die Wendungen, Charas etc Wert gelegt. Das Gameplay was mit der Story auch zu tun hat wird selbstverständlich mitbewertet.
    Wenn sich noch mehr melden kann ich das ganze ja mal erklären.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Btw. überrascht mich eines immer wieder. In diesem Thread werde recht hohe Anforderungen an Geschichten gestellt. Warum sind in der Makercommunity dann trotzdem die Spiele mit schwachen Stories und langweiligen Charakteren so beliebt?
    Mh ... könnte das daran liegen, dass hier nur ein Bruchteil der Community bis jetzt seine Gedanken zum besten gegeben hat?^^


    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
    Achja und ich hatte mir das mit dem Contest so vorgestellt:
    Zuerst einmal muss die Jury zusammengestellt werden und dann wird nacheinander eine "Kurzstory" ausgedacht, die der Teilnehmer spannend weiterführen muss. Hier wird vorallem auf die Wendungen, Charas etc Wert gelegt. Das Gameplay was mit der Story auch zu tun hat wird selbstverständlich mitbewertet.
    Wenn sich noch mehr melden kann ich das ganze ja mal erklären.
    Willst du nun, dass im Laufe des Contest jeder Teilnehmer ein Spiel erstellt oder nur eine Story? Ich verstehe nicht wie man Gameplay in einem Schriftstück beschreiben soll ._.


    mfg luo


  7. #7
    Zitat Zitat von swordman Beitrag anzeigen


    Mh ... könnte das daran liegen, dass hier nur ein Bruchteil der Community bis jetzt seine Gedanken zum besten gegeben hat?^^




    Willst du nun, dass im Laufe des Contest jeder Teilnehmer ein Spiel erstellt oder nur eine Story? Ich verstehe nicht wie man Gameplay in einem Schriftstück beschreiben soll ._.


    mfg luo

    Ne, natürlich schon ein Spiel.
    Ich meine das mit dem Gameplay so, wenn man sich Fraktionen oder so aussuchen kann. Das kann ja auch für die Story wichtig sein.

  8. #8
    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
    Ne, natürlich schon ein Spiel.
    Ich meine das mit dem Gameplay so, wenn man sich Fraktionen oder so aussuchen kann. Das kann ja auch für die Story wichtig sein.
    Ein Spiel? Ich glaub jeder hat bis jetzt gedacht du meinst lediglich eine ausschließlich geschriebene, nicht bereits in einem Game verarbeitete Story.^^

    Trotzdem würde ich mitmachen, obwohl es dann nichts anderes wäre als der Kurzspielwettbewerb, jedenfalls wenn echt noch solche Faktoren wie "Gameplay" bewertet werden.


    mfg luo

  9. #9
    Zitat Zitat von swordman Beitrag anzeigen
    Ein Spiel? Ich glaub jeder hat bis jetzt gedacht du meinst lediglich eine ausschließlich geschriebene, nicht bereits in einem Game verarbeitete Story.^^

    Trotzdem würde ich mitmachen, obwohl es dann nichts anderes wäre als der Kurzspielwettbewerb, jedenfalls wenn echt noch solche Faktoren wie "Gameplay" bewertet werden.


    mfg luo
    Warte, ich mach kurz nen Extra Thema auf, damit man weiß was ich meine. ^^

  10. #10
    Zitat Zitat
    Mh ... könnte das daran liegen, dass hier nur ein Bruchteil der Community bis jetzt seine Gedanken zum besten gegeben hat?
    Die Menge hier ist schon repräsentativ! Ne, aber ich bezweifle, dass hier irgendjemand sagen wird, dass ihm schlechte Stories gefallen, das war schon ein Vorgriff.

  11. #11
    Also, ich finde eine Geschichte lebt vor allem davon das sie gut erzählt wird.
    Jeder kann eine Geschichte auf die Beine stellen. Dafür brauche ich nur einen
    Anfang und ein Ende. Und den Rest bastel ich mir zusammen.
    Bzw. mit dem Rest erzähle ich die Geschichte.

    Start<------------------------------------------------>Ende
    (alex will böses besiegen)<---------->(alex hat böses besiegt)

    Das ist jetzt eine klasische 08/15 Geschichte. Und genau diese steckt in JEDER
    Geschichte drinnen. Nur natürlich nicht so krass dargestellt wie auf diesem "Bild".
    Aber was ich sagen will ist, dass der Weg vom Start zum Ende und zwar vom
    Beginn an der Knackpunkt einer jeder Geschichte ist. Wie dieser Weg
    dagestellt wird, macht eine Geschichte aus. Und wenn ihr eine Geschichte lest werdet
    ihr irgendwo versteckt genau dieses Schema vorfinden. Also wie die Geschichte
    erzählt wird ist das wichtigste und alles was dazu gehört (Freiheiten etc.)
    Ob man dabei auf bereits erschienene Geschichten zurück greift oder nicht, ist recht egal.
    So sehe ich das.

    Ich weiß, das ganze ist recht verwirrend, aber vielleicht versteht ihr es ja ein
    bisschen. Und wenn nicht kann es ein anderer (der das ganze verstanden
    hat) es euch ja nochmal erklären xD.

    ___Reding___

    Geändert von Reding (15.03.2008 um 15:26 Uhr)

  12. #12
    Ich mag Geschichten, die mich überraschen. Daher hoffe ich, niemand, der jetzt erst plant, ein Spiel zu machen, liest sich diesen Thread durch und lässt sich davon inspirieren. Denn dann baut er ja nur Bestandteile ein, mit denen ich ab sofort rechne.
    Aber wie hier hin und wieder schon geschrieben wurde, ist bei einem Spiel vor allem der Weg das Ziel. Wenn ich bei einem Spiel nichts anderes zu tun habe, als mich per Enter durch Textblöcke hindurchzubestätigen, wird mir das Gebotene schnell sehr egal. Da nützen dann auch die schönsten Verwicklungen samt Intrigen und Seitenwechseln nichts. Am meisten gefallen mir die Spiele, an denen der Entwickler sichtlich Spaß hatte. Hier ist es mir dann herzlich egal, ob Vampire gejagt oder die 9 Kartenteile des Schatzes gesucht werden müssen. Die Umsetzung macht es in solchen Fällen einfach aus und so wenig überraschend dieser Befund nun auch ist, so wichtig bleibt er doch.
    Übrigens reißt es jede Handlung aus dem Sumpf niederen Durchschnitts, wenn ein kleiner, niedlicher Hund vorkommt.

  13. #13
    Ein gutes Beispiel wie man "ausgelutschte" Settings und Storyideen trotzdem glaubwürdig und fesselnd umsetzt ist "Unterwegs in Düsterburg".
    Sieht man sich nur die Rahmenhandlung des Spiels ("Schwertkämpfer und Magierin, beide ohne Erinnerung, helfen einem Ex-Baron seine Stadt zurückzuerobern, die von einem bösen Vampir unterjocht wird."), so erwartet man eigentlich nichts allzu spannendes, jedoch wurde das ganze durch Grandys Umsetzung und seinen genialen Erzählstil so spannend, einfallsreich und fesselnd gemacht, das ich bis zum Ende mitgefiebert, mit den Figuren mitgelacht und mitgelitten und sie einfach liebgewonnen habe. Wenn man soetwas schafft, ist die Grundstory eigentlich egal.

    Ein anderes gutes Beispiel, wie neue Ideen ein Spiel spannend gestalten können ist "Von Menschen und anderen Dämonen" von Daos-Mandrak. Der Autor hat hier eine Welt mit einer Atmossphäre geschaffen, die es so noch nicht gegeben hat, und die einen von Beginn an in seinen Bann zieht. Selten wurde ich so tief in die Magie einer Welt hineingezogen wie in diesem Spiel.
    Aber diese Atmossphäre lebt, trotz des aussergewöhnlichen Settings und der aussergewöhnlichen Story und Charaktere, wie bei UiD hauptsächlich davon, das der Autor es schafft seine Geschichte und seine Charaktere glaubwürdig darzustellen, hätte er es bei dem ungewöhnlichen Grafikstil und der Musikauswahl belassen, Story und Charaktere aber blaß und unglaubwürdig gestaltet, wäre es niemals möglich gewesen eine solche Atmossphäre zu erzeugen.

    Was ich damit sagen will ist, das frische Storyideen wie bei VMuaD eine tolle Sache sind, aber nicht viel bringen wenn die Geschichte schlecht umgesetzt wurde (was bei VMuaD aber nicht der Fall ist.)
    Während UiD auf den ersten Blick nach Fantasy-Stangenware aussieht, sich dahinter aber eine wunderschöne Geschichte mit liebenswerten Charakteren steckt.

    Soll heißen, wenn in einer Spielvorstellung die Story langweilig geschrieben wurde, klickt man sie meist direkt weg auch wenn die Geschichte an sich noch nie dagewesen ist. Neue und aussergewöhnliche Storyideen sind also eine tolle Sache, bringen aber herzlich wenig wenn das Spiel langweilig ist und nicht fesselt. Man sollte also auf die Umsetzung mehr Wert legen.


    Puh, ich hoffe jemand versteht was ich meine und stört sich nicht an meiner umständlichen Ausdrucksweise.

  14. #14
    Zitat Zitat von Pazu Beitrag anzeigen
    Ein gutes Beispiel wie man "ausgelutschte" Settings und Storyideen trotzdem glaubwürdig und fesselnd umsetzt ist "Unterwegs in Düsterburg".
    Sieht man sich nur die Rahmenhandlung des Spiels ("Schwertkämpfer und Magierin, beide ohne Erinnerung, helfen einem Ex-Baron seine Stadt zurückzuerobern, die von einem bösen Vampir unterjocht wird."), so erwartet man eigentlich nichts allzu spannendes, jedoch wurde das ganze durch Grandys Umsetzung und seinen genialen Erzählstil so spannend, einfallsreich und fesselnd gemacht, das ich bis zum Ende mitgefiebert, mit den Figuren mitgelacht und mitgelitten und sie einfach liebgewonnen habe. Wenn man soetwas schafft, ist die Grundstory eigentlich egal.

    Ein anderes gutes Beispiel, wie neue Ideen ein Spiel spannend gestalten können ist "Von Menschen und anderen Dämonen" von Daos-Mandrak. Der Autor hat hier eine Welt mit einer Atmossphäre geschaffen, die es so noch nicht gegeben hat, und die einen von Beginn an in seinen Bann zieht. Selten wurde ich so tief in die Magie einer Welt hineingezogen wie in diesem Spiel.
    Aber diese Atmossphäre lebt, trotz des aussergewöhnlichen Settings und der aussergewöhnlichen Story und Charaktere, wie bei UiD hauptsächlich davon, das der Autor es schafft seine Geschichte und seine Charaktere glaubwürdig darzustellen, hätte er es bei dem ungewöhnlichen Grafikstil und der Musikauswahl belassen, Story und Charaktere aber blaß und unglaubwürdig gestaltet, wäre es niemals möglich gewesen eine solche Atmossphäre zu erzeugen.

    Was ich damit sagen will ist, das frische Storyideen wie bei VMuaD eine tolle Sache sind, aber nicht viel bringen wenn die Geschichte schlecht umgesetzt wurde (was bei VMuaD aber nicht der Fall ist.)
    Während UiD auf den ersten Blick nach Fantasy-Stangenware aussieht, sich dahinter aber eine wunderschöne Geschichte mit liebenswerten Charakteren steckt.

    Soll heißen, wenn in einer Spielvorstellung die Story langweilig geschrieben wurde, klickt man sie meist direkt weg auch wenn die Geschichte an sich noch nie dagewesen ist. Neue und aussergewöhnliche Storyideen sind also eine tolle Sache, bringen aber herzlich wenig wenn das Spiel langweilig ist und nicht fesselt. Man sollte also auf die Umsetzung mehr Wert legen.


    Puh, ich hoffe jemand versteht was ich meine und stört sich nicht an meiner umständlichen Ausdrucksweise.
    Sehr schön geschrieben.
    Und genau deshalb hoffe ich auch, dass die Vorlage für den Contest genug Potenzial und Freiraum für eigene Ideen lässt, was sicher nicht ganz einfach ist.

  15. #15

    Für eine gute Story sollte man folgende Punkte beachten:

    • Charaktere - die Charaktere müssen unverwechselbare Eigenschaften haben. Für ein Spiel kann es sich eignen, wenn zwei gegensätzliche Charaktere aufeinander treffen, denn dann kann es zu zahlreichen Konflikten kommen, die das Spiel interessanter gestalten. Allerdings darf ein Charakter auf keinen Fall "perfekt" sein, denn sonst würde dieser Charakter auf mich unnatürlich wirken. Ein jeder hat seine Macken und diese sollte auch ein "Held" haben!
    • Wendungen - unabdingbar für eine Story! Eine Geschichte lebt von Wendungen, denn wenn die Handlung bereits im Voraus klar ersichtlich ist, wäre es ja langweilig, das Spiel zu spielen. Als Beispiel führe ich hier mal die Serie "Lost" auf, bei der es pausenlos Wendungen gibt, die einen an die Serie binden.
    • Spannung - das Spiel muss zu (fast) allen Zeitpunkten spannend bleiben und darf nicht im Mittelteil plötzlich langweilig werden. Wenn ich mich erst eine halbe Stunde durch nichtige Dialoge klicken darf, die dazu auch noch schlecht geschrieben sind, dann erzeugt das definitiv keine Spannung!
    • Dialoge - die Dialoge sind auch von äußerster Wichtigkeit für die Story! Die Story kann spannend sein, aber der Autor muss auch wissen, wie er die Geschichte am besten seinen Spielern erzählen kann.


    Ich denke, das wären alle Punkte, die man beachten sollte, um eine gute Story zu schreiben. Meist wird der ein oder andere Punkt vernachlässigt, aber solange der Rest stimmt, ist dies meiner Meinung nach nicht so tragisch!

  16. #16
    So, dann will ich jetzt auch noch meinen Senf zu RPG-Stories abgeben.

    Zitat Zitat von glueckspilz07 Beitrag anzeigen
    • Wendungen - unabdingbar für eine Story! Eine Geschichte lebt von Wendungen, denn wenn die Handlung bereits im Voraus klar ersichtlich ist, wäre es ja langweilig, das Spiel zu spielen.
    Das wurde ja jetzt noch von vielen anderen hier in ähnlicher Form genannt. Man braucht allerdings meiner Meinung nach nicht unbedingt haarsträubende Wendungen, um eine Story spannend und interessant zu machen.

    Zitat Zitat von XeeD Beitrag anzeigen
    Denken wir hier nur einmal an die Final Fantasy reihe: Die wohl (Zumindest meiner Meinung nach) besten Storys überhaupt.
    FF wurde hier zwar jetzt in nem anderen Zusammenhang genannt, ich will es trotzdem mal als Beispiel für "Wendungen" nehmen.

    Als ich Final Fantasy 8 gespielt hatte, dachte ich anfangs beim Intro:
    Boa, wie geil! Diese beiden sich duellierenden Rivalen und diese abgefahrene böse Hexe... fand ich klasse.
    Und was ist dann draus geworden?
    Von den beiden duellierenden Rivalen ist einer zu nem blöden Schoßhündchen geworden, und die abgefahrene böse Hexe entpuppte sich als Kindermädchen mit Gothic-Klamotten-Faible und nem Robin-Williams-Verschnitt als Ehemann.

    Ich war da echt enttäucht. Nichts gegen Final Fantasy, es ist und bleibt die geilste Rollenspiel-Serie überhaupt, aber in diesem Fall jetzt z.B. nich dank den Wendungen, sondern trotz den Wendungen.

    Geändert von mati (19.04.2008 um 17:03 Uhr)

  17. #17
    Zitat Zitat von mati Beitrag anzeigen
    Das wurde ja jetzt noch von vielen anderen hier in ähnlicher Form genannt. Man braucht allerdings meiner Meinung nach nicht unbedingt haarsträubende Wendungen, um eine Story spannend und interessant zu machen.


    An einem unbestimmten Punkt hört die haarsträubende Wendung auf, ein Mittel des Dramas zu sein und wird art pour art. Dieser Punkt kann sehr wohl der Raketenwerfer aus dem Nichts sein.

  18. #18
    Es gibt keine 08/15 Stories, denn dann wäre fast jede Geschichte in solch ein Raster einzuordnen. Es geht beim Geschichtenerzählen nur darum, den Inhalt möglichst geschickt an die Leute zu bringen und selbst Banalitäten interessant rüberzubringen. Dann hat man Zeit sich noch einige Überraschungen auszudenken und am Ende belohnt man den Spieler mit einem Ende, was nicht unbefriedigend sein sollte. Im Gegensatz zu Filmen hat der Spieler im Zweifelsfall mehr als 10 Stunden an einem Titel gesessen und mit einem abrupten Ende erntet man nur sehr viel Kritik und Enttäuschung.

  19. #19
    Hinzu zum Erzählen der Handlung kommt, dass die Welt in der diese spielt möglichst glaubhaft rüberkommt. Dadurch wird der Story erst richtig Atmosphäre verliehen. Das schliesst nicht nur die Beschaffeneheit der Welt, sondern auch die vorherrschenden sozialen Normen und Wertvorstellungen mit ein. Gerade in einer Fantasywelt muss dies ausgearbeitet werden, damit sich die Story von den sogenannten 08/15 Storys abheben kann.

  20. #20
    Erst mal: Meiner Ansicht nach gibt es niemals die "perfekte Story", denn Geschmäcker sind nun mal verschieden. Der eine mag lieber die klassichen Elemente einer Story und der Andere will dagegen eine Story mit möglichst viel Neuheiten und Innovation.

    Ich denke eine gute Story zeichnet sich vor allem durch ihre Höhepunkte aus.
    Schließlich muss jede Story irgendwo ihren Höhepunkt, also ein besonderes Ereigniss haben. Die Frage ist hier wieder: Wie soll das Ganze aussehen?
    Klassich? Innovativ? Ih persönlich bevorzuge Storylines mit beiden Elementen.
    Die Mischung machts. Leider gelingt eine gute Story in letzter Zeit nur all zu selten und auch ich muss zugeben, dass "Story writing"
    nicht wirklich mein Ding ist. >_<

    Denken wir hier nur einmal an die Final Fantasy reihe: Die wohl (Zumindest meiner Meinung nach) besten Storys überhaupt. Dabei gleichen sich einige Teile im Grunde doch sehr (Sag ich ma so ... hab noch nicht alle gespielt). Der Schlüssel ist hier die Verpackung. Hat das Spiel ein einfaches Gameplay, welches leicht zu verstehen ist, kann der Spieler sich mehr auf die Story konzentrieren. Nervt einen aber z.b die Tastenbelegung geht die story doch ein wenig verloren:*Knopf such - Bildschirm guck -Knopf such - Bildschirm guck ...* Was ich damit sagen will: eine story kann noch so durchdacht sein, wenn das Gameplay nicht stimmt, interessiert sie kaum noch.

    Ähnliches gilt für übrigens für Charaktere: Es ist jawohl klar, dass der Charakter sich im Laufe der Story irgendwie entwickeln muss.
    es stellt sich wieder die Frage: WIE? Gut? Böse? Klassich? (z.B zum Helden ...)
    Oder doch wieder anders? Hier muss man sich entscheiden. Es bleibt letzdenendes (Ist das EIN Wort????) eine Frage des Geschmacks.
    Wollen die Spieler überhaupt einen glorreichen Helden? Oder wollen die Spieler was Individuelles? Wie gesagt: Da muss man wohl selbst entscheiden.

    ... so ... was für ein langer Post ... *hechel*
    Hoffe es gefällt und sind keine Fehler drinn ...

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